취재

"아이템 복사는 버그, 완벽히 수정될 것" 디아블로2 레저렉션 인터뷰

홀리스 (정혁진) | 2021-04-16 12:26:00

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20년 전 세이브 파일을 꺼낼 가치는 충분했다. <디아블로2>가 20년 만에 '레저렉션'이라는 부제를 달고 돌아왔다.

 

블리자드는 <디아블로2>의 정체성은 지키면서 그래픽과 보안, 사용자 환경 측면 등을 고려해 현세대에 맞는 게임을 만들어냈다. 이를 점검하기 위해, 4월 9일부터 13일까지 테크니컬 알파를 진행했다.

 

크리스 아마랄 수석 아티스트, 롭 갈레라니 총괄 디자이너는 테크니컬 알파가 전반적으로 좋은 반응을 얻어 기쁘다고 밝혔다. 블리자드는 기존 <디아블로2>의 경험을 담아내는 것을 우선적으로 작업하고 있으며, 이후 보내주는 피드백도 꾸준히 경청하겠다고 밝혔다. 테스트에 대한 소감, 향후 계획에 대한 인터뷰를 담았다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

※ 관련기사: 20년 전의 세이브 파일을 찾을 가치가 있나? '디아블로 2 레저렉션'


왼쪽부터 블리자드 크리스 아마랄 수석 아티스트, 롭 갈레라니 총괄 디자이너.

 

 

먼저, 테크니컬 알파에 대한 내부 생각을 듣고 싶다.

 

크리스 아마랄(이하 크리스): 전반적으로 많은 피드백을 받아서 기쁘게 생각한다. 여러 종류가 있었다. 그중에는 이미 개발을 진행하는 부분도 있었고, 앞으로 구현해야 할 것도 있었다.

 

긍정적인 의견이 많았는데, 특히 비주얼, 환경적인 반응이 뜨거웠다. 게임을 하며 줌 인을 할 수 있는 기능도 마찬가지. 기능을 잘 활용하고 있더라. 여러 아트를 관찰하기도 하고, 오리지널과 레저렉션을 오고가기도 하고. 특히, 레거시는 좋은 기능 중 하나라고 생각한다. 

 

우리가 앞으로 헤쳐 나갈 부분이 많다고 생각한다. 앞으로 받을 피드백도 기대된다. 즐거운 주말을 보냈다.

 

롭 갈레라니(이하 롭): 유저가 과거 <디아블로2> 경험을 <디아블로2: 레저렉션>으로 이어서 할 수 있었던 것에 대해 기쁘게 생각한다. 편의기능도 호평을 얻은 것 같다.

 


 

현재 인벤토리가 40칸인데, 사물함을 늘린 것처럼 인벤토리도 확장할 계획은 없나?

 

롭: 현재로서는 확장할 계획은 없다. 이렇게 결정한 이유는, 인벤토리가 게임 내 모든 순간에 결정을 내리는 부분이고 플레이에 영향을 미치기 때문이다. 인벤토리를 넓히는 것이 오히려 유저에게 선택하는 기회를 덜 주는 것이라고 판단하고 있다.

 

사물함은 과거 넓게 이용하기 위해 여러 추가 단계를 밟아야 했는데, 이 경우에는 플레이에 직접 영향을 미치는 것이 아니라고 생각했기에 확장하게 됐다.

 


 

<디아블로2: 레저렉션>의 목표는 무엇인가?

 

롭: 과거 경험의 정통성을 살리는 부분에 중점을 두고 있다. <디아블로2>가 출시됐을 때 태어나지 않거나 기억이 희미한 유저도 현대화된 시스템, 하드웨어로 향상된 편의기능과 함께 <디아블로2>를 즐길 수 있도록 하는 것이 목표다.

 

최근 출시한 RPG와 퀄리티, 재미 측면에서 경쟁하게 될 수는 있지만 그렇다고 해서 <디아블로2>를 완전 새롭게 만드는 것이 우리의 목표는 아니다.

 

 

<디아블로2>에서 플레이를 이어가기 위해, 출시 후 콘텐츠 추가나 밸런스 패치에 대한 계획은?

 

롭: 현재로서는 <디아블로2>와 첫 단추를 잘 꿰는 것이 목표다. 직업이나 레벨, 밸런스, 음악 등 좋은 퀄리티로 나오는 것에 집중했다. 이후에는 과거 레더로 운영됐던 것처럼 진행될텐데, 지금까지 분위기를 보면 첫 단추는 잘 꿴 것 같다.

 

 

테크니컬 알파에서 야만용사, 원소술사, 아마존을 오픈한 이유가 궁금하다.

 

크리스: 폭넓은 플레이 스타일을 살펴볼 수 있겠다고 판단했기 때문이다. 패드도 지원하면서 컨트롤도 확인하고 싶었다. 여러 마법을 사용하는 원소술사부터 근거리 바바리안, 둘 사이에 있는 아마존까지. 비주얼 측면에서도 3개 클래스가 문화적 설정이 다르기에 이 부분도 살펴볼 수 있었다.

 


 

사운드 리마스터가 인상적이다. 구현 방법이나 방향성이 궁금하다.

 

크리스: 오리지널 사운드를 살리는 것이다. 70 대 30 법칙으로, 과거의 핵심 사운드를 살리면서 더 많은 깊이를 주려 노력했다.

 

 

캐릭터 외형이 원작에 비해 노쇠한 느낌이다. 수정 계획이 있나.

 

크리스: <디아블로2: 레저렉션>의 환경이나 시각, 아트 요소를 작업할 때 앞서 얘기한 70 대 30 기준으로 진행했다. 70은 과거 <디아블로2>의 원본을 최대한 살리는 것에, 30은 더 많은 디테일과 생기를 불어넣으려 노력했다.

 

캐릭터의 경우 게임 내 역사의 영향을 받았다고 생각한다. 세계관에 적절하게 맞게 반영하려 노력했다. 테크니컬 알파는 작업이 진행 중인 버전이다. 현재는 수정 계획이 없지만 그렇다고 해서 절대 수정하지 않을 것이라고는 장담할 수 없다. 스토리텔링을 강화하는 것에 초점을 두고 있다.

 

 

원작에 있던 일부 버그도 발견되던데.

 

롭: 20년간 서비스 하다 보니 버그가 제법 축적됐다. 여러 버그에 대해 중요하게 생각하고 있다. 아이템 복제도 배틀넷 서비스 측면에서 많은 노력을 기울이고 있다. 온라인 캐릭터를 플레이 하면 아이템 복제나 봇 사용에 대해 훨씬 강화된 보안을 경험할 수 있다.

 

로컬 캐릭터는 컴퓨터에 데이터를 저장하기에 취약할 수 있어서 배틀넷과 로컬을 분리하고 있다. 로컬과 배틀넷 간 아이템 이동도 물론 할 수 없을 것이다.

 

 

원작에서 데이터로만 있던 도살자 늑대나 엘리멘탈 데몬을 만날 수 있나.

 

크리스: 현재는 계획 없다. 오리지널 기반해 모든 작업을 최우선으로 하고 있기에 캐릭터 모델링이나 몬스터 모델링도 동일하게 작업하고 있다. <디아블로2> 때 존제하지 않은 모델링 파일은 현재도 구현할 계획이 없다.

 

 

일부 스킬이 완벽히 구현되지 않아 어색하게 느껴지기도 하는데.

 

크리스: 면밀히 지켜보고 있다. 모든 것을 변화시키겠다고 단언하기는 어렵지만 원소술사의 블리자드 스킬 같은 경우에는 각도나 사이즈 측면에서 업데이트를 진행할 것이다. 충분한 업데이트가 있을 것이라는 부분까지만 말할 수 있다.

 

 

게임 내 어두운 분위기를 강조한 것은 좋지만 피아식별이 힘든 부분이 있다.

 

크리스: 좋은 피드백이다. 내부에서도 인지하고 있다. 캐릭터나 아이템 광원효과를 조절하는 부분은 아주 큰 업무는 아니다. 피드백을 지켜보며 작업하겠다.

 


 

원작에서 여러 편의성을 위한 모드(MOD)가 있었다. <디아블로2: 레저렉션>도 지원하나.

 

롭: 우리는 모드 커뮤니티가 게임에 얼마나 큰 애정을 가지고 있는지 알고 있다. 이들은 프랜차이즈를 계속 이끌어왔다. 모드에 대해 원천 차단할 생각은 없다. 작동할 것이다.

 

다만 코드를 해킹하는 등 정해진 틀을 벗어나는 것은 지원하지 않을 것이다. 몇 개 코드의 경우 데이터로 옮기기도 해 모드 적용이 좀 더 쉬워질 것이다.

 

 

커뮤니티 시스템도 추가되는지 궁금하다.

 

롭: 배틀넷이 현대화되며 다른 게임 유저를 런처 채팅으로 소통하는 부분은 가능하다. 게임 내 추가되는 부분에 대해서는 현재 <디아블로2>의 오리지널 부분을 살리는데 집중하고 있기에, 추후 계획이 있을 수는 있지만 이 부분에 대한 작업이 먼저다. 

 

 

인벤토리 확장에 대해서, 개수가 제한된 부적 전용 인벤토리를 만들 의향은?

 

롭: 종종 듣는 질문이다. 많은 유저가 엔드 콘텐츠까지 가면 인벤토리에 부적 밖에 없다는 불편사항을 많이 했다. 다만, 수정된다면 엔드 콘텐츠의 변화도 수반돼야 할 것이다.

 

인지는 하고 있으나 현재는 원본을 되살리는 작업이기에 범위에서 벗어나는 것이라고 판단한다. 당장은 계획이 없다고 말씀 드릴 수 있겠다.

 


 

시즌의 경우 기존 방식과 동일하게 진행되나?

 

롭: 이전보다 짧게 가져간다. 단축되면서 리더보드에도 변화가 생길 것이다. 한 번 오르면 기록이 계속 유지돼 몇 시즌이 지나도 과거의 성적을 확인할 수 있다.

 

 

보석, 룬의 경우 많이 획득하도록 겹치게 하는 것은 어떻게 생각하나.

 

롭: 인지하고 있다. 현재는 시스템 유연성을 위한 여러 가지를 실험하는 단계다. 그래서 보관함에도 공유 보관함을 추가했다. 현재는 이를 통한 반응 쪽을 계속 살피고 있다. 

 


 

일반적인 복사 버그 외에 다른 버그의 경우에는 어떻게 조치되나.

 

롭: 앞서 얘기했듯 봇 사용이나 복제는 해결을 위해 작업하고 있다. 그 외의 각종 인게임 버그는 내부적으로 논의하고 있다. 유저의 경험을 해치거나 팬들이 애정하는 것은 아닌지도 확인하고 있다. 강조하지만 봇이나 아이템 복제는 공격적으로 대처하려 노력할 것이다.

 

 

액트2에서 보스 두리엘을 상대할 때 로딩 렉 때문에 입장하자마자 죽어있는 경우가 많다.

 

롭: 많은 피드백을 받았다. 로딩 시간 관련해서는 단축하도록 최적화 작업을 진행하고 있으며, 로딩 도중 전투가 시작되거나 죽는 경우는 이와 별개 방법이기에 해결 방안을 마련 중이다. 유저가 개입하지 않은 상황에서 진행되어서는 안되기 때문이다.

 

 

우버 콘텐츠도 존재하나.

 

롭: 그렇다. 우버 디아나 우버 트리스트럼 모두 존재한다.

 

우버 디아도 만날 수 있다(출처: 깃허브).

 

 

캐릭터 스킬 밸런스에 대해서는 어떻게 보고 있나.

 

롭: 아마존의 회피 버그는 작업을 진행하고 있으나, 밸런스 작업에 대해서는 기본적으로 수정 계획이 없다. 가장 큰 목표는 오리지널의 모든 경험을 최대한 살리는 것이기 때문이다. 만약 밸런스 패치를 추후 하게 된더라도 모든 스킬이 다 좋은 게임이 되기 원하지 않는다.

 

 

Vicarious Visions과 함께 하게 된 소감은.

 

롭: 블리자드의 일원이 되어 기쁘게 생각한다. 협업하는 순간부터 순조롭게 일하고 있다. 양사간 문화적 차이는 있지만, 모두 개발에 오래 신경 쓴 회사여서 문제되는 부분은 아니다.

 

크리스: 양사 모두 열정에 가득찬 집단이다. 함께 일하는 것이 유기적으로 잘 맞물린다고 느껴졌다. 비슷한 목표와 업무 태도가 있었기 때문이라고 생각한다.

 


 

신규 이용자보다 기존 팬에 좀 더 집중하는 것이라고 봐도 되나?

 

롭: 과거의 기억을 최대한 되살리는 부분에 우선순위를 뒀다. <디아블로2>는 오랜 시간 많은 유저의 일상에 한 부분을 차지했다. 그래서 이런 부분을 현대화해서 기존 팬 포함해 새로운 유저도 이러한 경험을 하게 하는 것이 목표다. 비주얼, 오디오 외 사용적인 측면도 노력했다. 과거 정통성에 대해서는 타협하지 않는 방향으로 진행했다.

 

 

마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

크리스: 전반적으로 테크니컬 알파를 훌륭히 마쳤다고 생각한다. 참여한 모든 분들께 감사드린다. 칭찬과 비판을 모두 경청하고 잘 받아들이겠다. 다음 버전의 게임도 함께 해주기를 기대한다.

 

롭: 전 세계 유저가 함께 경험할 수 있어 기쁘게 생각한다. 만약 경험하지 못했다면 베타 테스트 때도 꼭 함께 했으면 좋겠다.

 


 

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