취재

[GIGDC2023] '유튜브 각' 찾는 사람은 주목! 귀여운 멀티플레이 디펜스 게임

그리던 (신동하) | 2023-10-24 15:48:46

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우리나라를 대표하는 올해의 인디게임은 무엇이 있을까요?​


매년 독창적인 게임 콘텐츠를 소개하는 '글로벌 인디 게임제작 경진대회(이하 GIGDC)가 올해에도 진행되었습니다.


GIGDC는 한국콘텐츠협회와 게임개발자협회가 직접 주관하는 게임 공모전입니다. 수상자에는 '대상'의 수상자에게는 500 만원의 상금과 함께 '문화체육관광부장관상'이 수여됩니다. 그렇기에 이 공모전에서 입상한 게임은 '국가대표 인디게임'이라고 불리기도 합니다. TIG에서는 올해 GIGDC에서 수상한 스무 곳의 개발팀의 이야기를 들어보았습니다.


오늘 소개할 팀은 '팀 바모스!'입니다. '박민준 팀장'과 '권찬영 기획자', '김형주 프로그래머', '박상빈 프로그래머', '유원석 프로그래머'로 구성된 팀은 멀티플레이 디펜스 게임 <애기펜스>를 개발하여 이번 GIGDC에서 제작부문 중고등부 은상을 수상했습니다.


이 게임의 가장 큰 특징은 아무래도 '온라인 멀티'가 가능하다는 점입니다. 이 점은 고등학생들이 개발한 인디게임들에서는 다소 이례적입니다. 박민준 팀장은 경기 게임마이스터고등학교 동아리에서 '온라인 게임'과 '서버'를 개발하던 친구들이 모여 만든 팀이었기에 가능했다고 전했는데요. '유튜브 각'을 위한 약간의 트롤링 요소도 포함하고 있다고 합니다. 





게임명: <애기펜스>

개발사: 팀 바모스!

장르: 멀티플레이 로그라이크 디펜스

플랫폼: PC


게임소개: 숲으로 둘러 쌓인 정사각형의 공간에서 낮에는 광석을 캐서 자원을 수집하고, 상점을 이용하여 무기를 구매합니다. 밤이 되면 숲에서 적들이 나타나 맵 중앙에 위치한 넥서스를 공격하는데요. 이 적들을 막아내고 넥서스를 지키는 것이 최종 목표입니다.


다른 디펜스 게임과 차별화되는 점은 바로 멀티라는 것입니다. 게임에는 총 5명이 참여할 수 있는데, 모두 공유되는 자원을 사용하기에 서로가 서로를 이해해 주고 협동하는 것이 가장 중요한 포인트입니다. 사람이 많은 만큼 다양한 빌드를 짤 수 있도록 여러 콘텐츠가 제공됩니다.


수상경력

- 2023 GIGDC 제작부문 중고등부 은상





Q. 자기소개 및 수상작 소개 부탁드려요.


A. 박민준 팀장: <애기펜스>는 멀티 디펜스 로그라이크 게임이에요. 5명의 플레이어는 사방을 둘러 싼 숲에서 나오는 적들로부터 넥서스를 지켜야 해요. 게임의 낮 시간에는 광석을 채집해 자원을 획득하고요. 상점을 이용하여 정비를 하게 됩니다. 시간이 지나고 밤이 되면 적들이 사방에서 몰려오는데요. 전투를 통해 넥서스를 지키며 버텨야 해요.


팀 바모스는 5명이에요. 형주와 상빈이, 원석이는 프로그래머고요. 모두 서버와 클라우드를 병행하며 게임을 개발해요. 저는 팀장으로서 팀 운영과 아트, 기획을 담당하고 있고요. 찬영이는 메인 기획과 밸런싱을 통해 게임을 발전시켰어요.



Q. <애기펜스>는 어떻게 기획되었나요?


A. 박민준 팀장: 게임마이스터고등학교의 졸업 작품으로 만났어요. 저희는 온라인 게임 개발 동아리와 서버 개발 동아리 출신들이에요. 그래서 저희가 잘 할 수 있는 멀티 게임을 만들어 보자고 생각해서 게임을 만들기 시작했어요. 특히 5명은 모두 게임 스트리머의 방송 보는 것을 좋아해서요. 스트리머와 시청자들이 하기도 재미있고 보기도 재미있는 게임을 개발하고 싶었어요. 그렇게 나온 게임이 <애기펜스>예요. 그 과정에서 게임 개발 초기 단계부터 멘토링 해주신 '(주) 피프티원퍼센트'의 멘토분들도 아이디어부터 방향성까지 잡아주셨고요.



Q. <애기펜스>를 만들 때 가장 어려웠던 점은 무엇이었나요?


A. 박민준 팀장: 팀 바모스는 원래 기획자 두 명과 프로그래머 세 명으로 이루어진 팀이었어요. 그래서 아트의 빈 자리를 채우는 게 가장 큰 고민이었어요. 따로 아트 팀원을 섭외하지 않고 저희 만의 게임을 만들기로 했어요. 그래서 기획자였던 제가 아트까지 담당하게 된 거예요.


이러한 팀의 특성 때문에 벌어진 일화가 하나 있는데요. <애기펜스>의 마스코트인 '애기'는 동아리 시간 때 프로그래머인 형주와 다른 동아리 친구가 만들어낸 작품이에요. 형주는 기숙사에서 밤을 새워 가며 한 프레임 한프레임 '애기'의 몸을 표현했고요. 그 모습을 다른 친구가 그려 주어서 탄생하게 되었어요. 그리고 졸업 작품을 시작할 때 제가 그 콘셉트를 이어받아 아트를 그리게 되었고요.


<애기펜스> 개발한 '팀 바모스!'


Q. <애기펜스>에 대해 조금 더 자세히 여쭤보겠습니다. <애기펜스>는 디펜스 게임이에요. 그런데 낮과 밤을 나누고 각각 해야 할 일을 구분한 이유가 무엇인가요?


A. 박민준 팀장: 디펜스 게임에는 정비 시간과 전투 시간이 대부분 존재해요. 이 시간을 보다 직관적으로 나타내고 싶었어요. 그에 따라 적들이 태양을 무서워해서 아침에는 나타나지 않고 플레이어들이 정비를 할 수 있고 반대로 밤에는 적들이 나타나기 때문에 전투를 해야 한다는 설정을 추가했어요. 이럴 경우 라이팅을 활용한 이펙트가 더욱 돋보일 수 있겠다고도 생각했고요.



Q. <애기펜스>에 채집 요소를 넣은 것도 그런 이유 때문이고요?


A. 박민준 팀장: 자원 또한 디펜스 게임의 요소 중 하나라고 생각했어요. 상점이 들어간다면 꼭 필요한 개념이고요. 그 자원을 어떻게 넣을지가 중요하다고 생각했어요. 그냥 넣으면 되는 게 아니고 게임의 성격과 맞아야 하는 거니까요. 그래서 게임 속에서 5명 중 1명의 리더가 나머지 4명을 분배하는 역할을 하는 게 좋아 보였어요. 그래서 '대디' 캐릭터를 넣었고요. 4개의 광석을 나누어 채굴할 수 있도록 했고요. 또, 게임의 낮 시간을 보다 효율적으로 분배할 수 있도록 채집 요소를 넣었습니다.



Q. 티스토리에 정리된 개발일지 잘 읽었습니다. <애기펜스>를 개발할 때 몇몇 부분은 다른 게임에서 영감을 받은 것 같아요. 그 중 몇 가지만 소개해 주세요.


A. 박민준 팀장: <애기펜스>는 보기에는 흔한 2D 디펜스 같지만, 알고보면 상당이 독특해요. 우선, 여러 플레이어가 뭉쳐 중앙으로 몰려오는 적들을 방어하는 <옛 어나더 좀비 디펜스>라는 게임을 참고했는데요. 


이 게임과 핵심은 비슷하지만, 앞서 말한 멀티 요소는 <어몽어스>와 비슷해요. 게임의 장르는 전혀 다르지만 유저들의 행동으로 수 많은 변수와 해프닝이 일어날 수 있거든요. 특히 잘못된 판단으로 생길 수 있는 재미는 상당히 유사해요. <슬레이 더 스파이어>같은 로그라이크 게임들처럼 유저들에게 수 많은 빌드와 창의적인 전략을 기대 중이기도 해요. 특히, 멀티로 생기는 빌드와 전략들은 사람 수 만큼 더 재미있을 거고요.



Q. <애기펜스>에는 다양한 무기와 장신구 아이템이 등장해요. 그 중에서 추천하는 조합이 있나요?


A. 박민준 팀장: 여러 조합을 생각하고 있지만, 현재 개발을 마친 카드들로는 조합을 만들기 쉽지 않은 것 같아요. 다만, 팀원들과의 멀티 플레이 전략으로는 여러 가지가 준비되어 있어요. 저희가 플레이엑스포 등의 게임쇼에서 시연해봤는데요. 야구 방망이로 공격속도를 극대화한 후 적들을 밀쳐낸 다음, 원거리 공격이 가능한 권총으로 적들을 회피하면서 공격하는 2인 1조 조합도 좋고요. 네 명이서 화염 방사기를 들고 넥서스를 둘러 싸고 적들을 공격하는 전략도 있었어요.



Q. <애기펜스>에는 약간의 트롤링 요소도 추가되었다고 들었어요. 예를 들어 줄 수 있나요?


A. 박민준 팀장: 사실 이 트롤링이라는 게 게임을 방해하는 요소가 아니라 재미 요소로 넣은 거예요. 앞서 설명했듯이 저희는 스트리머들이 방송하기 좋은 게임을 만들었거든요. 그러기 위해서는 흔히 말하는 '유튜브 각'이 필요했어요. 시청자들은 스트리머가 고통 스러워하는 모습을 보면서 웃기도 하잖아요. 그래서 자원을 채집해서 들고 오는 사람을 다른 유저들이 길을 막아 화나게 하는 식의 요소들을 넣었어요.



Q. <애기펜스>는 플레이엑스포에서 전시되고, 스토브 인디에 데모를 출시되었잖아요. <애기펜스>를 직접 플레이한 사람들은 어떤 반응이었나요?


A. 박민준 팀장: 앞에서 트롤링 요소를 넣었다고 했잖아요. 이 요소를 활용해서 재미있게 플레이 하는 것을 플레이엑스포 현장에서 직접 본 적이 있어요. 친구 네 명이서 부스를 찾아주셨는데, 세 명이서 한 명을 막으면서 계속 장난을 친 거예요. 아마 게임에서 이기기 위해 발휘한 협동심보다 친구를 괴롭히는 데에 발휘한 협동심이 더 대단했을 거예요. 보는 입장에서도 하는 입장에서도 정말 재미있었어요.


스토브 인디에서는 조금 더 정확한 피드백을 받아서 저희가 게임성에 대해 다시 한 번 생각해 볼 수 있었어요. 특히 멀티가 아닌 싱글 유저도 재미있게 플레이할 수 있었으면 좋겠다는 말이 있었는데요. 저희가 그 점은 미처 생각하지 못했거든요. 그래서 밸런스를 유저 수로 맞추고 AI 플레이어들도 추가할 계획에 있어요.





Q. <애기펜스>를 개발하는 과정에서 팀 바모스에게 특별히 영향을 준 것이 있나요?


A. 박민준 팀장: 저희는 피프티원 퍼센트와 크래프톤으로부터 멘토링을 받았어요. 크래프톤의 멘토링에서는 현업에 종사하는 대단한 분들이 여러 시선으로 게임을 봐주셔서 답을 모르던 문제들의 해결 방안을 얻을 수 있었어요. 반대로 피프티원 퍼센트와는 처음부터 같이 방향성을 잡아가며 피드백 받아왔어요. 아마도 이 분들이 없었으면 <애기펜스>는 세상에 존재하지 않았을 거예요.


게다가 피프티원 퍼센트에서는 감사하게도 취업을 앞두고 있던 저희 팀원들을 위해 실습생 자리까지 마련해주셨어요. 그래서 저희 팀원들은 모두 피프티원 퍼센트에 취업해서 <애기펜스>의 개발을 이어나갈 수 있게 되었고요.



Q. 수상작인 <애기펜스>의 개발은 몇 퍼센트 정도 진행되고 있나요?


A. 박민준 팀장: 기능면으로 봤을 때는 60~80% 정도로 원하는 기능을 구현했어요. 다만, 내부 콘텐츠의 경우 저희 팀이 생각하는 아이디어를 봤을 때 51% 정도만 만들어졌다고 생각해요. 개발은 어느 정도 됐지만, 이 뒤에 수 많은 카드들과 새로운 적들 심지어 전장의 변화까지도 고려하고 있답니다.



Q. 수상 이후로 추가되거나 변경된 사항이 있나요?


A. 박민준 팀장: <애기펜스>에서 멀티 요소가 생각보다 부족하다고 생각했어요. 그래서 왕관을 쓴 '대디' 캐릭터가 다른 '애기' 캐릭터들의 아이템을 스왑하여 재배치할 수 있는 시스템을 만들었고요. 스킬업 그라운드라는 GIGDC의 멘토링 프로그램을 통해 그래픽 퀄리티를 많이 올렸습니다.



Q. <애기펜스>에 멀티 요소가 생각보다 부족했다고 하셨어요. 현재 기획 중인 기능이나 이벤트가 있을까요?


A. 박민준 팀장: 앞서 말한 재비치 기능도 그 일부고요. 현재는 이벤트 기능을 추가하고 있어요. 로그라이크 게임에서는 보통 이지선다형 이벤트가 있잖아요. 이 이벤트를 멀티와 협동의 중요성이 강조되도록 게임에 추가하려고 고민하고 있어요.


예를 들어서, <애기펜스>에서는 맵에 나타난 발판 네 개를 야구를 할 때처럼 순차적으로 빠르게 밟으면 야구 방망이를 얻을 수 있는데요. 이는 혼자서도 할 수 있지만 팀원들과 함께라면 더욱 쉽게 해결할 수 있어요. 또 '악마의 속삭임'이라는 이벤트도 있는데요. 이 이벤트는 '애기' 한 명에게만 보이는 악마가 나타나서 "너에게 악마의 힘을 나누어 줄테니 팀원들의 자원을 모두 주거라."라고 말해요. 이 말을 거절하면 팀원들과의 의리를 지킬 수 있어요. 하지만 개인적인 욕심으로 수락하게 되면, 엄청나게 강한 영웅이 돼요. 이런 웃긴 해프닝을 더 많이 추가하는 방향으로 업데이트를 기획하고 있어요.




Q. GIGDC에서 은상을 수상하셨어요. 소감 한 마디 부탁드려요.


A. 박민준 팀장: GIGDC를 고등학교 3년동안 매년 도전했어요. 출품작들을 돌아 보면 정말 많이 성장한 것이 보이는데요. 이번 은상은 제 고등학교 생활의 끝이자 새로운 시작을 알리는 것이라고 생각해요. 이 상이 더욱 빛날 수 있도록, 그리고 다음 GIGDC에서는 대상을 받을 수 있도록 노력하겠습니다.


받은 상금은 팀원들과 동등하게 나눠가질 생각이에요. 저는 지금까지 저를 돌봐준 가족들에게 맛있는 저녁을 쏘려고 합니다. 이제, 이런 상을 수상하고 밥도 사줄 수 있는 어엿한 아들이 됐다는 것을 부모님에게도 보여드리고 싶어요. 사실 부모님도 알고 계실텐데요. 이제까지의 보답을 해드리고 싶어서요.


상금 외의 부상에서는 앞서 언급했던 '스킬업 그라운드'가 가장 마음에 들어요. 개인적으로 궁금하거나 배우고 싶은 내용들을 코칭받을 수 있는 프로그램인데요. 저는 매우 만족하고 있어요. 팀원들의 바쁜 일정 때문에 전원이 참여하지는 못해서 아쉬워요.


저저 또한 많은 시행착오를 겪은 다음 수상하게 되었어요. 예비 접수자 분들의 결과는 어떨지 모르겠지만, 접수를 하는 과정 자체로도 앞으로의 성장에 큰 도움이 될 수 있을 거예요. 전례가 없을 정도로 창의적이거나 수익성이 있는 게임도 좋지만, 자신이 좋아하고 즐길 수 있는 게임을 만드는 것도 중요한 것 같습니다.



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