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취재

P의 거짓, 차별화된 배틀과 이야기를 관통하는 거짓말 시스템이 핵심

시몬 (임상훈 기자) | 2022-08-27 22:48:39

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(1부에서 계속)

 

Q. 엄청난 반응과 연결되는 질문이기는 한데 해외 기대감이 높으면 좀 해외 업체로부터 뭔가 제안받으시는 게 있으실 수도 있을 것 같고, 특히 게임스컴 현장에서도 더 그럴 것 같은데 그런 게 있나요? 또 글로벌을 지향하신다면 개발 과정에서 해외 업체와 협업하거나 이런 것도 있었을 법한데.

 

A. (최) 일단은 개발 초기와 다르게 저희들이 아트 작업을 외주를 무척 많이 하게 됐어요. 처음에 저희 스튜디오가 외주 활용에 대한 경험이 많지 않다 보니까 외주를 한다는 것 자체에 대해 퀄리티적인 부분에서 우려가 되게 많았어요. 

 

그런데 방향을 명확하게 하고 이제 어떤 양을 갖추기 위해서는 외주를 좀 활용해보자고도 했는데, 하면 할수록 저희들도 이제 노하우가 올라가고 매니저들이 외주하는 업체들과 소통하는 부분에서 스킬들이 올라가더라고요. 그게 올라가면서 양도 올라가는데, 퀄리티도 만족시킬 수 있는 어떤 노하우를 갖추다 보니까 저희들이 이제는 좀 트렌드가 좀 바뀌긴 했었요. 

 

그니까 앞으로 이러한 작업에는 어느 정도는 외주를 좀 활용하고 전략적으로 어떤 퀄리티를 달성하기 위해서는 의존할 수밖에 없는 이런 상황을 좀 인지하게 되다 보니까 점차 외주를 더 좀 많이 활용하게 됐죠. 그 외에서는 사실 네오위즈에서 저희 개발 외에 다른 부서에서도 무척 유명한 분들이 엄청 많았어요. 

 

사실 이번에 BGM도 마찬가지로 저희 BMG 맡은 파트는 저희 내부 개발이 아니라 레이백 스튜디오가 했어요. 그 팀과 협업을 하다 보니까 아주 좋은 퀄리티의 음악을 만들 수가 있었죠. 뿐만 아니라 지금 저희들이 번역하는 작업이라든지 아니면은 지금 사업 쪽이나 이렇게 어떤 매체들하고 작업을 하는 부분을 정말 유명한 분들을 만들어 가고 있는데, <P의 거짓>이 이렇게 다른 부서들과 협업해서 좋은 결과물을 내고 있는 것 같습니다.

 

(박) 아무래도 비즈니스 쪽으로는 저희가 이제 마이크로소프트 게임패스에 들어가고, 가장 큰 파트너가 된 것 같고요. 그 외에도 저희가 이제 실물 패키지도 출시해야 되니까 그런 업체들과 얘기를 꽤 많이 하고 있는데 아무래도 반응이 나오면서 훨씬 더 적극적으로 바뀌고 있는 게 느껴져요. 비즈니스 부스에 있는 명함도 금방 다 나가버렸어요.

 

 

게임스컴 현장의 부스 대기 시간은 4시간 정도


 

# "게임스컴 어워드 수상은 우리에게 주는 채찍질이라 생각"

 

Q. 아까 아웃소싱 같은 경우에는 아트 쪽 많이 하신다고 했는데 그 규모가 얼마나 되나요?


A. (최) 지금 서너 군데 업체와 일하고 있어요. 금액 등 디테일한 부분은 외주 관리하시는 PM 분들이 아시고 저는 그냥 제작하는 규모로 이야기하자면 아트의 30% 정도는 외주를 통해 개발되고 있습니다.

 

 

Q. 글로벌 지향이니까 유럽이나 미국 쪽과 하시는 건가요? 특정 국가 이렇게 나뉘는 게 있나요?


A. (최) 지금은 아시아 업체들하고 외주를 주로 하고 있는 상태고요.

 

 

Q. 아시아 국가의 아웃소싱 퀄리티가 훌륭하군요.


A. (최) 피드백을 저희들이 되게 많이 하고, 정말 깐깐하게 해서 왔다갔다 하는 작업이 많긴 하지만 그 결과물이 저희들이 만족할 만큼 나오고 있습니다.

 

 

Q. 국내 게임사 중에 개발 과정 중에 해외에서 이런 기대를 받은 타이틀은 제 기억에는 한 번도 없었던 것 같아요. <배틀 그라운드>가 선풍적인 호응을 얻었던 것도 얼리액세스 이후였잖아요. 이런 반응들에 자부심도 느끼시겠지만 부담도 상당하실 것 같은데 어떠세요.


A. (최) 맞습니다. 부담도 많이 되고 오히려 '더 지켜보겠다'라는 의미로 받아들이고 있어요. 그래서 당장 다시 귀국하면 좀 추스리고 다시 좀 긴장하는 분위기로 가야할 것 같아요. 

 

그리고 아까 말씀하신 것처럼 기대에 부응해서 스케일을 더 늘리려고 하면, 오히려 그게 저희들에게는 독이 될 수 있을 것 같고 '우리가 목표한 대로 최고의 퀄리티를 만드는 데 더 집중하자. 게임스컴과 어워드 성과도 유저들이 우리에게 더 잘 하라고 그냥 채찍질 주는 것이다.' 이런 식으로 이미 그렇게 생각을 하고 있어요. 

 

지금은 두렵기도 하고 긴장도 되고 더 열심히 해야겠다. 이런 식으로 좀 부담되기도 합니다.

 

 

Q. 소울라이크 장르의 시장 규모 어떻게 보고, 어느 정도 성과 기대하시나요?


A. (박) 저희가 이 프로젝트 시작할 때 이제 소울라이크 장르 다 판매량 조사하고 했는데, 저희 입으로 말씀드리기는 좀 뭐하고, 오늘 삼성증권 리포트가 나왔는데 예상 판매량은 200만 장을 잡으셨더라고요.

 

 

Q. <엘든링>은 1,600만 장 이상 팔렸는데?


A. (최) 프롬 게임 정도의 판매 성과를 거두려면 저희들이 더 많은 노력을 해야 된다고 생각하고 있어요. 이번 프로젝트를 통해 차기작이나 다른 프로젝트를 제작함에 있어서 어떤 어려움 없이 진행할 수 있는 정도의 판매량 규모는 저희들이 자신 있게 생각하고 있습니다.

 


 

Q.  라운드8 스튜디오의 슬로건은 '퀄리티 이즈 킹'이잖아요. 따라서 퀄리티 담금질에 시간이 오래 걸릴 수도 있다고 지난 인터뷰에서 언급한 바 있는데 출시 일정은 당초 계획대로 진행될 수 있는지요? 혹시 대략의 일정을 언급해주실 수 있을지요?


A. (최) 지금 약 개발이 70% 된 상태이고, 확실하게 내년에 출시하려고 지금 노력을 하고 있어요. 내년 언제 출시하는가가 저희들이 이제 결정하는 단계인데, 아마 올해 연말 정도 되면 좀 확실하게 구체적인 일정을 결정할 수 있을 거라고 예측하고 있는 상태입니다.

 

 

# 예상 판매량은 약 200만 장을 기대 중

 

Q. <다크소울> 시리즈가 공전의 히트를 기록하면서 지금까지 소울라이크를 모방하며 출시된 게임 꽤 많잖아요. 이제 더 이상 단순히 소울라이크라고만 해서는 시장에서 매력적으로 받아들일 수 있는 것은 아닌 것 같아요. 개성 있는 시스템이나 퀄리티가 무엇보다 중요해졌는데 <P의 거짓>의 어떤 부분에서 독특한 재미를 줄 수 있는지 궁금합니다.

 

A. (최) 아까 대답 드렸던 부분인데 가장 큰 것은 차별화된 배틀 시스템들이 되게 많다는 점이에요. 열거하기도 너무 많을 정도의 개성 있는 배틀 시스템들이 되게 많은데 이게 피노키오의 동화를 소울라이크로 만드는 방식에서 이 새로운 전투 시스템들을 활용하는 것 자체가 이 게임의 가장 큰 재미라고 생각해요. 

 

또 한 가지는 이야기를 관통하는 그 거짓말 시스템인데 거짓말을 어떻게 선택하느냐, 거짓말을 선택하는 단계에 따라 이제 굉장히 달라지기 때문에 거짓말을 선택하는 이 과정이 기존에 없었던 정말 어떤 생소하고 신선한 경험이 될 거예요. 그래서 이런 부분들이 결국은 소울라이크 팬들에게는 어떤 신선한 재미를 주지 않을까 이렇게 저희들은 좀 계획을 하고 있어요.

 

 

 Q. 소울라이크 게임은 청양고추 같은 매운 난도가 특징이지만 유저가 시스템이나 기믹을 어떻게 활용하냐에 따라 난도가 줄어드는 등 불합리함을 느끼지 않도록 하는 것이 중요한데요, 이 부분을 어떻게 준비하고 있는지 궁금합니다.


A. (최) 말 그대로 소울라이크 장르는 선택이 되게 중요하다고 생각해요. 손이 빠르고 동체 시력이 좋아야만 되고 이런 것이 아니라, 다 벌어지는 일들은 어떻게 보면 좀 심플하게 돌아가긴 하는데 이것을 유저가 어떻게 대응하냐에 따라 난이도가 천차만별로 달라지는 쪽으로 저희들이 구성을 하고 있어요. 

 

그래서 유저가 어떤 적이나 어려움을 만났을 때 내가 가지고 있는 무기는 뭐고 어떤 아이템들을 준비해야 되고 어느 타이밍에 사용해야 되고 내가 어떤 레벨로 빌드로 해야 되고, 어떻게 이렇게 전략을 짜느냐에 따라 난이도가 크게 달라지도록 저희들이 구상하고 있어요. 

 

그래서 결국은 계속 플레이를 하면서 내가 이렇게 준비를 해야 하고 전략이 되는구나, 그래서 이게 만약에 맞았을 경우에는 난도가 크게 떨어질 수 있도록 이런 경험을 주도록 집중을 하고 있습니다. 

 

 



 

Q. 디자인 콘셉트을 벨 에포크 시대로 잡았는데 게임 어떤 부분에서 이 시대상이 강조되고 있는지 궁금합니다.


A. (최) 보시면 파리의 건물 양식들을 만나볼 수가 있고, 그리고 철들이 되게 많아요. 벨에포크를 대표적 하는 게 철골 구조의 건물 양식인데 <P의 거짓>을 보시면은 철로 된 구조물들을 좀 많이 발견하실 수가 있어요. 

 

그리고 좀 이탈리아 같은 경우에는 곡선의 건물 양식을 많이 쓰긴 하는데 저희들은 어떤 직선적인 건물 양식을 쓰는 가운데 곡선적인 양식이 있어요. 어떻게 보면 기계는 안 어울릴 것 같은데 좀 어울리는 그런 건물들이 양식이 많네 하면서 이런 것들을 좀 많이 느껴 보실 수가 있지 않을까 이렇게 생각을 하고 있습니다.

 

 

Q.  아까 거짓말 시스템을 말씀하셨고 예전에 멀티 엔딩 될 거라고 언급하셨는데요, 거짓말을 하면 어떤 이득을 얻는 건가요? 반대로 거짓말을 하지 않으면 어떤 식으로 게임이 변화하나요? 구체적인 사례를 들어서 좀 설명을 해 주실 수 있으면 좋겠습니다.

 

A. (최) 거짓말을 대답을 함에 따라 특정 어떤 캐릭터가 적이 될 수도 있고 아니면 아군인 채로 계속 진행이 될 수도 있어요. 저희들이 정비할 수 있는 공간을 호텔이라고 하는데, 그 호텔에서 정비할 수 있는 캐릭터들이 배치가 되는데 스테이지를 진행하다 그런 캐릭터를 만나서 대답을 함에 따라 그 캐릭터가 있을 수도 있고 없을 수도 있어요. 

 

결국은 어떤 특정 시스템을 이용할 수도 있고 못할 수도 있는 그런 결과가 벌어지는 거죠. 근데 보상이라고 하면, 이 이야기에 대해서 진실을 파헤칠 수 있는 그런 정보들을 내가 대답을 어떻게 했느냐에 따라 얻고 안 얻고가 결국은 저는 큰 보상이라고 생각을 하고 있어요. 

 

물론 유저들이 대답들에 신경 안 쓰고 해도 전투의 기본적인 재미나 스테이지는 다 할 수가 있을 거예요. 그런데 이야기에 좀 더 관심을 가지고 어떤 사건으로 벌어지냐에 관심을 가지는 유저는, 그 답을 얻으려면 결국은 집중해서 '내가 이 상황에서는 어떻게 대답을 선택해야 되지'라고 계속 고민하게 만드는 그런 시스템들을 저희들이 보완하고 있습니다.

 

 

Q. 게임의 내러티브는 어떤 방식으로 전달되는지 궁금해요 <블러드본>처럼 은유적인 방식인지 아니면 보다 좀 직설적인 방식을 가지는지요?


A. (최) 너무 은유적이면은 접근성이 좀 떨어질 거라고 생각했기 때문에 그 정도보다는 저희들이 좀 더 직설적으로 알려주도록 노력하고 있지만 여전히 소울라이크의 정통성은 은유적인 스토리텔링이라고 생각하기 때문에 어느 정도는 노력을 해야 이야기를 충분히 다 알 수 있을 정도의 방식으로 저희들이 만들고는 있습니다.

 

 



 

Q. <다크소울>처럼 숏컷 같은 레벨 디자인이 들어갈 텐데.


A. (최) 당연하죠. 되게 많이 등장을 하고 좀 새로운 방식으로 숏컷을 진행할 거예요. 예를 들어서 그냥 문이 딱 보이고 이 문은 잠겨 있다. 열 수 있는 방향을 찾아보시오, 이런 게 기존 <다크소울>이나 소울라이크 방식인데 저희들은 좀 그런 게 아니라 어떻게 어떻게 갔더니 몬스터가 벽을 뚫고 나와요. 

 

근데 그쪽으로 갔더니 숏컷이 되어 버리고, 이렇게 처음부터 대놓고 얘는 문이 잠겨 있고 숏컷을 만들어 보세요, 이런 게 아니라 예상하지 못한 방식으로 길이 생성이 되네, 이런 식으로 다른 게임하고 좀 차별화된 숏컷을 만드는 데 노력하고 있습니다.

 

 

Q. 죽음은 어떻게 다뤄지는지 궁금해요. 정해진 체크 포인트로 되돌아가는 방식인지 아니면 화톳불 같은 체크 포인트 시스템이 있는지 궁금합니다.


A. (최) 맞습니다. 저희들도 원어에서는 '스타 게이저'라고 하고 한국으로는 '별바라기'라고 하는 화톳불과 유사한 시스템이 있어요. 그 체크 포인트를 확장하게 되면, 죽으면 그곳에 다시 자게 되고 또 각각의 별바라기 지점으로 서로 또 포탈로 이동하는 그런 시스템인 거죠.

 

 

# P의 거짓, 게임스컴에서 공개되 게임의 주요 시스템들

 

Q.  게임 진행은 어떻게 이루어지나요? 챕터마다 정해진 맵을 끝까지 탐사하는 방식인지, 아니면 플레이어가 원하는 지역을 먼저 탐험할 수 있는지 궁금합니다.

 

A. (최) 저희는 전통적인 소울라이크 방식대로 챕터를 계속 점령해 나가면서 나아가야 하고, 점령한 챕터는 거기에 있는 아까 말씀드린 별바라기를 통해서 돌아갈 수가 있어요. 그런데 선형적인 거면 '한 번 하면 끝이 아니냐' 이렇게 생각할 수도 있겠지만 저희들이 '날씨 변화 시스템'을 보완했어요. 

 

그래서 챕터를 진행하면 날씨가 변하는데 이 날씨가 거기 있는 챕터의 날씨만 바뀌는 게 아니라 기존에 왔던 모든 챕터들도 다 바뀌어요.

 

그래서 챕터가 하나의 어떤 유기적인 관계로 연결되어 있는데 왜 이것을 보완했냐면 같은 챕터를 또 방문하도록 하기 위해서죠. 퀘스트를 다시 얻을 수 있다든지 아니면 과거의 챕터로 들어가서 아이템을 얻게 만든다든지 이런 식으로 저희들이 끊임없이 갔었던 챕터를 다시 가게끔 만들고 있는데, 근데 갔었던 챕터가 만약에 똑같은 어떤 환경이나 똑같은 적이면 재미없을 거잖아요. 

 

근데 날씨가 바뀌어버리면 유저가 봤을 때 이 챕터가 이런 날씨로 바뀌어서 이런 식의 어떤 매력을 가진 크라트를 보여주고 있구나 이런 식으로 저희들이 좀 견고하게 설계하고 있어요. 그래서 끊임없이 과거에 왔던 챕터를 방문하고 그곳에서 새로운 신선함을 느낄 수 있도록 저희들이 엄청 노력하고 있습니다.

 

 


 

Q. 멀티플레이 요소가 있는지 궁금합니다. 메시지를 남긴다든가 다른 플레이어와 협동 혹은 적대할 수 있는지요?


A. (최) 저희들이 이번에는 멀티플레이를 만들고 있지는 않아요. 왜냐하면 저희들이 처음 도전하는 영역인데 멀티플레이까지 고려한 변수까지 예측하다 보면 소울라이크로서의 어떤 순수한 싱글 재미 부분에 영향을 줄 수 있다고 생각해요. 밸런스라든지 레벨 디자인이라든지 그렇기 때문에 이번에는 철저하게 소울라이크 싱글 게임으로서의 재미를 좀 제대로 한 번 만들어보자, 이것을 목표로 두기 때문에 멀티플레이 부분은 최소화하는 형태로 개발하고 있습니다.

 

 

Q. 아까 약 30개 이상의 순정 무기를 제공하고 있고 이를 분해해 다른 무기와 조합하는 식으로 수백 개의 무기를 만들 수 있다고 언급하셨는데 대표적인 사례를 하나 좀 소개시켜 줄 수 있으시지요?


A. (최) 예를 들어서 무기 중에 소방도끼라는 아이템이 있어요. 소방수들이 불을 끄려고 건물 구석을 때 하는 한 손으로 들고 가는 무기가 있는데, <P의 거짓>에서는 무기 분해를 하면 손잡이하고 날의 형태로 분해할 수 있어요. 그리고 각각의 특징들이 있어요. 

 

손잡이 같은 경우에는 모션을 담당하고 있고 날은 어떤 공격적인 능력치를 가지고 있어요. 대미지가 얼마 나온다든지 내구도가 얼마 있고 무게가 얼마 있다든지 이렇게 되어 있는데 만약에 유저가 이 모션은 마음에 드는데 공격력이 좀 마음에 들지 않아 이러면 그냥 일반적인 게임에서는 그 무기를 포기하잖아요. 만약 강화까지 했다면 이거 어떡하지 버려야 하고 고민할 수도 있고요. 

 

이렇게 유저에게 결코 유익하지 않은 경험이나 고민을 하게 만드는 부분을 해결하려고 해요. 만약에 어떤 특정 소방 도끼의 모션은 무척 마음에 드는데 날이 마음에 안 드는 상황에서 다른 무기, 예를 들어서 톱 거대 톱을 얻었어요. 근데 날의 공격력은 정말 마음에 들고 모션은 별로라면 무기 조합을 통해서 소방도끼의 모션은 유지하지만 마음에 드는 톱의 성능은 유지할 수 있는 쪽으로 선택권을 주는 형태로 저희들이 무기 조합 시스템을 만들고 있어요. 

 

그 뿐만 아니라 또 각 무기와 날 별로 '테이블 아치'라고 하는 특수 스킬을 쓸 수 있거든요. 이게 정말 중요한 시스템인데 이 특수한 스킬을 각각 손잡이에 날을 마음에 드는 게 있으면 혹은 또 마음에 안 드는 게 있으면 서로 버리고 다시 얻는 이런 형태로 저희들이 무기 조합 시스템을 개발하고 있습니다.

 

 

 

Q. AAA급 싱글 플레이 게임이면 OST가 무척 중요한데, OST는 어떤 방식으로 제작되고 있는지요? DJ맥스와 협업과 관련해 구체적으로 공개할 수 있는 사항이 있는지 궁금합니다.


A. (최) 이 정도 까지만 말씀드릴 수 있어요. 사실 제가 음악 활동을 개인적으로 또 하고 있어요. 락 밴드로 하고 활동을 하고 있기는 합니다. 그래서 저는 청각적인 요소를 되게 중요하게 여기고 예민하게 생각하고 있어요. 그래서 그중에 하나가 BGM도 이번에 정말 멋있게 나와야 된다라고 목표를 만들고 있습니다. 

 

정말 멋진 OST를 만들려고 하고 있고 또 디제이맥스에 있던 곡들이 <P의 거짓>에도 들어갑니다.  하지만 전혀 다르게 나와요. 저희들이 의도하고 싶은 거는 유저들이 알고 계시는 디제이맥스의 곡들을 벨에포크 시대에 어울리는 방식으로 다시 재탄생시켜서 만드는 거예요. 그래서 디제이맥스 좋아하는 유저들도 '이 곡이 이런 매력이 있었구나'라는 쪽으로 느낄 수 있도록 저희들이 진행하고 있습니다.

 

 

Q. 게임 출시 후에 당연히 DLC나 확장팩 같은 콘텐츠 업데이트도 생각하고 있을 거라고 보는데 대략의 시나리오가 어떻게 있나요?


A. (최) 좀 더 알려지지 않은 크라트 시의 이야기들을 다루려고요. <P의 거짓>의 세계관을 확실하게고 탄탄하게 구축하고 싶은 욕심이 있어서 DLC를 혹시 만들게 된다면 좀 더 알려지지 않은 이야기와 사건들을 더 파헤칠 수 있는 소재로 사건를 추가하고 싶어요. 지금 플레이하는 사건들이 어떻게 탄생하게 됐고, 인물들의 관계는 어떻게 틀어지거나 협력하게 됐는지 이런 비하인드 스토리가 좋을 것 같습니다. 

 

 

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