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취재

이제는 라이온하트의 AD로, 본격적인 디렉팅에 나서는 김범의 포부

홀리스 (정혁진 기자) | 2020-07-07 10:06:39

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'김범 원화가'를 아는 유저라면, <오딘: 발할라 라이징>(가칭)의 트레일러를 보다가 43초 구간에 등장하는 여성을 보며 한 번씩 이런 반응했을 것이다. "야, 이거 김범이 그린거네!" 라고. 3D 모델링으로 제작된 캐릭터지만 김범 원화가의 특징이 제대로 반영된 모습이었다.

 

처음 위 트레일러를 봤을 때, 기자는 김범 원화가가 라이온하트 스튜디오에서 자신의 색깔을 진하게 드러낼 것이라고 예상했다. 과거 <마비노기 영웅전>부터 <야생의 땅: 듀랑고>, 그리고 <하이퍼 유니버스> 까지. 어떤 프로젝트든 그의 화풍은 뚜렷했고, 이목을 집중시켰으니까.

 

하지만 김범은 자신의 네임밸류보다 60여명의 라이온하트 아트팀의 색채가 두드러지고, 강조되기를 바랐다. 물론 그도 원화를 담당하고 아트디렉터로 전체적인 디렉팅을 하고는 있지만 개인보다 구성원 모두의 역량이 혼합돼 다양한 개성이 표현 되고 싶어 했다. 모두가 함께 조명받고, 인정받기를 원했다.

 

그의 이러한 의도는 게임이 전 세계 여러 유저에게 고른 호평을 받고자 하는 바람에서 나왔다. 개인적인 욕심이나 순수한 작가정신 보다, 누구에게라도 일정 수준 호감도를 얻도록 역량 있는 구성원의 의견을 듣고, 그들의 작품을 전면에 내세우고 있다.

 

신생 게임사라는 새로운 곳에서, 또 아트디렉터(AD)로 제대로 된 첫발을 내딛는 김범 AD는 그 어느 때보다 신중하다. 자신의 이름보다 AD로 좋은 평가를 받기 바라는 모습이다. 그는 <오딘: 발할라 라이징>(가칭) 작업에 대해 여러 회사에서 프로젝트를 맡으며 거쳐 온 고민과 성장을 바탕으로 '보는 눈을 키워서' 맡은 게임이라고 밝혔다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

라이온하트 스튜디오 김범 아트디렉터.

 

 

# 오딘: 발할라 라이징의 아트 콘셉트는 '글로벌 지향'

디스이즈게임: 라이온하트 스튜디오 합류 이후 언론을 통해 모습을 보인 건 처음인 것 같다. 그동안 어떻게 지냈나. 근황을 알려달라.

 

김범 아트디렉터(AD): <하이퍼유니버스> 이후 처음인 것 같다. 몇 년 떠돌다가, 이곳 김재영 대표가 작년 좋은 제안을 줘서 <오딘: 발할라 라이징>(가칭) 프로젝트에 참여하게 됐다. 전반적으로 환경이 안정적으로 조성돼 열심히 만들고 있다. 아, 개인적으로 결혼도 했다(웃음).

 

 

많은 곳에서 제안을 줬을 것 같다. 라이온하트 스튜디오의 어떤 점 때문에 수락했나?

 

처음 시작한 <마비노기 영웅전> 이후 뚜렷하게 주목받은 게임이 없었다. 본의아니게 일찍 원화가 경력을 밟긴 했는데, <마비노기 영웅전>으로 많이 알려지다 보니 그게 되려 부담이 되더라. '더 잘해야 하겠다'는 생각 때문인지.

 

그래서 그것 때문에 더 욕심내며 매달렸는데, 그럴수록 더욱 기본을 채워야 된다는 생각이 들었다. 사실 그러기도 했고. 몇 년간 그런 과정을 겪으며 좋은 프로젝트를 기다리고 있던 와중 김재영 대표가 합류를 제안했다. 많은 얘기를 나눴고, 그간 생각했던 것들을 이룰 좋은 기회라고 생각해 수락했다.

회사나 김재영 대표에게 기대하는 바가 있다면.

 

김재영 대표가 꽤 합리적인 분이다. 만났을 때 당시 내가 생각하는 가치관과 부합하는 부분도 많았다. 특히 많은 부분을 신뢰해준다는 것이 좋았다. 기대감 보다는 신뢰에 대해 어떻게 잘 반영할 수 있을까를 생각하고 있다. 감사하게 생각한다.

 

 

디렉팅을 하려면 원화가의 화풍을 게임에 잘 녹여내야 하지 않나. 원화가로 작업을 할 때와, 디렉터를 할 때와 업무 차이가 있을 것 같다.

 

큰 차이는 게임 전반적으로 미치는 영향력이 아닐까 싶다. 원화가로 참여할 때는 재료를 제공한다는 느낌에 가깝다. 내가 살리고자 하는 느낌을 토대로 다른 작업을 하는? 그러다 보니 해석 방향도 다르기도 했다.

 

과거에 그랬다면, AD인 지금은 판단이나 생각을 게임에 전체적으로 담아내는 것이 가장 비중이 큰 것 같다. 그래서 화풍을 살려야 한다는 것에 특별하게 집착하지 않고 있다. 한 사람의 화풍만 고수해서는 안되기도 하고.

 

 

<오딘: 발할라 라이징>(가칭)의 아트 콘셉트는?

 

여러 경험을 하며 배운 것을 잘 녹여내고 싶었다. 상업적인 측면을 중요하게 생각했다. <오딘: 발할라 라이징>(가칭)의 아트 콘셉트는 아시아 유저 선호도와 서구 유저 선호도의 중간 영역을 추구하고 있다. 글로벌 서비스에 적합하도록 의도한 것이라고 보면 된다. 효율적인 생산 방법이나 소비 타깃층도 함께 고려했다. 

 

순수하게 작가정신을 발휘하는 것도 좋지만, 그보다 상업적인 부분을 염두에 뒀다. 현재까지 내부 프로세스나 작업한 결과물을 보면 그런 부분에 있어 유의미한 성과를 거두고 있다고 본다.

 


 

 

아트를 글로벌 서비스에 적합하도록 의도했다는 것에 대해 좀 더 설명해줄 수 있나.

 

어떤 국가의 유저가 보더라도 일정 수준 호감도를 얻는 것이 글로벌 서비스에 적합한 아트가 아닐까. 한쪽에 집중되거나 특정 요소를 강조해 욕심을 채우는 것보다는 고른 호감도를 갖추는 컨셉에 집중했다는 것이다. 치우치지 않는 밸런스를 유지한다는 것이 쉬운 일은 아니지만, 중요한 부분이기에 신경 썼다.

 

 

글로벌적인 원화를 위해 개인적으로 노력한 부분이 있다면?

 

느낌에 대한 표현을 '무게'로 생각해보면(경중의 차이가 퀄리티의 높낮이는 아니다), 개인적으로 아시아는 가벼운 편이고, 서구는 비교적 무거운 편이라고 본다. 아무래도 골고루 작업을 한 것이 아니다 보니 초반에 이것에 대해 많은 고민을 하며 방법을 찾고자 노력했다. 중간 정도의 영역으로 표현하기 위해.

 

여기에는 '호감'을 갖게 하는 것이 중요했다. 개성있게 표현하되 생긴 것에만 집중하지 않으려고 노력했다. 우리 입장에서 보면 서구에서 표현되는 세계관의 외형 중에 호감도가 낮은 것도 있으니까. 그렇다고 해서, 우리의 취향에 맞게 너무 쏠려서 작업하면 서구쪽에서 호감을 덜 갖거나 거부감이 생길 것이고.

 

그래서 중간의 영역을 위해 이쁘거나 멋지지는 않아도 호감 가도록 작업했다. 종족이나 NPC도 이 기준에 맞춰 집중했다. 

 

 

동/서양 스타일을 혼합한, 하나의 표준을 잡았다는 것인가?

 

그렇다. 물론 국가나 권역에 맞게 원화를 작업하는 것도 필요하긴 하겠지만 리소스가 많이 들어간다. 개인적으로는 어느 정도 모든 시장에 통용되는 영역이 있으며 그게 내가 얘기하는 스타일이다. 정말 많이 노력했다.

 

원화 작업을 하며 늘 해보고 싶었지만 기회가 닿질 않았다. 물론 의도한 것이 정답일지는 아직 증명이 안 됐지만 어떤 국가에서라도 일정 수준 이상의 선호도를 얻는 무언가를 만들어 보고 싶은 생각에 시작했다. 

 

 

뚜렷한 특징을 가진 것으로 잘 알려지다 보니, 트레일러에서 김범 AD의 작업물임이 단번에 느껴지더라. 과거 작업물들과 다르게 트레일러, 모델링에서도 두드러졌다. 어떻게 생각하나.

 

'김범의 결과물'이라고 무언가 강하게 의도하거나 내부에 주문한 것은 없다. 화풍이라는 것이 내 생각이 담기면 자연스럽게 묻어나는 것이라고 생각하기 때문에, 그래서 그렇게 보인 것 같다.

 

물론 AD를 맡고 있지만 지금도 상당 부분 원화에 참여하고 있기도 하다. 알고 반응해주시는 것에 대해 감사드리지만, 아직은 초반이고 손이 많이 타서 그런 것 같다.

 


 

# '김범 보다 라이온하트의 색채'로, 역량있는 아티스트 많다

라이온하트 스튜디오에 아트팀이 몇 명 정도 되나.

 

약 60명 정도 된다. <오딘: 발할라 라이징>(가칭)이 대형 MMORPG 프로젝트기 때문에 이 정도 규모다. 물론 규모가 큰 기업의 경우 100명 넘는 것이 기본이기도 하다. 회사 전체 인원이 90명이 조금 안되긴 하지만 필요한 아트쪽 파트에 과감히 집중했다.

 

아무래도 캐릭터, 배경 모델러 등 실제 리소스를 작업하는 부분은 물리적인 한계를 넘어서기 어렵다. 나도 원화 작업을 겸하고 있고.

 

 

김범의 스타일이 게임에 어느 정도 반영됐다고 보나.

 

음... 대략 30% 정도 되지 않을까? 혼자서 만드는 것도 아니고. 물론 이것도 내 느낌일 뿐 내 색깔이 전반적으로 녹아들었다고 생각하진 않는다.

 

우리 팀에 뛰어난 아티스트가 많다. 그래서 더더욱 나만의 색을 살리게 의도하는 것 보다 모두의 조합이 더 중요하다고 생각했다. 글로벌적인 원화에 좀 더 퀄리티를 높이기 위해 그쪽 작업에 경험 있는 분을 채용하기도 했고. 

 

게임을 자세히 살펴 보면 여러 분의 개성이 많이 표현될 것이다. 모두의 표현이 섞여 적절히 한 방향으로 나가도록 작업했다.

 


 

김재영 대표가 과거 <블레이드> 개발 경험이 있지 않나. 외형적인 부분에 컨셉이나 방향을 주문한 것이 있나?

 

그래픽적인 퀄리티나 컨셉, 방향성 등 비즈니스 측면에서 큰 틀을 제시하기는 했으나 디테일하게 가이드를 하진 않았다. 대부분 회사에서 제시하는 방향과 크게 다르지는 않았다. 

 

 

원화가 게임에 제대로 반영되기 위해, 디렉팅에 신경 쓴 부분이 있다면.

 

여러 경험을 쌓다 보니 모델러의 작업 과정, 선호 방식을 어느 정도 이해할 수 있게 됐다고 생각한다. 그래서, 원화를 작업할 때는 예술적으로 무언가를 표현하겠다는 것보다 합리적으로 접근하려고 노력했다. 최대한 효율적으로 작업될 수 있도록.

 

작년 5월에 합류해 지금 1년 조금 넘었는데, 위 작업 과정을 빠르게 설정해 다행히 작업 속도는 빠른 편이다. 기존 프로토타입이나 쌓인 스타일을 바꿔야 하는 큰 과제가 있기는 했다. 우리가 포지셔닝하는 비주얼 방향에 맞지 않는 것도 과감히 버리거나 개선해야 했다. 

 

원화를 받는 모델러가 어느 정도 작업이 소요될 지, 또 게임 내 중요도에 따라 작업물의 노력에 적절히 리소스를 배분하도록 노력했다. 최대한 합리적으로 운영되도록 운영하고 있다. 합류 당시 2020년 출시를 목표로 하고 있어 시간 확보가 쉽지는 않았지만, 퀄리티와 생산성 확보에 많이 노력했다.

 


 

효율적인 작업을 위해, 기존의 프로세스를 많이 다듬었을 것 같다.

 

그렇다. 대표적으로 의사결정을 최소화했다. 개인적으로 그림을 그린다고 하면 80% 정도 생각을 하고 방향을 정하며 20% 정도 비중이 그리는데 소모된다고 생각한다.

 

그래서 의사결정과 선택의 순간을 줄이고 빠르게 진행하는 것에 집중했다. 컨셉 원화가 기획과도 밀접하게 연결되어 있기 때문에 수시로 논의하고 피드백을 반영하도록 했다. 줄일 수 있다면 줄이고 확보된 리소스를 작업에 집중하도록 하는 것에 주안점을 뒀다.

 

 

여러 게임을 맡으면서 작업 면에서 달라지거나 발전한 것이 있다면.

 

역할이 커졌다고 봐야할 것 같다. 기존에는 단순 일러스트레이터로 참여하거나, AD라고 해도 권한의 폭이 좁았다. 영역이 제한적이어서 지시를 내리더라도 내 스스로 한계가 많았고 쉽게 의사결정을 할 수 없었다. 

 

그러나 라이온하트 스튜디오에서 맡은 역할은 권한의 영역이 가장 커서 작업 프로세스나 아트 포지셔닝 등 과거부터 생각만 했던 것을 많이 해 볼 수 있었다. AD로서 제대로 활약하는 것은 이번이 처음이라고 할 수 있다.

 

 

AD로서 중요하게 생각하는 부분이 있다면.

 

계속 비즈니스적인 측면을 강조하는데, 아트 스타일도 '소비층'을 중요하게 생각하고 이들을 위해 고려해야 한다고 생각한다. 우리는 아티스트지만 상품을 만드는 사람이기도 하기 때문이다. 상업미술을 하는 사람으로 소비자 니즈에 맞는 영역을 포지셔닝하고 스타일을 만드는 것이 중요하다고 생각한다.

 


 

북유럽 신화 세계관을 기반으로 하고 있다. 어떻게 반영하고자 했나.

 

북유럽 신화를 바탕으로 하나, 고증을 따르기 보다는 느낌에 좀 더 초점을 맞췄다. 물론 북유럽 관련 지역 같은 세계관에 등장하는 곳은 만날 수 있다. 

 

사실 북유럽 신화에 있는 관련 지역을 보면 삭막한 지역이 제법 많은데 게임의 방향과 다른 부분이 일부 있어 부분 채용하기로 결정했다. 전통적인 북유럽 진화, 신화의 지역과는 조금 다른 모습일 것이다.

 


 

모바일과 PC로 나온다. 모바일의 경우 PC에 비해 구현 범위가 한정적인데 어떻게 양 플랫폼을 설정했는지 궁금하다.

 

당연한 얘기지만 모바일의 경우, 최대한의 퍼포먼스와 최적화, 효율성을 확보해야 했다. 같은 퍼포먼스라도 비주얼 컨셉팅 방향을 어떻게 잡느냐에 따라 퀄리티가 좌우되기 때문이다. PC만 출시했다면 아티스트로 욕심을 부려볼 수도 있겠지만.

 

최대한 타협을 하고자 했지만 출시 후 유저들이 봤을 때도 "모바일에서 이 정도로 표현된다고?"하고 놀라는 부분이 많을 것이다. 기대해도 좋다.

 

 

아직 <오딘: 발할라 라이징>(가칭)의 원화가 공개된 것이 없다. 언제 만날 수 있나.

 

많이 공개하고, 작업물을 어필하고 싶은 마음이다. 요즘 게임에 대한 비하인드 스토리나, 원화의 작업 배경, 의도 등 얘기를 나눌 창구가 많이 부족하기도 하고. 또 코로나19로 인해 상황도 좋지 못하고. 향후 기회가 닿으면 공유하고 싶다.

 

 

<오딘: 발할라 라이징>(가칭)의 아트 퀄리티를 어느 정도 만족하나.

 

80% 정도? 라고 생각한다. 모두에게 100%의 작업물을 바라서는 안된다. 80% 정도가 돼야 모두가 여러 조건을 만족할 수 있는 좋은 결과물이 나오더라.

 

다들 너무 고생이 많다. 주어진 시간이 매우 제한적인데 그걸 감안하더라도 나온 것을 보면 대단히 만족한다. 80%라고 한 것은 아티스트 본인들이 작업물에 가지는 아쉬움이 있을 것 같아 이를 감안해 잡은 것이다. 

 


 

# '오딘: 발할라 라이징', AD로서 제대로 고민하고 맡은 프로젝트

넥슨을 시작으로 씨웨이브 소프트, 그리고 라이온하트 스튜디오까지 꾸준히 커리어를 쌓았다. 어느덧 게임업계에서 10년 이상 경력이 쌓였다. 본인의 이력을 돌아본다면.

 

뭔가 이렇게 회고를 한 적은 없던 것 같은데... (웃음) 일찍 업계에서 시작해 어느덧 10년이 넘었다. 게임업계 전체를 놓고 보면 10년이라고 해도 아직은 햇병아리, 주니어라고 생각한다. 배운 것도 많고 반성하는 부분도 많다. 일러스트레이터로 시작했지만 그 외의 영역과 내 역량을 알게 돼 다양한 경험을 쌓을 수도 있었다.

 

이제 좀 뭔가를 알게 된 것 같다는 느낌도 든다. 물론 10년이 넘어 어느 정도는 좋은 결과물을 낼 때도 됐다는 생각도 가진다. 혼자 내는 결과물에 대한 성취도 좋지만, 점점 많은 이들과 일하고 또 디렉터가 되면서 공동 작업물의 성취도 크다는 것을 더 잘 알게 됐다.

 

 

(이어) 기준이 바뀐 것인가?

 

그렇게 생각해도 될 것 같다. 경력이 낮을 때는 그림이 전부였고 그림만 중요했다. 농담으로 '그림과 결혼하겠다'는 얘기를 하기도 했다.

 

물론 지금도 그림이 삶에 중요한 부분이고 중요하다. 하지만 지금은 그것과 더불어 소통의 수단으로도 중요하게 생각하고 있다. 원화가가 생각하는 바나 의사, 의미를 전달하는 것에도 무게를 두고 있다. 작업자 또는 유저들과 소통하는 기회다. 더불어 보는 이들로 하여금 쉽게 메시지가 각인될 수 있는 전달력에 초점을 두고 있다. 

 

 

 

본인의 작업물에 대한 평가를 보면 꽤 냉정한 것 같더라. 

 

감사하게도 호응을 보내주고 계시지만, 스스로 뛰어나다고 생각하지 않는다. 업계에 실력 있는 분들이 많기도 하고. 무엇보다 분야에서 최고라는 것에 관심이 없다. 단순히 칭찬을 위해 한다는 것 보다, 내가 잘하는 영역 외 다양한 경력을 거치고 노력하며 내가 몰랐던 강점을 알게 되는 것이 중요하다고 생각한다. 

 

 

AD 역할을 맡으면서 원화가 김범의 작업물은 만나기 어려울까?

 

그림은 놓지 않을 것이다(웃음). 여전히 그림 그리는 것을 좋아하고 표현하고 싶은 것도 많다. 내가 가진 역할에 집중하면서 차후 여유가 되면 다양한 시도를 가한 작업물을 선보일 기회도 언젠가 올 것으로 생각한다.

 

게임을 개발하며 여러 직업군의 사람과 협업하고 결과물을 유저와 공유하며 의견을 나누는 재미가 크다는 것을 생각보다 빨리 깨달았다. 대표적으로 <마비노기 영웅전>이 있다. 많은 이들과 공유하며 성장할 수 있었다고 생각한다.

 

 

AD가 가장 역량을 잘 발휘할 수 있도록, 개인 또는 회사에서 요구되는 조건은 무엇이라고 생각하나?

 

무엇보다 '신뢰'가 중요하지 않나. 신뢰에는 믿음도 있지만, 동시에 책임도 포함된다. 모든 분야에 통용되기도 하겠지만. 시행착오도 있겠지만 그만큼 기다려주는 것도 필요하지 않을까 싶다.

 

물론 앞서 얘기했듯 라이온하트 스튜디오는 그런 것을 잘 조성해주고 배려하고 있다. 많은 것을 배려해주고, 믿어주는 부분에 대해 잘 보답해야겠다는 생각이 든다.

 

 

AD로서, 라이온하트 스튜디오에서 가지는 목표, 바람이 있다면? 더불어 게임에 대해 기대하는 바도.

 

라이온하트 스튜디오는 아직 스타트업이고 나도 AD 경력이 많지 않다. 그러나 좋은 인력이 많이 있어서, 이들과 함께 노하우를 쌓아 향후 높은 가치를 달성할 수 있을 것이라는 희망을 가지고 있다.

 

물론 내가 AD 역할을 보다 잘 해내야겠다는 생각도 든다. 회사가 그런 인력을 잘 구성, 관리하는 회사로 커가는데 일정 부분 기여할 수도 있다고 생각한다. 아, 현재 글로벌 서비스에 적합하도록 설정한 아트 콘셉트도 유의미한 성과를 얻었으면 좋겠다.

 

현재 맡은 AD의 역할이나 역량을 계속 키우고 싶다. 종국에는 원화가로만 기억되기보다 한 명의 개발자로도 인정받고 싶다.

 

 

마지막으로 <오딘: 발할라 라이징>(가칭)을 기대하는 유저에게 한 마디.

 

여러 회사, 프로젝트를 맡으며 보는 눈을 많이 키우려 노력했다. 유저들이 반응하는 것을 보면 그림 외에 프로젝트 자체로도 나를 본다는 생각을 하게 됐다. <오딘: 발할라 라이징>(가칭)은 많은 고민과 성장을 하며 보는 눈을 키워서 맡은 프로젝트다. 그만큼 재미있는 게임이 되도록 노력하겠다. 많은 기대 부탁한다.

 

 

'김범 원화가'를 아는 유저라면, <오딘: 발할라 라이징>(가칭)의 트레일러를 보다가 43초 구간에 등장하는 여성을 보며 한 번씩 이런 반응했을 것이다. "야, 이거 김범이 그린거네!" 라고. 3D 모델링으로 제작된 캐릭터지만 김범 원화가의 특징이 제대로 반영된 모습이었다.

 

처음 위 트레일러를 봤을 때, 기자는 김범 원화가가 라이온하트 스튜디오에서 자신의 색깔을 진하게 드러낼 것이라고 예상했다. 과거 <마비노기 영웅전>부터 <야생의 땅: 듀랑고>, 그리고 <하이퍼 유니버스> 까지. 어떤 프로젝트든 그의 화풍은 뚜렷했고, 이목을 집중시켰으니까.

 

하지만 김범은 자신의 네임밸류보다 60여명의 라이온하트 아트팀의 색채가 두드러지고, 강조되기를 바랐다. 물론 그도 원화를 담당하고 아트디렉터로 전체적인 디렉팅을 하고는 있지만 개인보다 구성원 모두의 역량이 혼합돼 다양한 개성이 표현 되고 싶어 했다. 모두가 함께 조명받고, 인정받기를 원했다.

 

그의 이러한 의도는 게임이 전 세계 여러 유저에게 고른 호평을 받고자 하는 바람에서 나왔다. 개인적인 욕심이나 순수한 작가정신 보다, 누구에게라도 일정 수준 호감도를 얻도록 역량 있는 구성원의 의견을 듣고, 그들의 작품을 전면에 내세우고 있다.

 

신생 게임사라는 새로운 곳에서, 또 아트디렉터(AD)로 제대로 된 첫발을 내딛는 김범 AD는 그 어느 때보다 신중하다. 자신의 이름보다 AD로 좋은 평가를 받기 바라는 모습이다. 그는 <오딘: 발할라 라이징>(가칭) 작업에 대해 여러 회사에서 프로젝트를 맡으며 거쳐 온 고민과 성장을 바탕으로 '보는 눈을 키워서' 맡은 게임이라고 밝혔다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

라이온하트 스튜디오 김범 아트디렉터.

 

 

# 오딘: 발할라 라이징의 아트 콘셉트는 '글로벌 지향'

디스이즈게임: 라이온하트 스튜디오 합류 이후 언론을 통해 모습을 보인 건 처음인 것 같다. 그동안 어떻게 지냈나. 근황을 알려달라.

 

김범 아트디렉터(AD): <하이퍼유니버스> 이후 처음인 것 같다. 몇 년 떠돌다가, 이곳 김재영 대표가 작년 좋은 제안을 줘서 <오딘: 발할라 라이징>(가칭) 프로젝트에 참여하게 됐다. 전반적으로 환경이 안정적으로 조성돼 열심히 만들고 있다. 아, 개인적으로 결혼도 했다(웃음).

 

 

많은 곳에서 제안을 줬을 것 같다. 라이온하트 스튜디오의 어떤 점 때문에 수락했나?

 

처음 시작한 <마비노기 영웅전> 이후 뚜렷하게 주목받은 게임이 없었다. 본의아니게 일찍 원화가 경력을 밟긴 했는데, <마비노기 영웅전>으로 많이 알려지다 보니 그게 되려 부담이 되더라. '더 잘해야 하겠다'는 생각 때문인지.

 

그래서 그것 때문에 더 욕심내며 매달렸는데, 그럴수록 더욱 기본을 채워야 된다는 생각이 들었다. 사실 그러기도 했고. 몇 년간 그런 과정을 겪으며 좋은 프로젝트를 기다리고 있던 와중 김재영 대표가 합류를 제안했다. 많은 얘기를 나눴고, 그간 생각했던 것들을 이룰 좋은 기회라고 생각해 수락했다.

회사나 김재영 대표에게 기대하는 바가 있다면.

 

김재영 대표가 꽤 합리적인 분이다. 만났을 때 당시 내가 생각하는 가치관과 부합하는 부분도 많았다. 특히 많은 부분을 신뢰해준다는 것이 좋았다. 기대감 보다는 신뢰에 대해 어떻게 잘 반영할 수 있을까를 생각하고 있다. 감사하게 생각한다.

 

 

디렉팅을 하려면 원화가의 화풍을 게임에 잘 녹여내야 하지 않나. 원화가로 작업을 할 때와, 디렉터를 할 때와 업무 차이가 있을 것 같다.

 

큰 차이는 게임 전반적으로 미치는 영향력이 아닐까 싶다. 원화가로 참여할 때는 재료를 제공한다는 느낌에 가깝다. 내가 살리고자 하는 느낌을 토대로 다른 작업을 하는? 그러다 보니 해석 방향도 다르기도 했다.

 

과거에 그랬다면, AD인 지금은 판단이나 생각을 게임에 전체적으로 담아내는 것이 가장 비중이 큰 것 같다. 그래서 화풍을 살려야 한다는 것에 특별하게 집착하지 않고 있다. 한 사람의 화풍만 고수해서는 안되기도 하고.

 

 

<오딘: 발할라 라이징>(가칭)의 아트 콘셉트는?

 

여러 경험을 하며 배운 것을 잘 녹여내고 싶었다. 상업적인 측면을 중요하게 생각했다. <오딘: 발할라 라이징>(가칭)의 아트 콘셉트는 아시아 유저 선호도와 서구 유저 선호도의 중간 영역을 추구하고 있다. 글로벌 서비스에 적합하도록 의도한 것이라고 보면 된다. 효율적인 생산 방법이나 소비 타깃층도 함께 고려했다. 

 

순수하게 작가정신을 발휘하는 것도 좋지만, 그보다 상업적인 부분을 염두에 뒀다. 현재까지 내부 프로세스나 작업한 결과물을 보면 그런 부분에 있어 유의미한 성과를 거두고 있다고 본다.

 


 

 

아트를 글로벌 서비스에 적합하도록 의도했다는 것에 대해 좀 더 설명해줄 수 있나.

 

어떤 국가의 유저가 보더라도 일정 수준 호감도를 얻는 것이 글로벌 서비스에 적합한 아트가 아닐까. 한쪽에 집중되거나 특정 요소를 강조해 욕심을 채우는 것보다는 고른 호감도를 갖추는 컨셉에 집중했다는 것이다. 치우치지 않는 밸런스를 유지한다는 것이 쉬운 일은 아니지만, 중요한 부분이기에 신경 썼다.

 

 

글로벌적인 원화를 위해 개인적으로 노력한 부분이 있다면?

 

느낌에 대한 표현을 '무게'로 생각해보면(경중의 차이가 퀄리티의 높낮이는 아니다), 개인적으로 아시아는 가벼운 편이고, 서구는 비교적 무거운 편이라고 본다. 아무래도 골고루 작업을 한 것이 아니다 보니 초반에 이것에 대해 많은 고민을 하며 방법을 찾고자 노력했다. 중간 정도의 영역으로 표현하기 위해.

 

여기에는 '호감'을 갖게 하는 것이 중요했다. 개성있게 표현하되 생긴 것에만 집중하지 않으려고 노력했다. 우리 입장에서 보면 서구에서 표현되는 세계관의 외형 중에 호감도가 낮은 것도 있으니까. 그렇다고 해서, 우리의 취향에 맞게 너무 쏠려서 작업하면 서구쪽에서 호감을 덜 갖거나 거부감이 생길 것이고.

 

그래서 중간의 영역을 위해 이쁘거나 멋지지는 않아도 호감 가도록 작업했다. 종족이나 NPC도 이 기준에 맞춰 집중했다. 

 

 

동/서양 스타일을 혼합한, 하나의 표준을 잡았다는 것인가?

 

그렇다. 물론 국가나 권역에 맞게 원화를 작업하는 것도 필요하긴 하겠지만 리소스가 많이 들어간다. 개인적으로는 어느 정도 모든 시장에 통용되는 영역이 있으며 그게 내가 얘기하는 스타일이다. 정말 많이 노력했다.

 

원화 작업을 하며 늘 해보고 싶었지만 기회가 닿질 않았다. 물론 의도한 것이 정답일지는 아직 증명이 안 됐지만 어떤 국가에서라도 일정 수준 이상의 선호도를 얻는 무언가를 만들어 보고 싶은 생각에 시작했다. 

 

 

뚜렷한 특징을 가진 것으로 잘 알려지다 보니, 트레일러에서 김범 AD의 작업물임이 단번에 느껴지더라. 과거 작업물들과 다르게 트레일러, 모델링에서도 두드러졌다. 어떻게 생각하나.

 

'김범의 결과물'이라고 무언가 강하게 의도하거나 내부에 주문한 것은 없다. 화풍이라는 것이 내 생각이 담기면 자연스럽게 묻어나는 것이라고 생각하기 때문에, 그래서 그렇게 보인 것 같다.

 

물론 AD를 맡고 있지만 지금도 상당 부분 원화에 참여하고 있기도 하다. 알고 반응해주시는 것에 대해 감사드리지만, 아직은 초반이고 손이 많이 타서 그런 것 같다.

 


 

# '김범 보다 라이온하트의 색채'로, 역량있는 아티스트 많다

라이온하트 스튜디오에 아트팀이 몇 명 정도 되나.

 

약 60명 정도 된다. <오딘: 발할라 라이징>(가칭)이 대형 MMORPG 프로젝트기 때문에 이 정도 규모다. 물론 규모가 큰 기업의 경우 100명 넘는 것이 기본이기도 하다. 회사 전체 인원이 90명이 조금 안되긴 하지만 필요한 아트쪽 파트에 과감히 집중했다.

 

아무래도 캐릭터, 배경 모델러 등 실제 리소스를 작업하는 부분은 물리적인 한계를 넘어서기 어렵다. 나도 원화 작업을 겸하고 있고.

 

 

김범의 스타일이 게임에 어느 정도 반영됐다고 보나.

 

음... 대략 30% 정도 되지 않을까? 혼자서 만드는 것도 아니고. 물론 이것도 내 느낌일 뿐 내 색깔이 전반적으로 녹아들었다고 생각하진 않는다.

 

우리 팀에 뛰어난 아티스트가 많다. 그래서 더더욱 나만의 색을 살리게 의도하는 것 보다 모두의 조합이 더 중요하다고 생각했다. 글로벌적인 원화에 좀 더 퀄리티를 높이기 위해 그쪽 작업에 경험 있는 분을 채용하기도 했고. 

 

게임을 자세히 살펴 보면 여러 분의 개성이 많이 표현될 것이다. 모두의 표현이 섞여 적절히 한 방향으로 나가도록 작업했다.

 


 

김재영 대표가 과거 <블레이드> 개발 경험이 있지 않나. 외형적인 부분에 컨셉이나 방향을 주문한 것이 있나?

 

그래픽적인 퀄리티나 컨셉, 방향성 등 비즈니스 측면에서 큰 틀을 제시하기는 했으나 디테일하게 가이드를 하진 않았다. 대부분 회사에서 제시하는 방향과 크게 다르지는 않았다. 

 

 

원화가 게임에 제대로 반영되기 위해, 디렉팅에 신경 쓴 부분이 있다면.

 

여러 경험을 쌓다 보니 모델러의 작업 과정, 선호 방식을 어느 정도 이해할 수 있게 됐다고 생각한다. 그래서, 원화를 작업할 때는 예술적으로 무언가를 표현하겠다는 것보다 합리적으로 접근하려고 노력했다. 최대한 효율적으로 작업될 수 있도록.

 

작년 5월에 합류해 지금 1년 조금 넘었는데, 위 작업 과정을 빠르게 설정해 다행히 작업 속도는 빠른 편이다. 기존 프로토타입이나 쌓인 스타일을 바꿔야 하는 큰 과제가 있기는 했다. 우리가 포지셔닝하는 비주얼 방향에 맞지 않는 것도 과감히 버리거나 개선해야 했다. 

 

원화를 받는 모델러가 어느 정도 작업이 소요될 지, 또 게임 내 중요도에 따라 작업물의 노력에 적절히 리소스를 배분하도록 노력했다. 최대한 합리적으로 운영되도록 운영하고 있다. 합류 당시 2020년 출시를 목표로 하고 있어 시간 확보가 쉽지는 않았지만, 퀄리티와 생산성 확보에 많이 노력했다.

 


 

효율적인 작업을 위해, 기존의 프로세스를 많이 다듬었을 것 같다.

 

그렇다. 대표적으로 의사결정을 최소화했다. 개인적으로 그림을 그린다고 하면 80% 정도 생각을 하고 방향을 정하며 20% 정도 비중이 그리는데 소모된다고 생각한다.

 

그래서 의사결정과 선택의 순간을 줄이고 빠르게 진행하는 것에 집중했다. 컨셉 원화가 기획과도 밀접하게 연결되어 있기 때문에 수시로 논의하고 피드백을 반영하도록 했다. 줄일 수 있다면 줄이고 확보된 리소스를 작업에 집중하도록 하는 것에 주안점을 뒀다.

 

 

여러 게임을 맡으면서 작업 면에서 달라지거나 발전한 것이 있다면.

 

역할이 커졌다고 봐야할 것 같다. 기존에는 단순 일러스트레이터로 참여하거나, AD라고 해도 권한의 폭이 좁았다. 영역이 제한적이어서 지시를 내리더라도 내 스스로 한계가 많았고 쉽게 의사결정을 할 수 없었다. 

 

그러나 라이온하트 스튜디오에서 맡은 역할은 권한의 영역이 가장 커서 작업 프로세스나 아트 포지셔닝 등 과거부터 생각만 했던 것을 많이 해 볼 수 있었다. AD로서 제대로 활약하는 것은 이번이 처음이라고 할 수 있다.

 

 

AD로서 중요하게 생각하는 부분이 있다면.

 

계속 비즈니스적인 측면을 강조하는데, 아트 스타일도 '소비층'을 중요하게 생각하고 이들을 위해 고려해야 한다고 생각한다. 우리는 아티스트지만 상품을 만드는 사람이기도 하기 때문이다. 상업미술을 하는 사람으로 소비자 니즈에 맞는 영역을 포지셔닝하고 스타일을 만드는 것이 중요하다고 생각한다.

 


 

북유럽 신화 세계관을 기반으로 하고 있다. 어떻게 반영하고자 했나.

 

북유럽 신화를 바탕으로 하나, 고증을 따르기 보다는 느낌에 좀 더 초점을 맞췄다. 물론 북유럽 관련 지역 같은 세계관에 등장하는 곳은 만날 수 있다. 

 

사실 북유럽 신화에 있는 관련 지역을 보면 삭막한 지역이 제법 많은데 게임의 방향과 다른 부분이 일부 있어 부분 채용하기로 결정했다. 전통적인 북유럽 진화, 신화의 지역과는 조금 다른 모습일 것이다.

 


 

모바일과 PC로 나온다. 모바일의 경우 PC에 비해 구현 범위가 한정적인데 어떻게 양 플랫폼을 설정했는지 궁금하다.

 

당연한 얘기지만 모바일의 경우, 최대한의 퍼포먼스와 최적화, 효율성을 확보해야 했다. 같은 퍼포먼스라도 비주얼 컨셉팅 방향을 어떻게 잡느냐에 따라 퀄리티가 좌우되기 때문이다. PC만 출시했다면 아티스트로 욕심을 부려볼 수도 있겠지만.

 

최대한 타협을 하고자 했지만 출시 후 유저들이 봤을 때도 "모바일에서 이 정도로 표현된다고?"하고 놀라는 부분이 많을 것이다. 기대해도 좋다.

 

 

아직 <오딘: 발할라 라이징>(가칭)의 원화가 공개된 것이 없다. 언제 만날 수 있나.

 

많이 공개하고, 작업물을 어필하고 싶은 마음이다. 요즘 게임에 대한 비하인드 스토리나, 원화의 작업 배경, 의도 등 얘기를 나눌 창구가 많이 부족하기도 하고. 또 코로나19로 인해 상황도 좋지 못하고. 향후 기회가 닿으면 공유하고 싶다.

 

 

<오딘: 발할라 라이징>(가칭)의 아트 퀄리티를 어느 정도 만족하나.

 

80% 정도? 라고 생각한다. 모두에게 100%의 작업물을 바라서는 안된다. 80% 정도가 돼야 모두가 여러 조건을 만족할 수 있는 좋은 결과물이 나오더라.

 

다들 너무 고생이 많다. 주어진 시간이 매우 제한적인데 그걸 감안하더라도 나온 것을 보면 대단히 만족한다. 80%라고 한 것은 아티스트 본인들이 작업물에 가지는 아쉬움이 있을 것 같아 이를 감안해 잡은 것이다. 

 


 

# '오딘: 발할라 라이징', AD로서 제대로 고민하고 맡은 프로젝트

넥슨을 시작으로 씨웨이브 소프트, 그리고 라이온하트 스튜디오까지 꾸준히 커리어를 쌓았다. 어느덧 게임업계에서 10년 이상 경력이 쌓였다. 본인의 이력을 돌아본다면.

 

뭔가 이렇게 회고를 한 적은 없던 것 같은데... (웃음) 일찍 업계에서 시작해 어느덧 10년이 넘었다. 게임업계 전체를 놓고 보면 10년이라고 해도 아직은 햇병아리, 주니어라고 생각한다. 배운 것도 많고 반성하는 부분도 많다. 일러스트레이터로 시작했지만 그 외의 영역과 내 역량을 알게 돼 다양한 경험을 쌓을 수도 있었다.

 

이제 좀 뭔가를 알게 된 것 같다는 느낌도 든다. 물론 10년이 넘어 어느 정도는 좋은 결과물을 낼 때도 됐다는 생각도 가진다. 혼자 내는 결과물에 대한 성취도 좋지만, 점점 많은 이들과 일하고 또 디렉터가 되면서 공동 작업물의 성취도 크다는 것을 더 잘 알게 됐다.

 

 

(이어) 기준이 바뀐 것인가?

 

그렇게 생각해도 될 것 같다. 경력이 낮을 때는 그림이 전부였고 그림만 중요했다. 농담으로 '그림과 결혼하겠다'는 얘기를 하기도 했다.

 

물론 지금도 그림이 삶에 중요한 부분이고 중요하다. 하지만 지금은 그것과 더불어 소통의 수단으로도 중요하게 생각하고 있다. 원화가가 생각하는 바나 의사, 의미를 전달하는 것에도 무게를 두고 있다. 작업자 또는 유저들과 소통하는 기회다. 더불어 보는 이들로 하여금 쉽게 메시지가 각인될 수 있는 전달력에 초점을 두고 있다. 

 

 

 

본인의 작업물에 대한 평가를 보면 꽤 냉정한 것 같더라. 

 

감사하게도 호응을 보내주고 계시지만, 스스로 뛰어나다고 생각하지 않는다. 업계에 실력 있는 분들이 많기도 하고. 무엇보다 분야에서 최고라는 것에 관심이 없다. 단순히 칭찬을 위해 한다는 것 보다, 내가 잘하는 영역 외 다양한 경력을 거치고 노력하며 내가 몰랐던 강점을 알게 되는 것이 중요하다고 생각한다. 

 

 

AD 역할을 맡으면서 원화가 김범의 작업물은 만나기 어려울까?

 

그림은 놓지 않을 것이다(웃음). 여전히 그림 그리는 것을 좋아하고 표현하고 싶은 것도 많다. 내가 가진 역할에 집중하면서 차후 여유가 되면 다양한 시도를 가한 작업물을 선보일 기회도 언젠가 올 것으로 생각한다.

 

게임을 개발하며 여러 직업군의 사람과 협업하고 결과물을 유저와 공유하며 의견을 나누는 재미가 크다는 것을 생각보다 빨리 깨달았다. 대표적으로 <마비노기 영웅전>이 있다. 많은 이들과 공유하며 성장할 수 있었다고 생각한다.

 

 

AD가 가장 역량을 잘 발휘할 수 있도록, 개인 또는 회사에서 요구되는 조건은 무엇이라고 생각하나?

 

무엇보다 '신뢰'가 중요하지 않나. 신뢰에는 믿음도 있지만, 동시에 책임도 포함된다. 모든 분야에 통용되기도 하겠지만. 시행착오도 있겠지만 그만큼 기다려주는 것도 필요하지 않을까 싶다.

 

물론 앞서 얘기했듯 라이온하트 스튜디오는 그런 것을 잘 조성해주고 배려하고 있다. 많은 것을 배려해주고, 믿어주는 부분에 대해 잘 보답해야겠다는 생각이 든다.

 

 

AD로서, 라이온하트 스튜디오에서 가지는 목표, 바람이 있다면? 더불어 게임에 대해 기대하는 바도.

 

라이온하트 스튜디오는 아직 스타트업이고 나도 AD 경력이 많지 않다. 그러나 좋은 인력이 많이 있어서, 이들과 함께 노하우를 쌓아 향후 높은 가치를 달성할 수 있을 것이라는 희망을 가지고 있다.

 

물론 내가 AD 역할을 보다 잘 해내야겠다는 생각도 든다. 회사가 그런 인력을 잘 구성, 관리하는 회사로 커가는데 일정 부분 기여할 수도 있다고 생각한다. 아, 현재 글로벌 서비스에 적합하도록 설정한 아트 콘셉트도 유의미한 성과를 얻었으면 좋겠다.

 

현재 맡은 AD의 역할이나 역량을 계속 키우고 싶다. 종국에는 원화가로만 기억되기보다 한 명의 개발자로도 인정받고 싶다.

 

 

마지막으로 <오딘: 발할라 라이징>(가칭)을 기대하는 유저에게 한 마디.

 

여러 회사, 프로젝트를 맡으며 보는 눈을 많이 키우려 노력했다. 유저들이 반응하는 것을 보면 그림 외에 프로젝트 자체로도 나를 본다는 생각을 하게 됐다. <오딘: 발할라 라이징>(가칭)은 많은 고민과 성장을 하며 보는 눈을 키워서 맡은 프로젝트다. 그만큼 재미있는 게임이 되도록 노력하겠다. 많은 기대 부탁한다.

 

 

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