취재

새로운 목장이야기, 한층 개선된 '숲과의 생활'로 돌아왔다

텐더 (이형철) | 2020-12-10 10:16:49

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자신의 밭에서 땀 흘려 농작물을 수확하고, 해지는 노을을 보며 한숨 돌리는 전원생활은 모든 현대인의 꿈이죠. 특히 요즘처럼 답답한 시대에는 그 갈증이 깊어질 수밖에 없는데요. 여기, 그러한 아쉬움을 달래줄 수 있는 게임이 있습니다. 바로 내년 2월 출시될 <목장이야기: 올리브 타운과 희망의 대지>입니다.

 

이번 타이틀은 1996년 처음 시리즈를 시작해 농사, 연애 등 다양한 요소를 선보이며 많은 유저의 사랑을 받은 <목장이야기>의 31번째 타이틀인데요. 과연 개발진들은 새로운 <목장이야기>를 통해 어떤 부분을 어필하고자 했을까요? <목장이야기: 올리브 타운과 희망의 대지> 나카노 히카루 디렉터와 게임에 대한 이야기를 나눴습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자

  

이번 타이틀의 디렉터를 맡은 나카노 히카루 (출처: 세가 코리아)

 

# "이번 타이틀의 핵심은 숲을 개척하고 발견하는 것"

 

전작 <목장이야기: 다시 만난 미네랄 타운의 친구들>(이하 미네랄 타운)이 닌텐도 스위치 이식작이었다면, 본작은 스위치로 출시되는 첫 번째 신작이다. 전작과 가장 큰 차이를 느낄 수 있는 부분, 그리고 자랑하고 싶은 부분은 무엇인가? 

 

나카노 디렉터: 본 작품은 많은 요소를 처음부터 다시 구축한 만큼, <미네랄 타운>과는 크게 다른 게임이라고 생각한다. <미네랄 타운>이 준비된 토지를 만들어가는 과정을 그렸다면 이번 타이틀은 숲을 개척해서 발견하는 것을 핵심으로 한다.

 

또한, <목장이야기: 올리브 타운과 희망의 대지>는 자연을 한층 더 느낄 수 있도록 숲을 무대로 했고 발견과 개척을 통해 목장을 발전시킬 수 있지만 이를 방치하면 또다시 숲으로 돌아가는 형태를 띤다. 결국 숲이 가장 중요한 포인트다.

 

 

플랫폼을 닌텐도 스위치로 결정한 이유가 있나? 스위치의 터치스크린이나 컨트롤러 분리, 자이로, HD 진동 등 닌텐도 스위치의 특징을 활용하는 콘텐츠도 있는지 궁금하다. 타 플랫폼 이식 계획은? 

 

나카노 디렉터: <목장이야기>는 휴대용 게임에 알맞기 때문에 현재 콘솔 중에서는 닌텐도 스위치가 가장 적합하다고 판단했다. 다만, 닌텐도 스위치에 특화된 기능은 없다. 다른 플랫폼은 검토 중이다.  

 

 

전체 볼륨은 대략 어느 정도인지?

 

나카노 디렉터: 정확하진 않지만, <미네랄 타운>의 두 배 이상이라고 본다. 처음엔 숲을 개척하고 목장을 만들어야 한다. 이후에는 어떤 요소에 집중해 목장을 만드냐에 따라 게임을 풀어갈 수 있을 것이다.

  

 

농업과 목축업 등의 생산 직종은 현실에서는 하나만 거뜬히 해내기도 복잡하고 어려운 일이다. <목장이야기> 시리즈에서 농업, 목축업을 게임에 구현할 때의 방향성, 그리고 특히나 신경 쓴 부분에 대해 이야기해달라.

 

나카노 디렉터: 현실 세계 농업 일은 굉장히 힘들다. 따라서 이를 게임에 구현할 때는 최대한 심플하고 재미있게 접할 수 있게끔 노력했다. 목장 역시 현실을 바탕으로 만들었지만, 현실처럼 나쁜 사람이 나오지는 않으며 사람들 간의 다툼도 없다. 또한, 농장 업을 하다 보면 마주하는 일의 힘듦이나 수확의 괴로움 등도 제외했다.

  

 

부제 ‘올리브 타운과 희망의 대지’는 어떤 의미에서 지어진 이름인가? 그리고 마을 이름인 ‘올리브 타운’에는 어떤 의미가 부여되어 있나?

 

나카노 디렉터: '올리브 타운'을 만든 사람들의 생각이 녹아있다고 보면 된다. 특히 희망의 대지는 목장을 발전시키고 숲을 개척함에 따라 생기는 희망과, 목장의 발전에 따라 올리브 타운 역시 좋은 영향을 받는다는 점을 반영해 만든 부제다. 키워드는 주인공이 개척해서 자신의 꿈을 이루고, 목장을 키워 올리브타운에 좋은 영향을 끼치는 것이다. 

 

 

메인 이미지를 보니 전작들과 분위기가 달라 보인다. 이번 작의 주요 테마와 컨셉은? 그리고 게임을 했을 때 유저들이 어떤 재미와 감정을 느끼기를 원하는지 궁금하다.

 

나카노 디렉터: 본작은 주요 테마는 '개척'이다. 유저들은 목장을 만들기 위해 숲을 개척해야 하고, 그 과정에서 다양한 것을 발견해 즐거움과 보람을 느낄 수 있을 것이다. 한마디로, 자연과 함께 살아가는 게임이라고 말씀드리고 싶다.

  


 

이번 작품의 메인 타깃으로는 어떤 유저층을 염두에 뒀나. 그리고 기존 팬과 신규 유저 중 무게를 둔 쪽은 어디인가. 시리즈가 꾸준히 나오지만 신규 유저 유입이 적은 것 같은데, 이를 위해 준비한 점이 있다면 무엇인지 궁금하다. 

 

나카노 디렉터: <목장이야기>는 꽤 오래된 시리즈다 보니, 타이틀을 발매함에 따라 점점 더 복잡해지고 텍스트도 늘어났다. 이번 타이틀은 원점으로 돌아가서 자연과 함께하는 삶과 커뮤니티에 중점을 뒀다. 다만 유저들이 가볍고 편하게 게임을 즐길 수 있도록 단순히 연애 또는 밭일만 하는 게 아니라, 여러 가지를 접할 수 있는 게임으로 만들고자 노력했다. 

 

 

올리브 타운은 어떤 컨셉으로 디자인했나. 또한, 전작들의 마을과 특별히 다른 점은 무엇인가.

 

나카노 디렉터: <올리브 타운>은 혹독한 지역을 개척해 열심히 살아가는 인간의 모습을 담아내고자 했다. 또한, <올리브 타운>에 등장하는 마을은 관광사업을 하고 있어 전작들에 비해 현대적인 이미지를 갖고 있다. 유저들에게 조금 더 친숙하게 느껴질 것이다.

 

 

목장이야기만의 장점이나 추구하는 정체성이 무엇인지 궁금하다.

 

나카노 디렉터: <목장이야기>의 테마는 '자연과의 공존'이다. 자연의 친숙함, 은혜, 혹독함과 같이 살아가는 게 주요 테마인 셈이다.

  



 

현재 남녀 합쳐서 10명이 공개됐다. 향후 추가 파트너를 발표할 예정인지 궁금하다. 또한, 특별히 공을 들인 파트너가 있는가?

 

나카노 디렉터: 현재 공개된 캐릭터가 10명인데, 그중 결혼할 수 있는 캐릭터가 있는지는 검토 중이다. 모든 캐릭터에 힘을 쏟았지만, 그중 특별히 고생한 캐릭터는 '이오리'다. 이오리는 먼 국가에서 온 젊은 무사라서 전투씬을 넣고 싶은 마음이 컸다. 하지만 심의나 게임의 분위기를 지켜야 해서... 고민이 많았다.

 

 

연애 라이벌 시스템이 이번 게임에 도입되나? 

 

나카노 디렉터: 아쉽게도 본작에는 연애 라이벌이 없다. 다만, 개인적으로 라이벌 이벤트를 재밌게 느낀 만큼 향후 검토할 생각도 있다. 

 

 

동성 파트너간의 결혼도 가능한가?

 

나카노 디렉터: 이번 타이틀에서도 동성의 결혼 파트너를 만들 수 있다. <미네랄 타운>과 같은 방식으로 진행할 수 있으며, 이벤트 역시 캐릭터의 개성을 조금 더 살리는 방향으로 설계됐다.

   

 

# "커스터마이징, 확장된 토지 규모 등 다양한 신규요소 준비했다"

 

전체적인 그래픽은 <미네랄 타운>과 비슷한데, 캐릭터 비율이 바뀌었다. 좀 더 등신이 커져 어른스러운 느낌이다. 이렇게 디자인을 변경한 이유는. 

 

나카노 디렉터: 인간 캐릭터는 나무를 자르거나 해머로 돌을 깨는 등 개척에 필요한 액션에 중점을 두고 디자인됐다. 따라서 등신도 커졌다. 반면 동물은 <미네랄 타운>에서 정의한 <목장이야기>의 기본 디자인을 그대로 답습하고 있다. 

 

 

이번 작품은 기존 시리즈처럼 충실한 목장 경영을 담아낸 건 물론 ‘자신만의 목장’을 자유롭게 만들 수 있다는 설명이다. 자유로운 힐링 라이프를 위해 어떤 요소가 있는지 설명해줄 수 있는가?

 

나카노 디렉터: 기존 토지가 조금 작다는 의견이 많았다. 그래서 시리즈 최대 규모의 토지를 구현했다. 심지어 전부 쓸 수 없을 만큼 큰 토지도 준비되어있다. 숲을 개척해 토지를 만드는 게 기본이지만, 전부 개척하지 않아도 되며 숲을 그대로 둔 채 목장을 만들어 공존할 수도 있다. 또한, 숲에 나가서 야생동물의 사진을 찍거나 바다, 강에서 물고기를 잡는 것도 가능하다. 

  


 

시스템적으로 가장 신경 쓴 요소로는 어떤 것들이 있나? 기존 요소 중 유지 및 개선된 부분이나 새롭게 추가된 부분에 대해 설명 부탁한다.


나카노 디렉터: ​가장 힘을 쏟은 건 숲을 개척해 자신만의 흥미 요소를 발전시킨다는 점이다. 유저가 하고 싶은 작업을 통해 스킬을 올려 보람을 느끼는 연결과정에도 공을 들였다. 또한 물 바구니로 물을 퍼내서 웅덩이를 없애거나, 집까지 가지 않고도 채집 아이템을 수납할 수 있는 큰 아이템 박스를 만드는 기능 등도 추가됐다. 

 

 

농사 콘텐츠에 새로운 요소가 있을까. 가령 전에 없던 작물이나 가축, 활동이라든지. 특히 가축이나 애완동물은 게임을 좀 더 풍성하게 만들어주는 요소인데, 신작에서는 좀 더 다양해지는지 궁금하다.

 

나카노 디렉터: <미네랄 타운>과 비교하면 작물, 동물의 수가 늘었으며 농사나 밭일도 더욱 풍부해졌다. 작물의 경우, 숫자뿐만 아니라 겨울에 키울 수 있는 품종이 늘어났으며 더욱 예쁜 꽃을 키울 수도 있다. 동물도 단순히 종류만 늘어난 게 아니라 그래픽을 통해 기분을 확인할 수 있는 시스템도 도입했다.

 

 

게임을 한창 즐기다 보면 언제나 토지가 부족하다는 생각이 들었다. 이번에 토지 사이즈가 역대 최대라고 들었는데, 구체적으로 어느 정도인지 알려줄 수 있나. 또한 앞으로도 마을과 토지 같은 무대가 점차 확대될 예정인가? 

 

나카노 디렉터: 본작에 등장하는 목장의 크기는 <미네랄 타운>보다 3배 이상 크다. 최초에는 숲을 개척하고 토지도 확보해야 하지만, 이후 과정에 따라 서서히 토지가 확대된다고 보면 된다. 물론, 목장을 넓히거나 좁히는 건 유저의 자유다. 

  


  

캐릭터 커스터마이징과 목장 꾸미기 시스템이 이전에 삭제됐다가 7년 만에 돌아왔는데, 새로 추가하게 된 이유가 무엇인가?

 

나카노 디렉터: 타이틀의 컨셉에 따라 필요성이 달라지기 때문이다. 개인적으로 이번 작품에서 캐릭터 커스터마이징을 추가할 수 있어 기뻤다. 목장 꾸미기의 경우, 자신만의 목장을 만들고 싶다는 유저의 요구가 적지 않아 추가했다. 

 

 

도구에 레벨 시스템을 추가한 인상이다. 게임 플레이에 어떤 영향을 미치나?

 

나카노 디렉터: 도구는 언제든 상점에서 개조할 수 있다. 아마도 스킬 시스템을 말씀하신 듯하다. 본작에서 유저들은 자신이 원하는 스타일에 맞게 스킬 레벨을 올리고 플레이에 활용할 수 있다.

 

 

전작들이 상당한 노가다 게임이라 불리기도 했는데, 이번 작품의 노가다 필요 수준은 어느 정도인지 궁금하다. 여전히 엔딩도 없는 건가?

 

나카노 디렉터: '작업'을 원하는 유저들에게는 기대에 어긋나지 않는 게임이 될 거다. (웃음) 다만, 악착같이 게임하지 않아도 충분히 즐길 수 있는 만큼, 자신만의 페이스로 플레이해주셨으면 한다. 엔딩이 준비되어 있긴 하지만 유저의 성향에 맞게 자유롭게 즐기면 된다고 생각한다. 

 

 

다른 유저와의 교류 등 멀티플레이 요소가 들어있나? 있다면 협력 또는 경쟁과 같은 방식들 중 어떤 형태로 즐길 수 있는 건지 궁금하다.

 

나카노 디렉터: 이번 타이틀은 동시 접속이나 멀티 플레이 요소가 없다. 다만, 게임 내 카메라를 활용해 자신의 사진 또는 아바타를 업로드할 수 있다. 이를 수행할 경우, 자신의 아바타가 다른 유저의 게임에 관광객으로 등장한다.  

 

 

게임의 이야기가 캐릭터나 마을의 상태 등에 따라 변화되고, 이를 통해 엔딩이 바뀌거나 하는 변화 요소가 존재하나? 아니면 하나의 목표를 두고 다양한 선택지를 부여하는 방식인가? 

 

나카노 디렉터: 마을의 발전에 따라 게임이 일단락되는 형태라고 생각한다. 하나의 목표를 두고 다양한 선택지를 부여한 방식인 셈인데, 앞서 말씀드렸듯 굳이 엔딩을 목표로 하지 않아도 즐겁게 게임을 플레이하실 수 있을 거다. 물론 엔딩을 보려면 효율적인 루트를 타야 하는 경우도 있다. 

 

 

 

# "목장이야기 통해 자연의 다양성 선보이고파"

 

<목장이야기: 세 마을의 소중한 친구들​>에서는 닌텐도와, <도라에몽: 진구의 목장이야기>에서는 타 IP와 콜라보레이션을 진행한 바 있다. 본 타이틀에서도 코스튬이나 추가 캐릭터 DLC 등과 같은 콜라보 계획이 있는지 궁금하다. 

 

나카노 디렉터: DLC의 경우 상세히 말씀드릴 순 없지만, 열심히 검토하고 있다. 콜라보 역시 내부적으로는 어느 정도 검토하고 있으며 좋은 제안이 들어오면 적극적으로 진행하고자 한다.

  

 

목장이야기를 플레이하다 보면 목장을 아우르는 다양한 콘텐츠들이 있는데, 때로는 배경 자체도 콘텐츠가 될 수 있다고 생각한다. 차후 또 다른 형태의 ‘룬 팩토리 시리즈’와 같은 목장 외에 다른 환경을 배경으로 하는 스핀오프 계획은?

 

나카노 디렉터: 아직 계획은 없지만, 가능성은 있다고 생각한다. <룬팩토리>는 <목장이야기>의 스핀오프지만 기대 이상의 성과를 올리며 중요한 IP로 자리매김했다. 그만큼, 너무 많은 전개는 하지 않으려고 한다. 다만, 스핀오프를 활용한 타이틀은 적극 고민해볼 생각이다. 

   

  

거의 매년 <목장이야기> 타이틀 신작이 나오는 느낌이다. 내부적으로 힘들지는 않나? 소재 고갈에 대한 우려는?

 

나카노 디렉터: 소재 고갈의 문제는 없다. <미네랄 타운>과 본작은 거의 동시에 기획됐고, 그중 <미네랄 타운>이 먼저 발매된 것뿐이다. 물론 개발에 있어 힘든 점은 있었다. <미네랄 타운>과 본작을 다 디렉션하고 있는데, 처음에는 개발진이 적어 고생을 좀 했다. 지금은 우수한 스탭이 많이 들어와서 지금까지 시리즈에 없었던 다양한 소재들을 만들어가고 있다. 

 

 

코로나19로 게임 개발 환경에도 많은 변화가 생겼다고 들었다. 이번 신작도 개발 시점에서 코로나19의 영향을 받았을 것으로 보이는데 어떤 변화가 있었고, 어떻게 대처했는지 듣고 싶다.

 

나카노 디렉터: 코로나19로 인해 저희뿐만 아니라 전 세계 개발사들이 고생하고 있다고 생각한다. 저희 역시 처음에는 재택근무에 적응을 못 해서 곤란한 점이 많았다. 물론 효율이 올라간 부분도 있지만, 마이너스 요소도 적지 않아서... 이를 어떻게든 보충해 열심히 개발하고 있는 상황이다. 

 

 

앞으로 더 시도하고 싶은 요소가 있다면 무엇인가?

 

나카노 디렉터: 자연과 접하는 방식에 있어 다양성을 더 추구하고 싶다. 그간 <목장이야기>는 자연의 상냥함과 은혜를 다뤘지만, 그 이면에 있는 혹독함과 수수께끼처럼 이상한 부분도 보여주고픈 마음이 크다. 다양성 부분을 계속해서 고민하고 있다. 

  

 

마지막으로 <목장이야기: 올리브 타운과 희망의 대지>를 기대하는 한국 팬들에게 인사 부탁드린다. 

 

나카노 디렉터: 본작은 닌텐도 스위치 최초로 발매되는 <목장이야기> 신작이다. 동물들은 전작과 같이 귀엽게 표현됐으며 캐릭터들도 커뮤니케이션을 즐기는 개성 있는 모습으로 디자인됐다. 게임 속 마을을 통해 즐겁고 재미있는 생활을 펼칠 수 있으니, 꼭 한국 유저분들도 즐겨주셨으면 한다. 감사드린다.

  


 

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