취재

트라우마 소재의 한국 인디게임 '베이퍼 월드'를 만드는 사람들

홀리스 (정혁진) | 2021-06-19 11:56:24

이 기사는 아래 플랫폼에서도 볼 수 있습니다.

2020년 1월 설립된 인디게임사 얼라이브가 <베이퍼 월드: 오버 더 마인드>를 개발 중이다. 

 

게임의 소재는 '트라우마'. 강력한 정신적 충격으로 인해 발생하는 정신 건강 질환을 뜻하는 '트라우마'를 소재로 한 만큼 어두운 분위기를 그리고 있다. 단순한 소재가 아닌지라 세계관처럼 게임도 꽤 깊고 심오하다. 

 

개발사인 얼라이브는 액션 어드벤처 장르이기에 스토리텔링과 전투, 모험(탐험)을 강조한 플레이를 제공하고자 준비 중이라 밝혔다. 얼라이브는 '퀄리티'에 모든 것을 집중한 인디게임사다. 프로그래밍부터 기획, 아트, 사운드까지 최고를 추구하기 위해 각 파트를 꾸렸으며 인디게임사로서는 적지 않은 16명의 인원을 구성하고 있다.

그들은 '좋은 게임은 언젠가 알아봐줄 것이다'라며 꾸준히 개발에 전념했다. <베이퍼 월드>는 2019년 게임이 알려지며 경기게임창조 오디션, MWU 코리아 어워즈, 인디크래프트 게임 페스티벌 등에 상위권에 오르며 주목 받았다. 최근 E3 2021에서도 트레일러를 공개하기도 했다.

 

아, <베이퍼 월드>는​ 모바일게임이 아니다. 지난해 SK텔레콤과 퍼블리싱 계약을 체결했고 2022년 초 PC와 Xbox로 출시될 예정이다. 더불어 부제인 '오버 더 마인드'를 시작으로 다섯 개 시리즈를 계획하고 있다. 

 

인터뷰에 응한 김기명 대표, 최문화 AD는 "많은 유저가 환호하는, 생명력 있는 게임으로 만들겠다"고 밝혔다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

왼쪽부터 얼라이브 최문화 AD, 김기명 대표.

 

# "퀄리티를 위해 모든 것을 쏟았다" 인디 게임사 얼라이브

Q. 디스이즈게임: 만나서 반갑다. 먼저 얼라이브에 대해 소개 부탁한다.

 

A. 김기명 대표(이하 김): 얼라이브는 2020년 1월 설립된 인디게임사다. 개발부터 기획, 아트, 사운드, 회계 등 총 16명으로 구성되어 있다. <베이퍼 월드>는 약 5년 정도 개발 기간을 거친 게임으로 얼라이브의 전신인 이매진 템페스트라는 회사 때부터 개발됐다. 

 

 

Q. 생각보다 외부에 많이 알려지지도 않았다. 이유라도 있을까.

 

A. 김: 특별한 이유는 없다. 처음부터 어떤 규모나 틀을 생각한 것은 아니다. 원래는 소규모로 모인 인디개발팀이었는데, 퍼블리셔 계약이 본격적으로 진행되면서 각 파트 전문가를 모셔야겠다고 생각해 지금의 구성원을 갖추게 됐다.

 

잠깐 과거 얘기를 하면, 앞서 얘기한 이매진 템페스트는 5년 전 설립됐고 그때 <베이퍼 월드>를 플래시 게임을 만들고 있었다. 간단한 보스 러시 형태의 게임. 그런데 만들다 보니 퀄리티에 욕심이 생겨서 디벨롭을 해나갔다. 

 

조금씩 알려진 것은 2019년 여러 곳에서 수상하면서 부터다. 그러다가 다음 해 SK텔레콤과 퍼블리싱 계약도 진행했다.

 


 

Q. 보통 인디게임사와 비교해 규모가 크다. 여러 파트로 꽤 탄탄하게 운영하고 있는 것 같다. 

 

A. 김: 앞서 강조한 '퀄리티' 때문이다. 어떻게 보면 무모해 보일 수도 있겠다. 그런데 정말 중요했다. 그 퀄리티가.

 

개인적으로 <베이퍼 월드> 같은 게임은 국내 나오기 힘든 케이스라고 본다. 세계관이나, 세밀한 퀄리티를 추구하는 부분이나. 여러 부분에서. 당시 수입원도 없고 투잡을 하며 대부분의 자금을 사비로 조달하며 팀을 유지하려 노력했다.

 

그럼에도 파트의 퀄리티를 담당하기 위해서는 해당 파트가 맡은 업무에 오롯이 집중할 수 있어야 한다고 생각했다. 그런 취지로 꾸준히 발품도 팔며 파트 별 전문가를 모집했다. 퀄리티는 당연히 점점 올라갔고. 좋은 게임은 언젠가 알아본다고 생각했다.

 

최문화 AD(이하 최): 그 과정에 나도 영입됐다(웃음). 말한 대로 목적을 위해 사람이 좀 더 필요하다고 생각했고 없는 비용 모아가며 조금씩 좋은 분들을 모았다.

 

얼라이브 구성원.

 

Q. 플래시 게임? 지금 게임의 모습과는 많이 달랐겠다.

 

김: 그렇다(웃음). 당시에도 매력은 있었는데, 그땐 그런 요소를 즐기는 마니아만 한정적으로 즐기는 느낌이었다. 기획자가 애니메이션을 함께 하기도 했고. 그러다가 '누가 봐도 멋지고 재미있는 게임으로 만들어야겠다'는 생각으로 퀄리티업을 하게 됐다. 

 

그렇다고 해서 게임의 모든 것이 바뀐 것은 아니고 스타일은 어느 정도 유지되어 왔다. 물론 당시에는 벨트스크롤 방식이었지만. 여기에서 소울라이크식 전투는 최대한 유지하며 발전시켰다. 아이템도 좋아서 조금만 더 키워보자고 한 것이 벌써 빌드만 3~4번 바꾼 것 같다.

 

<베이퍼 월드> 초기 플래시 버전일 때의 모습.

 

 

Q. 얼라이브의 개발 철학? 목표가 있다면.

 

A. 김: 단순하게 론칭 때만 흥행하는 게임은 되고 싶지 않다. 영화에서도 시대를 초월해 회자되는 작품이 많듯, 얼라이브는 '명작'이라는 이름에 걸맞게 유저들의 기억에 오래 남는 게임을 만드는 것이 목표다.

 

꾸준히 노력하다 보면 언젠가 우리 게임을 즐기는 이들도 얼라이브라는 이름을 들을 때마다 가슴이 뛰게 되지 않을까.

 

 

Q. 내러티브, 게임의 재미를 많이 추구하는 것 같다. 구성원이 재미있게/혹은 감명깊게 즐긴 게임이 있다면.

 

A. 김: 프롬 소프트웨어의 게임에 많은 영감을 받았다. 특유의 내러티브 전개로 유저에게 간접적으로 스토리텔링을 하게 만드는 능력이 대단하다고 생각한다.

 

최: <마비노기 영웅전>을 재미있게 했다. 당시 김 범 아티스트의 역량이 정말 대단하다고 생각했다. 그 밖에 과거 시대의 디자인에 많이 관심을 가지고 있다. 배경이나 캐릭터 모두.

 


 

Q. 코로나19로 인해 개발 환경에 제약이 많을 것 같다. 어떤가.

 

A. 최: 다행히 규모 대비 인당 제공하는 공간이 작지 않다. 순환 근무를 하고 있기도 하고. 최근 모든 행사가 온라인으로 이루어지고 있는데 어떻게 보면 우리 같은 회사는 출품하기 수월하다. 준비도 간소화되고 대면 심사 부담도 사라졌으니까.

 

 

# 어두운 내면의 이야기, '트라우마'를 소재로 한 게임 <베이퍼 월드>

 

Q. 게임명 <베이퍼 월드>는 어떤 뜻을 담고 있나. 

 

A. 김: 다른 사람의 정신세계를 표현하기 위해 '내면세계'를 뜻하는 워딩이 필요했다. 'vapor'라는 단어가 증기라는 뜻도 있지만 공상, 망상이라는 뜻도 있다. 따라서 <베이퍼 월드>는 '공상, 망상을 다루는 세계'다. 꿈을 꿀 때 선명하지 않고 희미하게 잔상이 남는 것처럼 내면세계 이미지를 다루는 제목으로 적절하다고 생각한다.

 

부제인 '오버 더 마인드'는 여러 시리즈 중 하나를 뜻한다. <베이퍼 월드>는 총 5개 시리즈로 기획하고 있다. 게임은 그중 첫 번째로 다른 사람의 마음속 세상을 넘어 다닐 수 있다는 것을 표현했다. 물론 이외에 여러 뜻도 담고 있는데, 이건 게임을 직접 즐기며 경험하기 바란다.

 


 

 

Q. 국내외 여러 곳에 참여해 좋은 반응을 얻었다. 어떤 수상을 했는지, 더불어 사용자들로부터 어떤 피드백을 받았는지 궁금하다.

 

A. 김: 2019년부터 본격적으로 참여하기 시작했고 다행히 좋은 성적을 거뒀다. 경기게임창조 오디션에서 탑2, MWU 코리아 어워즈 탑3, 인디크래프트 게임 페스티벌에서 탑10에 올랐다.

 

이중 경기게임창조 오디션의 경우 준우승을 수상했지만 청중평가단으로부터는 1등을 했다. "한국에서 보기 힘든 스타일이다"는 평을 해주셔서 정말 감사했다. 2019년 보다 지금이 더 퀄리티가 좋아졌다. 그래서 이걸 한 번 더 공개해서 피드백도 받아 보고 싶다.

 


 

Q. '세밀한 스토리텔링', '10시간 이상'이라는 제법 긴 플레이 타임을 가지고 있다. 액션 어드벤처 장르에 10시간이면 다소 긴 편이다.

 

A. 김: 프롬 소프트웨어 게임에 많은 영감을 받았기에 내러티브를 통해 유저에게 간접적으로 이야기를 전달하는 경험을 주려고 노력했다. 내러티브 요소는 캐릭터 외형이나 배경, 이야기를 직접 전달하는 일러스트 컷신도 포함된다. 게임에서 어느 누구도 이야기를 직접 전달하지 않기 때문에 세계관을 유저가 계속 궁금하게 만드는 요소를 가지고 있다.

 

플레이 타임은, <캐슬배니아>나 <메트로이드>처럼 숨겨진 길을 탐험하는 요소를 줘서 유저에게 찾아가는 재미를 주고 싶었다. <베이퍼 월드>는 선형적인 구조처럼 보이지만 비선형 구조를 많이 갖춰놨다. 여러 길을 선택해 탐험하며 이를 보상으로 연결시켜 찾아가는 재미도 만들었다.

 

 

Q. 현재까지 개발 기간과 단계는?


A. 김: 5년 정도 됐고 좋은 작품을 만들기 위해 오랜 시간 동안 탄탄히 기획을 거쳤다. 그래픽을 포함해 많은 것이 여러 버전을 거쳤다. 얼라이브가 설립된 작년 말부터 지금의 아트스타일, 퀄리티로 본격적인 리소스 작업에 들어갔다.

 

6개 테마를 첫 시리즈에 제공할 예정인데 그중 3개 테마가 만들어지고 있다. 무엇보다 인력을 잘 갖춘 것이 이미 절반은 넘었다고 본다.

 

게임의 배경 및 인물 아트워크.

 

Q. <베이퍼 월드>의 스토리는?

 

A. 최: 게임의 제목이기도 한 '베이퍼 월드'는 타인의 정신 세계를 가상 공간에 구현해서 타인의 내면 세계로 들어 갈 수 있게 해주는 장치다.  

 

기계를 발명한 주인공 '패슬로'는 어떠한 사건으로 인해 베이퍼 월드 내면세계에 갇혀버리게 되고 베이퍼 월드 안에 있는 환자들의 트라우마를 만나고 이를 풀어내 탈출하는 여정을 담고 있다.

 

 

Q. (이어) 뒤틀린 마음이나 악몽 등 캐릭터 내면의 이야기를 다룬다. 좀 더 설명해줄 수 있나.

 

A. 김: 처음 게임을 기획할 때 함께 하던 친구가 정신질환을 앓고 있었는데, 그와 얘기를 나누면서 본인이 겪은 대우나 환경의 이야기를 게임으로 풀어 승화시켜보는 것이 어떨까 하는 얘기를 나눴다. 게임은 이를 기반으로 판타지 요소를 접목시킨 것이다.

 

'베이퍼 월드' 내 구현된 내면세계에는 큰 충격을 통해 트라우마를 겪는 환자들이 등장한다. 괴물은 환자가 느끼는 트라우마를 형상화한 것이다. 

 

게임의 전체적인 모습은 매우 어둡다.


 

Q. 아트 분위기가 어두워서 그런지, 게임의 전체적인 분위기도 밝은 것 같지는 않다. 전반적인 구성이 이런 편인가?

 

A. 최: 그렇다. 아무래도 트라우마를 겪는 이들의 고통을 다루고 있는데 밝을 수는 없지 않나. 개인적으로 좋아하는 영화나 애니메이션들도 좀 어두운 것들이 많아 이런 것을 극대화하는데 많은 도움을 받았다. 여러 정신세계가 등장하는데 각각 특징을 살리기 위해 많이 노력했다.

 

김: 추상적인 것이다 보니 정답은 없지만 적어도 유저가 납득할 수 있도록 구성하려 했다. 더불어 '정말 그렇지 않을까' 하는 생각이 들 정도로 현실과 구분이 힘든 느낌을 주려고 노력했다.

 

<베이퍼 월드>의 세계관은 1900년대 초반으로 우리가 사는 세계와 달리 엄청난 전쟁이 오래 이어진 상황이다. 그러다 보니 분위기가 다소 어둡고 차갑다. 음악도 이러한 분위기에 맞춰 스트링 사운드부터 스팀펑크한 요소, 어두운 느낌까지 보여주려고 했다. 

 


 

Q. 고퀄리티 콘텐츠 개발에 도전한다고 들었다. 어떤 부분을 강조하고 있는지, 같은 장르 대비 특징을 설명해 준다면.

 

A. 최: 유니크한 아트 스타일, 공간이나 시간, 배경도 일반 2D 플랫포머 게임들과 다른 점을 보여주기 위해 많이 노력했다. 공간감이나 라이트닝 효과는 특히 주목할 부분이다.

 

2D 환경에서 이런 복잡한 요소나 레벨 디자인을 다루기 쉽지 않아 매번 새로운 문제에 부딪혔다. 그래도 시간을 들여서 꾸준히 노력하다 보니 노하우가 제법 쌓인 것 같다.

 

또, 2D 지만 풍부한 액션을 다루고 싶었다. 그래서 연출이나 애니메이션 파트에도 완성도를 높이는데 시간이 꽤 걸렸다. 다행히 특별한 타격감, 전투 시스템을 선보일 수 있었다.

 

 

Q. 그렇다면, <베이퍼 월드>의 전투는 어떻게 구성되어 있나.

 

A. 김: 기본 공격이나 스킬을 연이어가며 화려한 전투를 뽐내는 구조는 아니며 방어와 패링 시스템으로 타이밍을 조절하며 벌이는 것이 핵심이다. 적의 빈틈을 공략, 무력화시키는 것 또한 공략이 될 수 있다. <세키로>의 2D 플랫포머 형태랄까?

 

무게감이 있는 전투를 추구하지만 때로는 빠르기도 하다. 적들이 꽤 다양하게, 끊임없이 공격을 하기 때문에 이를 잘 대처하는 것도 중요하다. 암살이나 회피, 아이템을 투척해 적과 상대하는 기능도 있다. 

 

주인공 패슬로는 '투영'이라는 능력을 가지고 있다. 이는 상상의 힘으로 메인 무기를 변환시키는 것을 말한다. 상황에 맞게 활용하면 효과적으로 적을 제압할수도 있다. 적의 상태이상 공격에 맞는 무기로 변환해 공격을 막거나 튕겨낼 수도 있다.

 

패슬로는 투영으로 다양한 무기를 형상화할 수 있다.

신중한 공격이 필요할 것으로 보인다.

 

 

Q. 무기나 스킬은 다양한 편인가?

 

A. 김: 패슬로는 발명가 출신이어서 베이퍼월드를 수리하는 도구로 큰 렌치 형태의 무기로 전투를 벌인다. 처음부터 끝까지 이것을 사용하게 되는데, 앞서 밝힌 '투영'이라는 기능으로 무기를 변형시켜 다양한 전투 스타일을 경험할 수 있다.

 

투영은 내면세계에서 경험한 것을 상상, 실체화시키는 것으로 특정 보스가 가진 무기를 획득해 각인 과정을 거쳐 사용할 수 있다. 근/원거리 무기로 활용할 수도 있고 깜깜한 동굴에서는 랜던으로 사용해 새로운 지역을 해금할수도 있다. 로프 같은 기능도 할 수 있고.

 

현재 기준으로는 약 20가지 정도 있다. 일시적으로 사용하는 액티브 스킬 형태도 있고 형태를 영구적으로 바꿔 사용할 수도 있다.

 

 

Q. 전반적으로 난이도가 꽤 높은 느낌이다.

 

A. 김: 쉬운 게임은 아니다. 그래도 유저가 죽는 과정을 통해 조금씩 극복하고 앞으로 나갈 수 있는 경험을 주려 노력했다. 나름 합리적인 플레이를 할 수 있다고 본다. 코어 유저를 위해 다회차 플레이 요소도 담았다.

 

 

Q. 정신세계가 이어진 구조로 되어 있다고 했다. 이들은 스테이지로 구분되나? 총 몇 개 스테이지로 구분되는지. 별도 로딩 없이 구동된다고 들었다.

 

A. 김: 게임 내 세계는 여러 테마로 나뉘어 있으며 이는 유기적으로 연결되어 있다. 첫 시리즈인 '오버 더 마인드'는 '커트 멜러드'라는 인물이 겪은 트라우마를 다루고 있다. 

 

크게 5개 테마로 구분되며 유저가 어떤 경로를 진행하느냐에 따라 겪는 순서가 바뀔 수도 있다. 장소 별 특징은 다르지만 모두 씬을 끊는 요소 없이 하나로 이어져 있다. 로딩은 최초에 한 번 이루어지며 이후에는 맵 전환이 실시간으로 이루어진다.

 



Q. 탐험 요소도 제법 중요하다. 방대한 만큼 맵 내 구성 요소도 꽤 탄탄해야 할 것 같다. 설명 부탁한다.

 

A. 김: 맵이 여러 갈래로 나뉘어 있으며 유저는 탐험하고 숨겨진 것을 찾아내며 새로운 경로로 탐험할 수 있다. 적과 맵 안에 있는 퍼즐 등 다양한 것이 구성되어 있다. 이후 획득한 기능으로 과거 맵으로 돌아와 이전에 해결하지 못했던 것을 풀어 보상이나 추가 경로를 발견할 수도 있다.

 


 

Q. 보스전과 같이 분기를 구분하는 것도 있나. 보스의 택틱은 어느 정도로 설정했는지 궁금하다. 아, 일반 적의 AI 구성도 궁금하다.

 

A. 김: 어떤 이야기를 선택했느냐에 따라 전개가 달라지기에 만나는 보스의 순서도 달라질 수 있다. 보스는 일반 적보다 다양한 패턴을 가지고 있으며 여러 페이즈로 나눠 공격하기도 한다.

 

근접 전투를 하는가 하면 추격전이나 이벤트 전투와 같은 특별한 형태로도 만날 수 있다. 그렇다고 해서 일반 몬스터가 잡몹 수준의 쉬운 상대라는 것은 아니다.

 

분기에 따라 보스의 등장 순서도 변경된다.

 

Q. 스토리 분기 같은 것이 있나? 게임의 엔딩은... 해피엔딩인가?

 

A. 김: 분기가 다양하게 나뉘는 만큼 엔딩도 여러 가지다. 전반적으로 해피엔딩이라기 보다는... 어떻게 보면 그렇게 생각할수도 있는 엔딩일 것이다. 유저가 생각하는 진엔딩에 가까운 엔딩도 있다. 좀 까다로운 조건을 가지고 있지만 어쨌든 나름 공략할만한 재미가 있을 것이다.

 

 

Q. 반복 요소는 있는지. 보스 러시나 DLC 같은 추가 콘텐츠 도입 계획은?

 

A. 김: 사운드팀도 있어서 OST 앨범을 낼 계획을 가지고 있다. 믹싱과 마스터링을 거쳐 DLC로 낼까 한다. 게임을 시리즈물로 낼 계획이기에 보스 러시 같은 것이 나올 수는 있겠지만 이야기적으로 추가되는 것은 다음 시리즈에 다루지 않을까 생각한다.

 

 

# "많은 유저가 환호하는, 생명력 있는 시리즈로 만들 것"

Q. <베이퍼 월드>가 여러 시리즈로 나뉘어 있다고 하던데. 어떻게 나뉘어 있는지, 시리즈 간 연결 요소도 있는지 알려달라.

 

A. 김: 앞서 얘기했듯 5개 시리즈로 계획하고 있으며 시리즈마다 연결되는 것이 많다. 처음 출시될 '오버 더 마인드'는 패슬로가 베이퍼 월드에 들어가는 과정, 커트 멜러드의 세계를 탐험하는 여정을 다룬다. 

 

이후 시리즈에는 커트 멜러드와 같은 정신질환자의 이야기가 패슬로와 맞물려 전개된다. 이후에는 좀 더 다양한 인물이 나와 그들의 정신세계를 다루는 것도 계획하고 있다.

 

스케일이 제법 큰 편이다. 원래는 9개 시리즈를 생각했는데 좀 더 효율적으로 다루다는 결정에 조금 줄이고 간추려 지금의 볼륨으로 구성됐다. 커트 멜러드 외 숨겨진 이야기도 많다. 이는 게임의 반응을 보고 구체화해볼까 한다.

 

각 시리즈는 컨셉적으로는 연결돼 있지만 이전 시리즈의 세계를 갈 수는 없다. 물론 시리즈 간 연결이 잘 되도록 NPC나 주요 캐릭터, 주변 요소 등을 통해 잘 준비할 것이다. 스킬을 통해 전달해볼 수도 있고.

 

<베이퍼 월드>의 주인공, 패슬로.

 

Q. PC와 콘솔 등 여러 기기로 출시한다. 플랫폼마다 플레이 경험이 다른데, 어떻게 설정했는지 궁금하다.

 

A. 김: PC와 콘솔이 주는 대화면의 몰입감, 경험이 중요하다고 생각한다. 기본적으로 콘솔의 게임패드를 기준으로 기본 조작을 구현했으며 이를 기반으로 PC와 콘솔에 맞게 최적화시키겠다.

 

 

Q. SK텔레콤과 콘솔, X클라우드 등 퍼블리싱 계약을 맺은 걸로 안다. 언제쯤 맺게 됐나. 어떤 부분이 어필됐다고 보나.

 

A. 김: 작년 10월 퍼블리싱 계약이 성사됐다. 얼라이브가 퀄리티 높은 게임을 만들기 위해 노력하는 부분을 높게 평가해 준 것 같다. 클라우드 게임 사업팀에게 많은 지원을 받고 있다. 자리를 빌어 감사의 말을 전하고 싶다.

 


 

Q. 모바일 플랫폼 출시 계획은?

 

A. 김: 터치패드로 화면을 가려 플레이 경험을 낮출 수 있어 아직은 계획 없다. 모바일에 대한 충분한 니즈가 보이면 한 번 고민해 보겠지만 적지 않은 리소스가 들어갈 것 같다.

 

 

Q. 내년 상반기 출시를 계획하고 있다. 출시 전 테스트나 사전 공개를 할 계획은?

 

A. 김: 내년 초 출시를 계획하고 있으며 얼리 억세스도 준비하고 있다. 아마 정식 출시와 간격이 크지 않을 것 같다. 오래 준비한 만큼 제대로 된 경험을 제공하도록 최선을 다하겠다.

 

다음달 말쯤 두 가지 테마를 다룬 알파 데모를 공개할 계획을 가지고 있다. 퍼블릭 데모는 아니고 내부 혹은 협력사와 공유되는 정도가 될 것 같다. 이를 통해 홍보 수단으로 활용할지는 좀 더 논의를 해봐야 한다. 아, 글로벌 펀딩도 계획하고 있다.

 

 

Q. <베이퍼 월드>를 어떤 게임으로 만들고 싶나. 

 

A. 김: 많은 유저가 즐길 수 있는, 강한 생명력을 가진 게임이자 시리즈로 만들고 싶다. 모든 시리즈를 성공적으로 출시해 패슬로의 이야기를 잘 매듭짓고 싶다.

 

 

Q. 이제 공개된 김에 유저와 소통도 자주 해야 할 것 같다. 어떻게 계획하고 있나.

 

A. 최: 최근 E3 2021 컨퍼런스에 참여하며 전 세계 많은 응원을 받고 있다. 마케팅팀을 통해 디스코드 채널을 오픈했다. 이곳을 통해 많은 의견을 주면 좋겠다. 각종 소셜 채널도 운영해 좀 더 많은 피드백을 받을 예정이다.

 

 

Q. 마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

A. 김, 최: 오랜 시간 개발했다. 조금씩 모습을 공개하게 되며 설레기도 하고 또 유저들의 반응이나 피드백도 궁금하다. 최대한 노력해 <베이퍼 월드>만의 작품성으로 인상 깊은 게임이 되도록 최선을 다하겠다. 많은 관심과 성원 부탁드린다.

 


 

전체 목록