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취재

[넥슨컴퓨터박물관] 세상을 바꾼 아이디어, 기술로 인해 우리는 더 가까워졌을까?

넥컴박 (넥슨컴퓨터박물관 기자) | 2020-06-29 09:59:12

 

디스이즈게임은 ‘넥슨컴퓨터박물관’과 함께하는 새로운 연재를 준비했습니다. 넥슨컴퓨터박물관에 전시돼 있는 수많은 소장품의 사연이나 박물관에서 있었던 크고 작은 에피소드는 물론, 컴퓨터와 관련한 IT업계 인사들의 이야기가 담길 예정입니다. / 디스이즈게임 편집국

 

언택트(Untect)와 커넥트(Connect), 최근 우리의 삶을 가장 잘 대변하는 두 단어가 되었습니다. 코로나-19로 인해 사람이 모이는 물리적 공간은 일시적으로 문을 닫게 되고, 우리는 일상적인 풍경이었던 사람과 사람을 마주하지 못하는 상황에 익숙해져야 했습니다. 

 

외출과 대면이 어려워진 상황으로 컴퓨터와 핸드폰은 그 어느때보다 더 중요하면서도 필수적인 도구가 되었습니다. 핸드폰을 통해 만나지 못하는 이들에게 연락과 안부를 묻고, 컴퓨터로 수업을 듣고, 회의를 하고, 또는 게임 안에서 나만의 세상을 만드는 일들이 일상적인 풍경으로 대체되었기 때문입니다. 상황은 점차 호전되고 있지만, 2020년의 상황을 계기로 사회 전반의 많은 시스템들이 변화를 겪게 될 것은 확실해 보입니다.   

 

영화 <김씨 표류기>(2009)에서 컴퓨터로만 세상과 소통하는 주인공 ‘여자 김씨’

​불과 몇 년 전까지만 해도 집밖에 나가지 않고 하루 종일 컴퓨터만 붙잡고 있는 사람들을 바라보는 시선은 반사회적인 인상에 가까웠습니다. 그러나 지금은 컴퓨터를 잘 다루거나 게임에서 재미를 찾아가는 일들이 오히려 세상을 이해하고, 세상과 소통하는데 중요해졌습니다.  


# 다양한 커뮤니케이션 툴의 등장
 
최근 누구와 어떤 목적으로 대화하는지에 따라서 사용하는 툴이 다양해졌습니다. 친구들 사이에 쓰는 메신저나 SNS, 부모님께는 문자 메시지, 회사에서는 사내 메신저, 관심있는 강연이나 세미나는 온라인 플랫폼, 이처럼 메일 이외에도 하루에 열어보는 어플리케이션이 몇 개나 되는지 모르겠습니다.


▲ 1990년대 ‘삐삐 암호’를 아시나요, 조선일보

‘라떼는 말이야 삐삐로 메시지를 보내기도 했었어~’라며 격세지감을 느끼는 분들도 계시겠지만 지금 상황으로 그 어느때보다 다양하고 많은, 그리고 복합적인 커뮤니케이션 툴의 필요성을 절감하게 되었습니다. 디지털 기기를 통한 커뮤니케이션 방식은 대체로 멀리 떨어져 있는 이들을 위한 소통 수단이거나, 혹은 가까운 사람들끼리의 친밀함을 드러내기 위한 툴로 사용되었습니다. 

그러나 지금 우리가 마주한 상황에서는 실제로 만나지 않아도 물리적인 생활 반경에서 가능하던 각기 다른 형태의 커뮤니케이션이 구현되어야 합니다. 더 나아가 생활에서 발생하는 문제 상황에 대하여 과거보다 더 빠르고 신속하게 정보를 수집하고 전달할 수 있는 방법까지도 필요하게 되었습니다.

프로그래밍 교육단체 ‘멋쟁이사자처럼’이 개발한 ‘마스크 알리미’


▲ <years & years> official trailer, BBC

​문득, 최근 본 영국 드라마 <years & years>가 떠오릅니다. 드라마에서 주인공 딸이 이모지를 쓰고 부모님과 대화하는 장면이 나왔는데, 사춘기 딸은 이모지가 자신이 어렵다고 느끼는 감정 표현을 효과적으로 대신해 준다고 생각해서 사용하지만 부모님은 실제로 얼굴을 마주하지 않는 딸에게 화가 납니다. 필요에 따라 더 편리하고, 더 다양한 커뮤니케이션 툴이 생겨나고 있는 상황에서 지금의 기술이 우리의 심리적 거리도 가깝게 만들었을 지 생각하게 하는 대목입니다.
 

# 온라인 교육 플랫폼의 성장

A: 계절 학기 수강할 때 였어요. 태풍과 폭우가 동시에 와서 뉴스에서 외출 자제를 권고할 정도로 날씨가 안좋았는데 휴강 안내가 없어서 태풍을 뚫고 쫄딱 비에 젖어서 강의실에 도착해보니 단 한 명의 결석생도 없이 모두가 앉아있더라구요.  


비바람 맞고 미세먼지를 뚫고 독감이 유행해도 학교를 다녔기 때문에 3n년을 살면서 단 한 번도 공교육을 혹은 대학 수업을 온라인으로 진행하게 될 것이라고는 생각하지 못 했습니다. 온라인 강의는 학원 강의 녹화를 1.5배속으로 돌려보는 것이 전부라고 생각했는데, 2020년 모든 학교의 1학기 수업 대부분이 온라인으로 진행되는 사상 초유의 사태가 일어났습니다.

 

Google Classroom

Google Meet

컴퓨터와 네트워크는 사람과 사람을 연결해주었지만 다수와 한 사람이 소통하거나 교육적 내용을 전달하고 피드백을 주고 받을 수 있는 해답은 될 수 없었습니다. 이제는 학교에서 일어나는 더 많은 활동들을 할 수 있는 방법이 필요하게 된 것이죠. 이에 따라 컴퓨터와 네트워크를 매개로 교육 기관은 다양한 플랫폼을 사용하기 시작했는데, 대표적으로 줌(Zoom), 구글 미트(Google meet), 구글 클래스룸(Google Classroom) 등이 있습니다. 

 

Youtube에서 진행한 2020년 졸업 축하 라이브, 'Dear Class of 2020'

 

그 효과는 어땠을까요? 짧은 기간 동안 준비되었음에도 온라인 개학은 순차적으로 진행되었고 심지어는 실기 수업이나 합주도 온라인으로 진행되었습니다. 학교에 가지 않아도 화상회의를 통해 토론이나 발표도 가능했고 온라인 세미나를 지칭하는 웨비나를 통해 다수가 동시에 하나의 강의를 접속하여 참가하고 질문을 주고 받을 수 있게 만들었습니다.

 

 

# 게임으로 옮겨간 일상 생활

 

B: 집에 있는 시간이 늘어나면서 동물의 숲을 시작했어요. 집을 증축하기 위해 자금을 마련하기 위한 노동도 하고, 무 값이 오르기를 기도하며 시간을 보냈어요. 무 값을 제대로 받지 못했을 때는 좌절의 시간이 되기도 했지만, 호수가 있는 공원을 만들고 사과 밭을 가꿔 친구들을 섬에 초대하기도 했는데요. 이렇게 밖에 나가지 못하는 마음을 달랬던 것 같아요.

 

게임에서는 어떤 것이 달라졌는지 보겠습니다. 닌텐도의 <동물의 숲>에서 플레이어는 밖에 나가지 못하는 대신 가상의 마을을 만들고, 다른 사람을 만나고, 때로는 싸우고 사기도 치며(?) 사회를 그대로 옮겨놓은 것 같은 생활을 즐깁니다. 지난 4월 글로벌 시장조사 업체 슈퍼데이터가 발표한 '전 세계 디지털 게임 시장 월간 보고서'에 따르면 <동물의 숲>은 3월 한 달간 500만 개를 판매해 역대 최대 판매량 타이틀을 보유한 <콜 오브 듀티 : 블랙 옵스 4>의 기록을 갈아치웠다고 합니다.

 

<동물의 숲> 출시 이후 닌텐도 스위치와 소프트웨어 판매량, 닌텐도 IR자료

지난 3월 출시한 <동물의 숲>은 출시 12일만에 타이틀 1177만개 판매하였고, 역대 닌텐도 스위치 게임 중 가장 빠르게 팔려나간 게임이 되었습니다. 6주동안 총 1341만 개 판매 기록을 세웠습니다. 뿐만 아니라 코로나-19의 여파로 <심즈>의 유저 수도 늘었고 유명 패션 브랜드는 <동물의 숲>에서 다음 시즌 패션쇼를 선보였습니다. 심지어 청와대는 어린이날 행사를 마인크래프트를 통해서 진행하기도 했습니다. 

 


▲ ‘띠링, 랜선초대장이 도착했습니다!’, 어린이날, 마인크래프트로 만나는 청와대! (feat. 문재인 대통령 & 김정숙 여사)

 

​이제는 게임이 세상과 단절된 가상 세계라는 인식보다 오히려 물리적 생활 영역이 확장된 개념에 가까워 진 것 같습니다. 하지만 게임에서 실제 삶과 같은 사건들이 일어나는 일들은 온라인 게임의 시작부터 있어왔습니다. <바람의 나라>와 같은 MMORPG를 통해 플레이어는 다른 플레이어를 만나고, 함께 게임하고, 심지어는 게임에서 만나 결혼을 하는 등 실제 삶과 같은 게임들이 꾸준히 있었습니다.  

 

 

<바람의 나라> 전통혼례 장면 (출처: 바람의 나라 블로그)

<동물의 숲>, ‘6월의 신부’ 이벤트, (출처: 닌텐도)

​그러나 과거 게임 플레이어들이 만나던 세상은 현실에 영향을 주지만 현실과 경계 지어진 공간이었고 지금 우리가 플레이하는 가상의 세상은 현실 공간의 또 다른 확장이라는 점에서 차이가 있습니다. 또 게임 플레이에서 완결이나 우승의 목적이 사라졌습니다. 집에서 여가 시간을 즐기고 때로는 생산 활동도 즐기고, 피크닉을 가는 일상의 행위들이 게임 세상으로 그대로 옮겨 갔습니다. 게임 세상 속에 갇힌 것 같아 보일 수도 있지만, 게임 그 자체로도 타인과 만나는 커뮤니케이션 툴이 되기도 했습니다.

2020년 상반기 급작스럽게 달라진 생활에는 더 편리해진 디지털 도구와 환경이 들어와 있었습니다. 물리적 만남이 불가한 상황에서 다양한 커뮤니케이션 툴로 필요에 따라 다양한 사람들과 소통할 수 있었고, 온라인 플랫폼이 학교라는 교육 환경을 대체했으며, 사람들은 게임 속 가상 세계를 물리적 세계의 확장이자 새로운 아고라로 재인식했습니다. 하지만 커뮤니케이션 툴이 실제 마주하고 이야기를 나누는 방식보다 비효율적이라는 의견과 모니터와 태블릿이 개입한 교육 현장에 대한 불만과 우려가 있는 것도 사실입니다.

다양한 방법론이 제시되고 시도되었던 지금까지를 돌아보며 이제 우리에게 더 필요한 질문은 ‘기술로 인해 우리는 더 가까워졌을까’보다는 ‘우리는 기술을 통해 어떻게 더 가까워질 수 있을까’인 것 같습니다. 

 

디스이즈게임은 ‘넥슨컴퓨터박물관’과 함께하는 새로운 연재를 준비했습니다. 넥슨컴퓨터박물관에 전시돼 있는 수많은 소장품의 사연이나 박물관에서 있었던 크고 작은 에피소드는 물론, 컴퓨터와 관련한 IT업계 인사들의 이야기가 담길 예정입니다. / 디스이즈게임 편집국

 

언택트(Untect)와 커넥트(Connect), 최근 우리의 삶을 가장 잘 대변하는 두 단어가 되었습니다. 코로나-19로 인해 사람이 모이는 물리적 공간은 일시적으로 문을 닫게 되고, 우리는 일상적인 풍경이었던 사람과 사람을 마주하지 못하는 상황에 익숙해져야 했습니다. 

 

외출과 대면이 어려워진 상황으로 컴퓨터와 핸드폰은 그 어느때보다 더 중요하면서도 필수적인 도구가 되었습니다. 핸드폰을 통해 만나지 못하는 이들에게 연락과 안부를 묻고, 컴퓨터로 수업을 듣고, 회의를 하고, 또는 게임 안에서 나만의 세상을 만드는 일들이 일상적인 풍경으로 대체되었기 때문입니다. 상황은 점차 호전되고 있지만, 2020년의 상황을 계기로 사회 전반의 많은 시스템들이 변화를 겪게 될 것은 확실해 보입니다.   

 

영화 <김씨 표류기>(2009)에서 컴퓨터로만 세상과 소통하는 주인공 ‘여자 김씨’

​불과 몇 년 전까지만 해도 집밖에 나가지 않고 하루 종일 컴퓨터만 붙잡고 있는 사람들을 바라보는 시선은 반사회적인 인상에 가까웠습니다. 그러나 지금은 컴퓨터를 잘 다루거나 게임에서 재미를 찾아가는 일들이 오히려 세상을 이해하고, 세상과 소통하는데 중요해졌습니다.  


# 다양한 커뮤니케이션 툴의 등장
 
최근 누구와 어떤 목적으로 대화하는지에 따라서 사용하는 툴이 다양해졌습니다. 친구들 사이에 쓰는 메신저나 SNS, 부모님께는 문자 메시지, 회사에서는 사내 메신저, 관심있는 강연이나 세미나는 온라인 플랫폼, 이처럼 메일 이외에도 하루에 열어보는 어플리케이션이 몇 개나 되는지 모르겠습니다.


▲ 1990년대 ‘삐삐 암호’를 아시나요, 조선일보

‘라떼는 말이야 삐삐로 메시지를 보내기도 했었어~’라며 격세지감을 느끼는 분들도 계시겠지만 지금 상황으로 그 어느때보다 다양하고 많은, 그리고 복합적인 커뮤니케이션 툴의 필요성을 절감하게 되었습니다. 디지털 기기를 통한 커뮤니케이션 방식은 대체로 멀리 떨어져 있는 이들을 위한 소통 수단이거나, 혹은 가까운 사람들끼리의 친밀함을 드러내기 위한 툴로 사용되었습니다. 

그러나 지금 우리가 마주한 상황에서는 실제로 만나지 않아도 물리적인 생활 반경에서 가능하던 각기 다른 형태의 커뮤니케이션이 구현되어야 합니다. 더 나아가 생활에서 발생하는 문제 상황에 대하여 과거보다 더 빠르고 신속하게 정보를 수집하고 전달할 수 있는 방법까지도 필요하게 되었습니다.

프로그래밍 교육단체 ‘멋쟁이사자처럼’이 개발한 ‘마스크 알리미’


▲ <years & years> official trailer, BBC

​문득, 최근 본 영국 드라마 <years & years>가 떠오릅니다. 드라마에서 주인공 딸이 이모지를 쓰고 부모님과 대화하는 장면이 나왔는데, 사춘기 딸은 이모지가 자신이 어렵다고 느끼는 감정 표현을 효과적으로 대신해 준다고 생각해서 사용하지만 부모님은 실제로 얼굴을 마주하지 않는 딸에게 화가 납니다. 필요에 따라 더 편리하고, 더 다양한 커뮤니케이션 툴이 생겨나고 있는 상황에서 지금의 기술이 우리의 심리적 거리도 가깝게 만들었을 지 생각하게 하는 대목입니다.
 

# 온라인 교육 플랫폼의 성장

A: 계절 학기 수강할 때 였어요. 태풍과 폭우가 동시에 와서 뉴스에서 외출 자제를 권고할 정도로 날씨가 안좋았는데 휴강 안내가 없어서 태풍을 뚫고 쫄딱 비에 젖어서 강의실에 도착해보니 단 한 명의 결석생도 없이 모두가 앉아있더라구요.  


비바람 맞고 미세먼지를 뚫고 독감이 유행해도 학교를 다녔기 때문에 3n년을 살면서 단 한 번도 공교육을 혹은 대학 수업을 온라인으로 진행하게 될 것이라고는 생각하지 못 했습니다. 온라인 강의는 학원 강의 녹화를 1.5배속으로 돌려보는 것이 전부라고 생각했는데, 2020년 모든 학교의 1학기 수업 대부분이 온라인으로 진행되는 사상 초유의 사태가 일어났습니다.

 

Google Classroom

Google Meet

컴퓨터와 네트워크는 사람과 사람을 연결해주었지만 다수와 한 사람이 소통하거나 교육적 내용을 전달하고 피드백을 주고 받을 수 있는 해답은 될 수 없었습니다. 이제는 학교에서 일어나는 더 많은 활동들을 할 수 있는 방법이 필요하게 된 것이죠. 이에 따라 컴퓨터와 네트워크를 매개로 교육 기관은 다양한 플랫폼을 사용하기 시작했는데, 대표적으로 줌(Zoom), 구글 미트(Google meet), 구글 클래스룸(Google Classroom) 등이 있습니다. 

 

Youtube에서 진행한 2020년 졸업 축하 라이브, 'Dear Class of 2020'

 

그 효과는 어땠을까요? 짧은 기간 동안 준비되었음에도 온라인 개학은 순차적으로 진행되었고 심지어는 실기 수업이나 합주도 온라인으로 진행되었습니다. 학교에 가지 않아도 화상회의를 통해 토론이나 발표도 가능했고 온라인 세미나를 지칭하는 웨비나를 통해 다수가 동시에 하나의 강의를 접속하여 참가하고 질문을 주고 받을 수 있게 만들었습니다.

 

 

# 게임으로 옮겨간 일상 생활

 

B: 집에 있는 시간이 늘어나면서 동물의 숲을 시작했어요. 집을 증축하기 위해 자금을 마련하기 위한 노동도 하고, 무 값이 오르기를 기도하며 시간을 보냈어요. 무 값을 제대로 받지 못했을 때는 좌절의 시간이 되기도 했지만, 호수가 있는 공원을 만들고 사과 밭을 가꿔 친구들을 섬에 초대하기도 했는데요. 이렇게 밖에 나가지 못하는 마음을 달랬던 것 같아요.

 

게임에서는 어떤 것이 달라졌는지 보겠습니다. 닌텐도의 <동물의 숲>에서 플레이어는 밖에 나가지 못하는 대신 가상의 마을을 만들고, 다른 사람을 만나고, 때로는 싸우고 사기도 치며(?) 사회를 그대로 옮겨놓은 것 같은 생활을 즐깁니다. 지난 4월 글로벌 시장조사 업체 슈퍼데이터가 발표한 '전 세계 디지털 게임 시장 월간 보고서'에 따르면 <동물의 숲>은 3월 한 달간 500만 개를 판매해 역대 최대 판매량 타이틀을 보유한 <콜 오브 듀티 : 블랙 옵스 4>의 기록을 갈아치웠다고 합니다.

 

<동물의 숲> 출시 이후 닌텐도 스위치와 소프트웨어 판매량, 닌텐도 IR자료

지난 3월 출시한 <동물의 숲>은 출시 12일만에 타이틀 1177만개 판매하였고, 역대 닌텐도 스위치 게임 중 가장 빠르게 팔려나간 게임이 되었습니다. 6주동안 총 1341만 개 판매 기록을 세웠습니다. 뿐만 아니라 코로나-19의 여파로 <심즈>의 유저 수도 늘었고 유명 패션 브랜드는 <동물의 숲>에서 다음 시즌 패션쇼를 선보였습니다. 심지어 청와대는 어린이날 행사를 마인크래프트를 통해서 진행하기도 했습니다. 

 


▲ ‘띠링, 랜선초대장이 도착했습니다!’, 어린이날, 마인크래프트로 만나는 청와대! (feat. 문재인 대통령 & 김정숙 여사)

 

​이제는 게임이 세상과 단절된 가상 세계라는 인식보다 오히려 물리적 생활 영역이 확장된 개념에 가까워 진 것 같습니다. 하지만 게임에서 실제 삶과 같은 사건들이 일어나는 일들은 온라인 게임의 시작부터 있어왔습니다. <바람의 나라>와 같은 MMORPG를 통해 플레이어는 다른 플레이어를 만나고, 함께 게임하고, 심지어는 게임에서 만나 결혼을 하는 등 실제 삶과 같은 게임들이 꾸준히 있었습니다.  

 

 

<바람의 나라> 전통혼례 장면 (출처: 바람의 나라 블로그)

<동물의 숲>, ‘6월의 신부’ 이벤트, (출처: 닌텐도)

​그러나 과거 게임 플레이어들이 만나던 세상은 현실에 영향을 주지만 현실과 경계 지어진 공간이었고 지금 우리가 플레이하는 가상의 세상은 현실 공간의 또 다른 확장이라는 점에서 차이가 있습니다. 또 게임 플레이에서 완결이나 우승의 목적이 사라졌습니다. 집에서 여가 시간을 즐기고 때로는 생산 활동도 즐기고, 피크닉을 가는 일상의 행위들이 게임 세상으로 그대로 옮겨 갔습니다. 게임 세상 속에 갇힌 것 같아 보일 수도 있지만, 게임 그 자체로도 타인과 만나는 커뮤니케이션 툴이 되기도 했습니다.

2020년 상반기 급작스럽게 달라진 생활에는 더 편리해진 디지털 도구와 환경이 들어와 있었습니다. 물리적 만남이 불가한 상황에서 다양한 커뮤니케이션 툴로 필요에 따라 다양한 사람들과 소통할 수 있었고, 온라인 플랫폼이 학교라는 교육 환경을 대체했으며, 사람들은 게임 속 가상 세계를 물리적 세계의 확장이자 새로운 아고라로 재인식했습니다. 하지만 커뮤니케이션 툴이 실제 마주하고 이야기를 나누는 방식보다 비효율적이라는 의견과 모니터와 태블릿이 개입한 교육 현장에 대한 불만과 우려가 있는 것도 사실입니다.

다양한 방법론이 제시되고 시도되었던 지금까지를 돌아보며 이제 우리에게 더 필요한 질문은 ‘기술로 인해 우리는 더 가까워졌을까’보다는 ‘우리는 기술을 통해 어떻게 더 가까워질 수 있을까’인 것 같습니다. 

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