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취재

로그라이'크'냐 로그라이'트'냐 그것이 문제로다

4랑해요 (김승주 기자) | 2022-05-03 17:45:00

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그래서 로그라이'크'(Rogue-like)인가요? 로그라이'트'(Rouge-lite)인가요? 둘 차이는 뭔가요? 또 소울라이크(Soul-like)는 뭔가요?

수 년 전부터 게임 커뮤니티에서는 언급되는 순간 늘 격렬한 토론을 불러오는 해묵은(?) 논쟁이다. 마침 스팀이 '로그 게임: 인내와 끈기의 축제' 이벤트를 통해 '로그라이크' 게임과 하위 장르에 대한 세일을 진행했다. 밸브도 이 논쟁거리를 지나칠 수는 없었던 것인지 '로그 게임: 복잡한 하위 장르 핵심 정리'라는 별도의 뉴스를 통해 해당 이야깃거리에 대해 정리하는 시간을 가졌다. 

게이머에겐 흥미로운 뉴스가 될 수 있는 만큼, 스팀 뉴스의 글을 정리하며 주석 몇 가지를 덧붙여 봤다. 글 원문은 스팀 뉴스 탭에서 확인할 수 있다.

 

(출처 : 스팀)

 

 

# 핵심 두 가지는 "퍼마데스"와 "무작위 맵 생성"

 

해당 장르의 기원이 되는 <로그>는 1980년 출시됐다. 

 

<로그>는 판타지와 RPG 요소 위에 무작위로 생성되는 맵, 그리고 퍼마데스(Permanent death - 영구적 죽음)을 섞은 게임으로, 플레이어는 던전을 크롤링(crawl - 기어다니다. 그래서 '던전 크롤러'로 불리기도 한다)하며 맵을 탐험하고, 무작위로 생성되는 오브젝트와 맵, 그리고 갈수록 높아지는 난이도를 경험하게 된다. 

 

<로그>(1980) 
여담으로, 스팀에 출시된 <로그>에는 '정통 로그라이크'라는 태그가 붙어 있다
원본 게임의 장르에 '라이크'가 붙었으니 아이러니하다. (출처 : 스팀)

 

<로그>의 절차적 시스템은 이후에 출시된 많은 게임에 영감을 주었으며, 이런 영향을 받은 게임이 보통 '로그라이크'(Rogue-like), 즉 '로그'같은 게임으로 분류됐다. 

그러나, 시간이 지나며 모든 로그라이크 게임이 이런 요소(퍼마데스)를 반영하지는 않았다. 예를 들면 게임에서 죽어도 포인트와 업그레이드를 획득하거나, 가지고 있던 아이템을 계속 보유할 수 있게 된 것이다. 이런 장르는 '로그라이트'(Rogue-lite)라 불리기 시작했다. 굳이 따지면 가벼운 로그라이크 게임을 뜻한다.

엄밀히 말하면 최근 게임 추세는 로그라이트에 가까워지고 있지만, 아직도 많은 사람이 로그라이크를 포괄적 용어로 사용하고 있다. 이로 인해 몇몇 사람은 로그라이크에 대한 조금 더 엄격한 정의를 세우기도 했다. 가령 2008년 '국제 로그라이크 개발 컨퍼런스'에 참석한 개발자들은 '베를린 해석'이라는 로그라이크 게임에 대한 디자인적 요소를 발표했다. 스팀이 정리한 해당 해석의 핵심 8가지는 다음과 같다.

 

1. 무작위 맵 생성

2. 퍼마데스(영구적 죽음)

3. 턴제 전투

4. 그리드 기반 움직임

5. 다양한 결과를 허용하는 복잡성

6. 비 모달 형식(Non-Modal : 모든 동작을 언제든지 수행할 수 있음)

7. (제한된) 자원 관리

8. 핵 앤 슬래시 전투

 

스팀이 설명한 내용 외에 몇 가지 이야기를 덧붙여 보자면, 베를린 해석은 '높은 가치 요소'와 '낮은 가치 요소'를 구분했다. 스팀은 이를 8가지로 요약했지만, 원본의 '높은 가치 요소'에 포함된 것은 (굳이 따지면) 9개다. 

그리고 낮은 가치 요소에는 6개의 내용이 있는데, 여기서 가장 많이 언급되는 내용 중 하나는 '아스키 디스플레이'다. '로그라이크'의 정의에 원본 <로그>의 아스키 스타일 그래픽과 일치하느냐를 포함시켜야 한다는(중요도는 낮지만) 것이다. 몇몇 유저는 '로그라이크' 장르를 이야기할 때 이를 중요하게 여기기도 한다.

"이런 그래픽이 아니면 로그라이크가 아니다"라고 주장하는 사람도 있습니다 (출처 : 스팀)

 

또한 베를린 해석을 살피면 "이 목록은 얼마나 게임이 로그라이크인지 결정하는 데 사용할 수 있다. 일부 점수를 놓쳤다고 해서 게임이 로그라이크가 아니라는 의미는 아니다. (중략) 정의의 목적은 로그라이크 커뮤니티가 무엇을 연구하는지 더 잘 이해할 수 있도록 돕는 것이며, 개발자나 게임에 제약을 두는 것이 아니다"라고 명시되어 있다. 


커뮤니티에서 진행되는 연구나 토론에 도움을 주기 위해 작성됐을 뿐, 해당 해석의 내용이 '정의'(definition)는 아니란 것이다.

스팀 또한 "참고로 이러한 오픈 장르의 게임에 대한 엄격한 정의가 불필요하다고 생각하는 많은 비평가분들이(인터넷 상에) 있었습니다. 다시 한번 말씀드리지만, 저희는 옳고 그름을 판단하려는 것이 아닙니다. 저희는 특정 분들을 편애하지 않습니다!"라고 덧붙였다.
 
(출처 : 스팀)

 

# 그러면 '소울라이크'와 '메트로배니아'는 뭐죠?

 

스팀은 '로그라이크'외에도 '소울라이크'와 '메트로배니아' 게임에 대한 정의도 언급했다.

로그라이크가 <로그>에서 출발했듯, 소울라이크는 2009년 출시된 프롬 소프트웨어의 <데몬즈 소울>에서 시작됐다. <데몬즈 소울>은 <로그>와 마찬가지로 높은 난이도로 알려져 있으며, 이러한 요소를 차용한 게임은 원작과 흡사한 어두운 중세 시대 판타지를 배경으로 한다. 죽고, 다시 처음부터 시작해야 하는 상황이 무수히 반복되지만 플레이어는 반복 플레이를 통해 캐릭터의 스킬 레벨을 높일 수 있다.

메트로배니아는 1986년 출시된 <메트로이드>와 <캐슬배니아> 시리즈의 레벨 디자인과 구조를 차용한 게임이다. 비선형적인 게임플레이, 공상 과학, 게이티드 프로그레션(Gated progression - 각각의 작은 방으로 나눠진 맵을 의미하는 것으로 보임)이 특징이다. 

메트로배니아는 위에서 언급한 <로그> 하위 장르의 영구적 죽음과는 다르게, 플레이어를 계속해서 원점(세이브 포인트)로 되돌려 보내기에 지속적인 플레이가 가능하다.

 

좀 더 쉽게 설명하면, '매트로배니아' 장르로 불리는 게임은 보통 이런 형식의 맵을 가지고 있다. 
사진은 2015년 발매된 <악시옴 버지>의 맵 중 일부 (출처 : 데비언트아트)
 

그렇다면 스팀이 이 두 장르까지 포함해 설명한 이유는 무엇일까? 스팀은 "모두 RPG 판타지 또는 액션 요소에 뿌리를 두고 있으며, 포기하지 않는 끈기와 노력이 성공의 비결"이라고 밝혔다. 네 장르의 게임에 대한 할인 행사를 진행하는 '로그 게임 축제'는 5월 2일부터 9일까지 진행된다.

 

마지막 문단을 더 쉽게 요약하면, 게임 팔겠다는 이야기입니다 (출처 : 스팀)

 

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