
시그래프 아시아는 미국의 컴퓨터협회(ACM)이 미국에서 37년간 개최해온 세계 최고의 컴퓨터 그래픽스 및 인터랙티브 기술 컨퍼런스 전시인 시그래프의 아시아 전시로, 2008년 싱가포르, 2009년 일본에 이어 2010년 한국에서 처음으로 개최되는 국제 행사다.
미국의 37년 전통의 시그래프의 아시아 전시인 시그래프 아시아 2010은 창의적 사고를 유도하고, 혁신적인 방식으로 아이디어를 연구하며, 현안을 다루고, 관객들의 적극적인 참여도 이끌어 내며, 예술, 컴퓨터 애니메이션, 과정, 교육, 새로운 첨단기술, 기술논문, 기술적 스케치, 포스터를 통해서 작업의 지적이고 창조적인 면을 자극한다.
지난해에는 41개 국가, 6400명 이상의 예술가, 연구원, 개발자, 게임전문가, 영화제작자 등이 참여했으며, 올 해는 약 50개 국가에서 8,000여 명 이상이 참여할 것으로 예상되고 있다.
코스 프로그램으로는 세계적인 수준의 교수들과 관련 산업 전문가들이 컴퓨터 그래픽스, 인터랙티브 기술, 게임에 관한 노하우와 최신 기술을 참석자들에게 전달하는 교육 세션으로 올 해에는 11개국에서 총 49명의 각계 각층의 전문가로 구성된 강사진이 약 30개의 실무 전문 강의를 선보이게 된다.
또한 컴퓨터 그래픽스와 인터랙티브 기술 시장의 무역전시라는 특징도 보인다. ACM이 후원하는 시그래프 아시아 2010의 자세한 정보는 홈페이지(www.siggraph.org/asia2010)에서 찾을 수 있다. ■ 주요 코스 프로그램 "Gimmee Somethin' to Shoot": Filming the Cinematics for Starcraft II: Wings of Liberty
한국어 타이틀: 쏠 것 좀 주세요: <스타크래프트II: 자유의 날개> 소개
일시: 12월 18일 토요일 09:00AM - 12:45 PM
장소: 오디토리움
언어: 한국어, 영어 발표 (동시통역)
Level: 중급자
대상: 3D 애니메이션 영화와 그 과정에 관심 있는 누구나
기본 조건: 대학교 수준의 컴퓨터 그래픽 지식
▲ 설명:
블리자드 엔터테인먼트는 거의20년 동안 가장 매력 있는 몇몇 오락 소프트웨어들을 만들어왔다. 블리자드의 각 게임들은 게임 매체에서 발견될 수 있는 가장 서사적이고 정교한 스토리를 위한 배경을 제공하는 풍부한 우주관에 기반한다.
블리자드 필름 부서는1995년 <워크래프트 II> 동영상을 선보인 이후 이러한 스토리 전달에 핵심적인 역할을 해오고 있다. 이 팀은 방랑자의 이야기를 다룬2000년 Diablo II를 통해 본 궤도에 올라섰다.
바로 이어서 <워크래프트 III: 레인 오브 카오스>와 그 확장판인 <워크래프트 III: 프로즌 쓰론>으로 각종 상을 수상하였고, 세계에서 가장 인기 있는 가입 기반의 멀티플레이어 온라인 롤플레이잉 게임인 <월드 오브 워크래프트>의 웅장한 오프닝 제작에 착수하였다.
그 후에, 블리자드 필름 부서는 각 게임의 확장판용 동영상을 제작하였다(<월드 오브 워크래프트: 불타는 군단>, <월드 오브 워크래프트: 리치왕의 분노>와 출시 예정인 <월드 오브 워크래프트: 대격변>).
올해 이 부서는 큰 기대작인 <스타크래프트 II: 자유의 날개>의 발표를 통해 <스타크래프트>우주관으로의 복귀를 기념한다.
이 과정에서는 블리자드 필름 부서의 구성원들이 <스타크래프트 II: 자유의 날개>의 화면에서 벌어지는 마술의 제작 비밀을 일부 공유하며, 여기에는 스토리부터 완성까지 창조적이고 기술적인 과정이 포함된다.
또한 게임 엔진으로 렌더링된 장면들이 상세히 설명되는데, 이 게임에 사용된 기법은 기존 렌더링 방법만으로 실용적인 것보다 훨씬 많은 콘텐츠를 생성할 수 있도록 해준다.
이 과정의 주제는3D 모델링, 애니메이션, 리깅(Rigging), 시뮬레이션, 조명, 합성, 렌더링, 예술적 및 기술적인 방향이 있다. 이 과정에 대한 선행 지식이 필요 없지만, 3D 영화 제작에 대한 사전 지식과 제작 과정에 대해 알고 싶은 욕구가 있다면 도움이 된다.
▲ 강사 소개:
Jeff Chamberlain /Blizzard Entertainment, Inc.
블리자드 엔터테인먼트 영화 예술 부 프로젝트 관리자로서 Jeff Chamberlain은 블리자드사의 게임에서 볼 수 있는 수상 경력의 장면들을 감독하고 비전을 제시한다.
<워크래프트 II 혼란의 통치>, <디아블로 II 파괴의 제왕>, <워크래프트 III 얼어붙은 왕관>, <월드 오브 워크래프트>, <월드 오브 워크래프트: 불타는 군단>, <월드 오브 워크래프트: 리치 왕의 분노>를 포함한 수많은 블리자드 엔터테인먼트 영화에 기여했으며, 최근 <스타크래프트 II: 자유의 날개>를 완성했다.
John Burnett /Blizzard Entertainment, Inc.
블리자드 엔터테인먼트 영화예술부 R&D 관리자인 John Burnett은 우수한 실력을 갖춘 프로그램들과 협력하며,블리자드 게임에서 특징적으로 나타나는 화려한 수상 경력의 장면들을 생성하기 위한 툴과 지원을 제공하고 있다.
<워크래프트 III: 레인 오브 카오스>, <디아블로 II: 파괴의 제왕>부터 최근 완성된 <스타크래프트 II: 자유의 날개>까지 많은 게임 제작에 기여했다.
이연호 /Blizzard Entertainment, Inc.
블리자드 엔터테인먼트 영화예술부 예술가인 이연호씨는 <월드 오브 워크래프트: 리치왕의 분노>와 가장 최근작 <스타크래프트 II: 자유의 날개>를 포함한 다양한 프로젝트에 참여했다.
건국 공학 학사 학위와 컴퓨터 애니메이션 순수미술석사 학위를 취득했다. 다양한 애니메이션 제작사에서 구조 모델링과 게임 애니메이션 프리랜서로 근무했고, 현재 수많은 유수의 예술가들과 함께 일하면서, 앞으로 출시될 블리자드 영화예술을 위한 애니메이션 제작을 지원하고 있다.
Efficient Substitutes for Subdivision Surfaces in Feature-Quality Games
한국어 타이틀: 영화 같은 그래픽을 제공하는 게임 내 분할 표면에 대한 효율적인 대체
일시: 12월 16일 목요일, 09:00 AM- 10:45 AM
장소: Room E5
언어: 영어 발표
Level: 중급자
대상: 실시간 애플리케이션에서 분할 표면을 사용하거나 사용하려는 기술자와 소프트웨어 개발자
기본 조건: 기하학 모델링 알고리즘(특히 분할 표면)에 대한 기본 지식, 현대 GPU의 그래픽 파이프라인에
대한 친숙도
▲ 순서:
▲ 설명:
실시간 그래픽이 영화급의 렌더링을 갈망함에 따라 고차원의 부드러운 표면 표현이 부각을 받고 있다. Catmull-Clark 분할 표면은 장편 영화에서 가장 많이 사용되는 고차원 표면 타입으로 임의의 위상 타입표면을 모델링할 수 있고, 모델링과 애니메이션을 용이하게 만들어주는 부드러운 표면을 위한 간단한 표현을 제공한다.
하지만 현대 GPU에서 이러한 표현 평가는 메모리 또는 성능 측면에서 효율적이지 않으므로 실시간 애플리케이션에서 그 사용이 어려웠다. DirectX 11의 등장, 분할 표면의 효과적인 대체에 대한 최근의 이론적 결과, 최신 하드웨어 발전은 가까운 미래에 실시간의 영화급 렌더링에 대한 가능성을 제공한다.
이 과정은 SIGGRAPH 2009 과정의 하드웨어 테셀레이션(Hardware Tessellation)을 영화급 게임에서의 인물 테셀레이션에 중점을 두어 다루며, 최근 연구 결과와 실제적인 최적화에 근간하여 추가적인 소재들을 더하였다. 이 과정의 목표는 실시간 애플리케이션 내 효율성 향상을 위한 분할이다.
이 과정은 SubD 모델링을 매력적으로 만드는 특성 강조로 시작하여, 소형 풋프린트로 대안적인 표면 표현으로 이러한 특성을 캡쳐하는 최신 기법들을 소개한다. 새로운 표면 표현법들을 소개 및 비교하고, 현재 및 차세대GPU상에서의 구현에 중점을 두었다.
그 후, 수밀 평가, 주름과 모퉁이, 시점 의존적 치환 폐색 모델링, LOD 계산 같은 중요한 실제적인 문제를 해결한다. 마지막으로 가장 중요한 이러한 첨단 기법이 게이밍 파이프라인에 어떻게 적용될 수 있는지를 설명한다.
▲ 강사소개:
Tianyun Ni / NVIDIA
Tianyun Ni는 NVIDIA 개발기술팀 수석 그래픽 R&D 기술자이다. 2008년 플로리다 대학교에서 컴퓨터 공학박사 학위를 취득했다. 다양한 주제에 대한 수많은 논문을 발표했으며, SIGGRAPH, GDC등 전세계 그래픽 및 게임 개발 총회에서 정기적으로 발표를 하고 있다.
최근 연구는 Direct 3D 11용 애플리케이션 개발 및차세대 GPU 연산력 활용을 위한 고급 기술 개발에 중점을 두고 있다.
Recent Advances in Online Game Technology
한국어 타이틀: 최신 온라인게임 기술의 발전
일시: 12월 16일 목요일 14:15 PM - 18:00 PM
장소: Room E6
언어: 한국어 발표 (영어 동시 통역)
Level: 중급
기본 조건: 게임 개발자, 디자이너, 기본 온라인 게임 기술을 이해하고자 하는 사용자
▲ 설명:
콘솔게임과 비교해서 온라인 게임은 더욱 복잡한 소프트웨어 아키텍처 디자인을 요구하는 특성을 가지고 있다. 이 과정은 클라이언트에서 서버까지 온라인 게임을 만들기 위해 필요한 첨단기술을 소개한다. 주요 내용은 세계최고의 온라인 게임 개발에서 첨단 제작 비밀을 포함한다.
참석자들은 첨단 온라인 게임을 만들 때 고려해야 하는 것과 향후 온라인 환경에서 성능 향상 요구를 충족 할 수 있도록 최적화하는 방법을 배울 것이다. 이 과정은Crytek과 ETRI, NCSoft, Intel의 주요 프로그래머들과 소프트웨어 기술자들이 강의한다
▲ 강사 소개 :
최병원 / Intel Corporation
(주)인텔의 최병원 박사님은 소프트웨어 및 서비스 그룹 수석 소프트웨어 엔지니어로서 인텔의 멀티 코어와 그래픽 플랫폼에서 최신 게임을 최적화하기 위해 게임업체들과 협력하며, 병렬 프로그래밍과 시각 컴퓨팅 연구를 수행하고 있다.
황재식 / Crytek GmbH
상임 프로그래머
박창준 /한국전자통신연구원(ETRI)
프로젝트 매니저
김종원 / Ncsoft
기술 이사, embedded systems 부터 대규모 게임 참가자 온라인 게임까지 소프트웨어 아키텍처이며 개발자
Simulating Believable Crowd and Group Behaviors
한국어 타이틀: 신뢰할 수 있는 군중 및 그룹 행동 시뮬레이션
일시: 12월 16일 목요일, 14:15 PM- 18:00 PM
장소: Room 314
언어: 영어 발표
Level: 중급자
대상: 다양한 애플리케이션을 위한 효율적인 군중 행동 시뮬레이션과 향후 연구 방향에 관심 있는 연구원,교수, 학생, 개발자, 실무자
기본 조건: 컴퓨터 그래픽과 애니메이션에 대한 중급 정도의 지식이 바람직하지만 일부 주제는 초보자에게도 적절함.
▲ 순서:
▲ 설명:
군중 및 그룹은 삶에 있어 매우 필수적인 요소이며, 설득력 있는 방법으로 이들을 시뮬레이션 하는 것은 컴퓨터그래픽과 쌍방향 기법에 있어 큰 도전거리들 중 하나이다. 이 과정은 실제와 같은 군중 및 그룹 행동을 게임과 공간 설계 같은 다양한 애플리케이션에서 효과적으로 시뮬레이션하는 문제에 집중한다.
이 과정은 실 세계 데이터에 기반하여 군중의 특성이 시뮬레이션되는 데이터 구동 방식, 평가와 지각 문제, 행동의 다양성 창조, 게임과 실시간 애플리케이션을 위한 대규모 군중과 교통에 대한 쌍방향 시뮬레이션과 제어, 디즈니 테마 파크의 공간 설계에 사용된 대중 시뮬레이션 사례 연구를 다룬다.
▲ 강사 소개:
Carol O’Sullivan / Trinity College Dublin
Carol O’Sullivan은 더블린 트리니티 대학 (Trinity College Dublin)의 부교수로서, 그래픽/비전 그룹(GV2)을 이끌고 있다. 인지 및 애니메이션, 가상 인간, 군중 연구에 중점을 두고 있다. Eurographics, SIGGRAPH를 포함해서 다수의 국제적인 전문 학술 회의에서 발표를 해왔으며, 100여 개 이상의 상호 검토 논문을 발표했다.
2005년 Eurographics과 2006년 SIGGRAPH/EG 컴퓨터 애니메이션 심포지엄 SCA에서 공동 의장으로 활동했으며 또, 2009년 SIGGRAPH 그래픽 및 시각화 응용 인지 심포지엄 APGV 프로그램 공동 의장으로서 적극적인 활동을 했다. ACM Transactions on Applied Perception공동 주필이며, IEEE CG&A 부주필이다.
Stephanie Huerre / Walt Disney Imagineering
Stephanie Huerre는 캘리포니아 글렌데일의 월트디즈니 이메지니어링 (Walt Disney Imagineering) 에서 근무하고 있으며, 군중 동작을 연구하고, 디즈니 공원과 리조트에서 공원 설계 및 기획, 구성을 지원하는 연구를 수행하고 있다. 2005년 University Marne la Vallee에서 컴퓨터 공학 응용 미술 석사 학위를 취득했다.
이제희 / Seoul National University
서울대학교의 이제희 교수는 한국과학기술원(KAIST)에서 1993년 학사 학위, 1995년 석사 학위, 2000년 박사 학위를 취득했다. 서울대학교 Movement Research Laboratory 실장으로서 컴퓨터 그래픽과 애니메이션을 연구하고 있으며, 새로운 인체 동작 이해 및 표현, 애니메이션 제작 방법 개발에 중점을 두고 있다.
이와 같은 중점 연구 분야는 전신 동작 분석 및 종합, 두발 동물 제어 및 시뮬레이션, 모션 캡쳐, 동작 계획, 데이터 지향 및 신체 기반 기술, 상호적 아바타 제어, 관중 시뮬레이션, 얼굴 애니메이션을 포함한다.
Ming Lin / University of North Carolina at Chapel Hill
Ming Lin은 버클리 캘리포니아 대학교에서 EECS 박사 학위를 취득하고, 현재 채플힐 노스캐롤라이나 대학교의 Beverly Long 컴퓨터공학석좌교수이다. 6개의 최우수 논문상, 2007 SIGGRAPH 최우수발표, 2010 IEEE VGTC 기술공로상을 포함해서 많은 명예상을 수상했다.
신체 기반 모델링, 소리 및 햅틱 렌더링, 로보틱스, 기하 컴퓨팅과 관련해 전문가가 평가한 200개 이상의 저서를 발표했다. IEEE TVCG 부주필이며, 수많은 학회지와 잡지의 초청 편집위원이다. SIGGRAPH와 많은 국제 학술 회의에서 많은 강연을 하고 있다.
Of Agony and Ecstasy: An Exploration of Artistic Development and Direction in Video Games
한국어 타이틀: 고통과 환희: 비디오 게임의 예술적 발전과 방향 연구
일시: 12월 17일 금요일 02:15PM - 04:00 PM
장소: Room 308B/C호
언어: 영어 발표(한국어 동시통역)
Level: 초급자
대상: 비디오게임과 관련된 기술전문성 또는 경험과 관계없이 관심이 있는 모든 대상
▲ 설명:
창조적 개발 방식은 다양하지만, 르네상스 예술가들이 직면하고 있는 무한한 기술 및 표현참여의 과제는 다양한 양식이 존재하는 현재까지 지속 되고 있다. 게임 개발자들은 현대예술의 부활에서 중요한 역할을 수행하고 있을까?
우화적 도대로서 미켈란젤로 부오나로티의 시스틴 성당 천장의 작품을 활용한 본 과정은 새로운 예술적 노력의 관점을 통해 거대예산이 소요되는 21세기 게임개발의 전체과정을 분석하고 전후관계를 살펴본다. 현재 비디오 게임의 ‘개발과정’과 본작업을 시간적으로 비교함으로써 기술과 환경측변에서 상당한 유사점을 발견 할 것이다.
본 과정은 또한 마이크로소프트 게임스튜디오의 작품중 몇가지를 분석해서 현대게임제작과 관련된 내부 절차 및 시험, 성공, 고민과 환희를 발견하게 될 것이다. 본 과정은 Academy of Interactive Arts & Sciences의 지원으로 마련되었다.
▲ 강사 소개:
Ryan Wilkerson / Microsoft Game Studio
Ryan Wilkerson은 지난 15년간 인터랙티브 엔터테인먼트 및 디자인 업계에서 선도적 역할을 해왔으며, 최근에 마이크로소프트 게임스튜디오의 중앙 출판사 수석 예술감독으로 일했다. 내부 및 외부 스튜디오와 공동
프로젝트에서 다양한 플랫폼에서 제작되는 마이크로소프트의 퍼스트 파티(자체제작) 게임의 시각적 품질 관리팀을 지휘하고 있다.
현재 업무는 Kinect (이전 프로젝트 Natal)를 포함해서 휴대용 장치부터 Xbox360까지 다양하다. 워싱턴 대학교에서 예술학사를 취득했다.
DirectX 11: Learn the Latest Tricks
한국어 타이틀: DirectX 11: 가장 최근의 기술에 대한 이해
일시: 12월 17일 금요일, 16:15 PM- 18:00 PM
장소: Room E6
언어: 영어 발표 (한국어 동시통역)
Level: 중급자
대상: 프로그래머
기본 조건: 이전의 DirectX프로그래밍 경험자
▲ 순서:
▲ 설명:
이 코스는 다이렉트 컴퓨트 (direct compute), 테셀레이션 (tessellation), 멀티스레드 커멘드 버퍼 (multi-threaded command buffers), 다이나믹 쉐이더 링킹 (dynamic shader linking), 새로운 텍스쳐 압축 포맷, read-only depth, Conservative oDepth 등 DirectX의 다양한 구성에 대해 소개하는 과정이다.
▲ 강사 소개:
Chris W. Kim / NVDIA
Chris W. Kim은 1994년 카네기멜론 대학에서 컴퓨터 공학 학위를 받았고, 한국의 NVIDIA에서 근무하기 이전에 그는 다양한 온라인 게임회사에서 게임개발 컨설턴트로 일한 경험이 있다. 그의 주요 관심사는 컴퓨터 그래픽에 GPU컴퓨트를 적용하는 것, 인공지능, 소셜네트워크 분석 그리고 최신 게임 테크놀러지다.
East Meets West: The Power of the Pitch
한국어 타이틀: 동서양의 만남: 절정의 힘
일시: 12월 16일 목요일, 14:15 PM- 18:00 PM
장소: Room 308B/C
언어: 영어 발표
Level: 중급자
대상: 게임과 게임을 생성하는 방법, 향후 상호적 엔터테인먼트 구축에 있어서 계속 중요한 역할을 담당할
수 있는 방법에 대해 관심이 있는 모든 사람
기본 조건: 개방적인사고, 강력한확신, 심도싶은 질문
▲ 설명:
본 과정은 새로운 지적 재산권 추진 및 기존 포트폴리오 필요에 따른 저작물, 외부 개발자 확보와 관련된 개발 기회에 대한 발행업체의 견해를 소개한다.본 과정에서는 다음과 같은 4가지 주요 사항을 다룰 것이다.
1. 현재 발행업체가 추구하는 것은 무엇인가?
2. 위험율이 높고 투자가 감소된 시점에 소규모의 독립 개발자들이 어떻게 앞으로 나갈 것인가?
3. 상품화 기회가 있는 분야 또는 지역을 기반으로 한 발행업체의 견해는 어떻게 변화하는가?
4. 회사 또는 제품 개발 기회를 최대화하는 최상의 방법은 무엇인가?
마지막에는 질의 응답 시간이 있다. 본 과정은 Academy of Interactive Arts & Sciences의 지원으로 마련되었다.
▲ 강사 소개:
Dan Winters / Activision
1993년 Activision에 입사한 후, Mechwarrior2를 포함한 다양한 작품에 참여했다. Disney Interactive에서 10년간 근무하면서 제품 개발 담당 부사장을 역임했다. 부사장 근무 당시, Disney Interactive는 <킹덤하츠>, <타잔>, <벅스라이프>, <토이스토리>, <트론>을 포함한 50개 이상 게임을 공동출시하는데 기여했다.
Electronic Arts에서 <메달오브아너>의 제작 책임자로 근무하다가 2005년 Activision으로 다시 자리를 옮기고 개발자 관계 및 확보 업무를 담당하고 있다.
Joseph Olin / Academy of Interactive Arts & Sciences
Joseph Olin은 인터랙티브아트의 발전 및 인식 확대를 위해 구성된 Academy of Interactive Arts & Sciences 의 회장이다. D.I.C.E (디자인, 혁신, 커뮤니케이션, 엔터테인먼트) 연차총회와 Interactive Achievements Award(IAA), Into the Pixel 비디오게임예술전시, 인디게임대상을 감독하고 있다.
Academy of Interactive Arts & Sciences가 전 세계적으로 인정 받도록 하기 위해 중요한 역할을 해왔으며, 세계 비디오게임 및 이와 관련된 업계총회에서 상당히 인기가 있는 발표자 이다.
An Introduction to OpenGL 4.0 Programming
한국어 타이틀 : OpenGL 4.0프로그래밍 소개
일시 : 12월 18일 토요일 9:00 AM - 12:45 PM
장소 : Room E5
언어 : 영어 발표
Level :초급자
대상 : 영상 또는 컴퓨터 모니터로 렌더링 되는 컴퓨터 게임, 시각화 프로그램, 쌍방향 애플리케이션을 제작하거나 OpenGL로 애플리케이션을 구현하고자 하는 예비 컴퓨터 그래픽 애플리케이션 프로그래머
기본 조건 : 참석자들은 C언어로 작성된 간단한 컴퓨터 프로그램을 읽을 수 있어야 하고, 컴퓨터 그래픽 개념에 대한 기본 지식이 있어야 한다.(예, 깊이 버퍼링, 텍스펴 매핑)
▲ 순서:
▲ 설명:
OpenGL은 모든 주요 컴퓨터 운용 시스템에서 쌍방향 컴퓨터 그래픽 애플리케이션 생성을 위해 가장 널리 이용할 수 있는 라이브러리이다. 과학적 가시화를 위한 애플리케이션 생성부터CAD, 쌍방향 게임, 오락까지 다양한 분야에 사용되며, 각 새로운 버전은 최근 그래픽 하드웨어의 가장 최신 능력을 선보인다.
이 과정은 라이브러리 사용을 위한 가장 최신 방법을 강조하여OpenGL 프로그래밍에 대한 빠른 입문을 제공한다. OpenGL은 최근 매우 많은 업데이트를 거쳤으며, 효율적인OpenGL 프로그래머에게 필요한API와 기술과의 상호 작용 방식을 근본적으로 변경시켰다.
이러한 변화들 중 가장 눈에 뛰는 것은 쉐이더 기반 렌더링 도입으로API에는 오래 전에 도입되었지만 최근OpenGL 내 거의 모든 기능에 포함되도록 확장되었다. 이 과정은OpenGL을 통한 렌더링에 사용되는 데이터 열거방법과OpenGL 버전4.0의 각 쉐이더 스테이지를 요약한다.
매년 SIGGRAPH 컨퍼런스는 오랫동안 다양한OpenGL 과정을 제공하였다. API의 최근 개정판인OpenGL 버전4.0은 더욱 풍부한 콘텐츠 제작을 가능케 하는 많은 새로운 기능을 제공한다. 이 과정은 가장 기본적인 쉐이더 기반OpenGL 파이프라인 설명부터 모든 최신 쉐이더 스테이지 소개로 구성된다.
▲ 강사 소개
Dave Shreiner
Dave Shreiner는 1998년부터 SIGGRAPH에서 OpenGL 관련 과정을 강연하고 있다. ‘OpenGL 프로그래밍 지침서’(7판, Addison Wesley, 2005년)를 저술했으며, ‘OpenGL ES 프로그래밍 지침서’(Addison Wesley, 2004년)의 공동 저자이다. 20여 년 동안 전세계에서 OpenGL에 대한 저서를 출간하고 강의 하고 있다. OpenGL API를 개발한 Silicon Graphics Computer Stem(SGI)에서 강연한 최초 OpenGL 기초 과정을 저술했다.
Edward Engel
Edward Engel은 뉴멕시코대학교 컴퓨터 공학과와 전기 및 컴퓨터 공학과, 미디어 아트과 교수이며, 예술 및 연구, 기술, 과학연구소(ARTS 연구소) 소장이다.
25년 이상 컴퓨터 그래픽과 이미지 처리에 대해 연구하며 강의를 해오고 있다. 유명한 교과서 ‘인터랙티브 컴퓨터 그래픽: OpenGL을 활용한 하향식 접근 방식’(5판, Addison Wesley, 2009년)과 ‘The OpenGL Primer’(3판, Addison Wesley, 2008년)을 저술했다. 매년 SIGGRAPH 총회를 포함해서 전세계에서 100여 개 이상의 전문 과정에서 강연을 하고 있다.
Recent Advances in Real-Time Collision and Proximity Computations for Games and Simulations
한국어 타이틀: 게임과 시뮬레이션용 실시간 충동과 근접 계산의 최근 발전
일시: 12월 18일 토요일, 09:00 AM- 12:45 PM
장소: Room 314
언어: 영어 발표
Level: 중급자
대상: 중급부터 고급 개발자와 최종 사용자
기본 조건: 계층 구조 같은 다양한 데이터 구조에 대한 기본 지식, 컴퓨팅 시스템 구조, 그래픽 하드웨어,
병렬 처리에 대한 친숙함
▲ 순서:
▲ 설명:
충돌 검출과 다른 근접 쿼리 연산이 최근에 많은 발전을 이루었다. 하지만 초보자가 이와 관련된 최근 논문과 기존 시스템을 이해하기란 상당한 어려운 일이다. 본 과정은 현재의 알고리즘과 쌍방형 게임, 영화, 물리 기반 시물레이션, 로보틱스, CAD/CAM을 위한 충돌 검출 및 다양한 근접 쿼리의 효율적인 구현을 설명한다.
이 과정은 지속적으로 개발되고 있는 대규모의 강체, 관절 연결, 변형(Deforming), 분열 시뮬레이션에서 어떻게 대화형 성능을 어떻게 구현하는지 설명한다. 그 후, 다양한 근접 계산이 최근GPU에서 어떻게 최적화되는지, 효율적인GPU 기반 시물레이션 방법과 어떻게 통합되는지를 알려준다. 현재의 기법들과 실제적인 솔루션에 대한 개요는 앞으로 이 분야가 어떻게 변화될지를 참석자들이 이해하도록 도와준다.
▲ 강사 소개:
윤성의/ KAIST
한국과학기술원(KAIST)의 윤성의 교수님은 2005년 채플힐 노스캐롤라이나 대학교에서 컴퓨터 공학 박사 학위를 취득한 후, 로렌스 리버모어 국립 연구소에서 박사 후 과정 연구원으로 근무했다. 확장성 근접 연산과 대중 모델을 위한 상호 광선 추적법 연구에 중점을 두고 있다.
시각화 및 그래픽과 관련된 최고 권위의 학회지와 총회에서 30편 이상의 기술 논문을 발표했다. 2009년 퍼시픽 그래픽스에서 최우수 논문상을 수상했다.
Takahiro Harada / AMD
Takahiro Harada는 AMD, GPU CTO팀 기술팀원으로서, 물리학 시뮬레이션에 중점을 두고 있다. AMD에 합류하기 전에, Havok Physics에서 물리학 시뮬레이션 연구 개발을 담당했다. 미국으로 이동하기 전에, 토쿄 대학교 조교수로 근무했으며, 동 대학에서 공학 박사 학위를 취득했다.
김영준 / 이화여자대학교
이화여자 대학교 컴퓨터 공학과 김영준 교수님은2000년 퍼듀 대학교에서 컴퓨터 공학 박사학위를 취득했다.
이화여자대학교에 근무하기 전에, 채플힐 노스캐롤라이나 대학교 컴퓨터 공학부에서 박사 학위 취득 후 전문 연구원으로 근무했다.
상호적 컴퓨터 그래픽, 컴퓨터 게임, 로보틱스, 햅틱스, 기하학적 모델링 연구에 중점을 두고 있다. 최고 권위의 학회 및 학회지에서 50편 이상의 논문을 발표했다. 2003년 ACM Solid Modeling Conference와 2008년 세계 CAD 총회에서 최우수 논문 상을 수상했으며, 2006년 기하학적 모델링 및 처리 총회에서 최우수 포스터상을 수상했다.
Exploiting Temporal Coherence in Real-Time Rendering
한국어 타이틀 : 실시간 렌더링에서 시간 일관성
일시 : 12월 18일 토요일 14:15 PM - 18:00 PM
장소 : Room 314
언어 : 영어 발표
Level : 중급자
대상 : 게임 및 그래픽 개발자. 실시간 렌더링과 렌더링 가속화에 관심 있는 연구원. 그래픽 하드웨어 개발자
기본 조건 : 프로그래머블 쉐이딩 파이프라인, 모델 변환, Rasterization, 텍스처 매핑 같은 컴퓨터 그래픽에 대한 기본 지식. 버텍스와 프래그먼트 쉐이더 작성 경험 선호
▲ 순서:
▲ 강사 소개:
Daniel Scherzer / 빈 공과 대학교
Daniel Scherzer는 2005년 빈 공과대학교에서 석사학위를 취득했으며 2008년과 2009년 각각 사회과학 석사 학위와 박사 학위를 취득했으며 현재 컴퓨터 그래픽 및 알고리즘 연구소 조교수로 근무하고 있다. 그림자 알고리즘과 시간적 일관성, 모델링, 실시간 렌더링을 위한 다단계 접근 방식 연구에 중점을 두고 있다. 단독 저자 및 공동 저자로 많은 논문을 발표했다.
▲ Lei Yang / 홍콩 과학 기술 대학교
Lei Yang은 홍콩과학기술대학교 박사 과정 4년차 학생이다. 2004년 Xidian 대학교에서 항공우주공학 학사 학위를 취득했으며, 그 이후로 그래픽 연구를 수행하고 있다. 렌더링 가속화 및 렌더링에서 공간 및 시간 일관성, 필터링, 안티앨리애싱 연구에 중점을 두고 있다.
실시간 렌더링에서 공간 및 시간 일관성 연구와 관련된 몇 개의 전문가 심사논문 및 학회 논문을 공동 저자로 발표했다. 이 중 세 편은 본 과정에서 논의할 것이다
▲ Oliver Mattausch / 빈 기술 대학교
Oliver Mattausch는 2010년 빈기술대학교에서 박사 학위를 취득했으며 현재 동대학에서 연구원으로 근무하고있다. 실시간 렌더링 및 과학적 시각화와 관련된 몇 편의 논문을 공동 저자로 발표했다.
현재 가시성 알고리즘을 중심으로 한 실시간 렌더링, 시간 일관성 알고리듬, 실시간 전역 조명 연구에 중점을 두고 있다. GameTools EU프로젝트에 참여하면서, 연구 결과를 현대 렌더링 엔진에 통합하는 과정을 직접 경험했다.