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취재

[기획] 그라비티는 왜 또 라그나로크 게임을 내는 걸까?

우티 (김재석 기자) | 2020-07-03 10:07:54

이 기사는 아래 플랫폼에서도 볼 수 있습니다.

오는 7월 7일, <라그나로크 오리진>이 출시를 앞두고 있습니다. 이 소식에 주변에 "<라그나로크>는 이미 해묵은 IP"라거나 "또 <라그나로크>냐?"라는 말이 종종 들려옵니다.

 

이해가 안 가는 건 아닙니다. <라그나로크 온라인>은 2002년에 정식 서비스를 시작했고, IP의 원천(Origin)인 이명진 작가의 만화까지 생각하면 그 역사는 20년을 가볍게 넘깁니다. <라그나로크>에 대한 권리를 가진 그라비티는 <라그나로크 M>, <으라차차 돌격 라그나로크>을 비롯 적지 않은 IP게임을 발표했죠.

 

하지만 <라그나로크> IP 게임이 계속 나오는 데에는 그럴 만한 까닭이 있습니다. 뿐만 아니라 이번에 <라그나로크 오리진>을 대하는 그라비티의 각오 또한 남다릅니다. "이번엔 다르다"라는 것이죠. 그라비티는 왜 자꾸 <라그나로크> IP 게임을 내는 건지, 그리고 <라그나로크 오리진>에는 왜 특별한 자신감을 내비치는지 알아봅니다.



 


 

 

# 구관, 그리고 확실한 명관 <라그나로크>

2002년 정식 서비스를 시작한 <라그나로크 온라인>은 한국 게임의 역사에 한 획을 그은 게임이라고 말해도 과언이 아닙니다. 아기자기한 그래픽, 어렵지 않은 조작을 강조하면서 그간 대체로 캐주얼 게임의 영역에 머물던 여성 게이머를 MMORPG의 세계로 끌어들였다라는 평가를 받고 있습니다. 이는 <씰 온라인>보다 1년, <마비노기>보다 2년 앞선 일이죠.

 

그보다 앞서 <일랜시아>의 존재가 있었습니다만, <라그나로크> 전까지 이토록 성공한 '여성향 MMORPG'는 없었습니다. 아직도 <라그나로크>의 주요 수요층은 여성 게이머입니다. 그라비티가 지난 달 밝힌 바에 따르면, 현재까지 많은 여성 게이머가 <라그나로크>를 플레이하고 있기 때문에 <라그나로크 오리진>도 많은 여성이 즐길 것이라 기대하고 있다고 합니다.

 

아울러 <라그나로크 온라인>은 외국에서 굉장히 잘 나갔습니다. 게임은 중국, 일본, 대만, 태국, 필리핀, 인도네시아에 론칭됐고 한때는 대만 동접자 30만, 일본 동접자 10만을 찍기도 했습니다. 아시아 게이머들에게 RO(라그나로크)라는 이름이 가지는 힘은 부정할 수 없습니다. 얼마 전 열린 <라그나로크 온라인> 태국 CBT에는 15만 명이 참여했으며, 론칭 이후 일일 접속자가 최대 25만 명을 돌파했다고 합니다.

 

<라그나로크 온라인> 태국 유저들

작년 여름, 기자는 XD네트워크의 총재(총괄 대표) 다이윤지에를 만났습니다. XD는 2016년, <RO>의 가치를 높게 보고 <라그나로크M: 영원한 사랑>을 개발했는데요. 인터뷰에서 총재는 "<라그나로크M>의 게임의 글로벌 사용자 수가 2,400만 명이고 태국, 필리핀, 인도네시아 마켓에서 오랫동안 1위를 ​차지했다"라고 자랑스럽게 이야기했습니다. 그를 만나고 한국으로 돌아온 뒤, 게임의 글로벌 사용자는 3천만 명을 돌파했습니다.

 

<라그나로크>가 잘 만든 게임이 아니라면 이 모든 성과는 증명되기 어려울 것입니다. <라그나로크>는 잘 만든 MMORPG입니다. 초기 <라그나로크>는 능력치 하나 차이로 캐릭터 성능이 달라지는 심도 있는 육성 시스템을 선보였죠. 귀여운 룩앤필이 전부가 아니었습니다. 같은 계열 직업이라도 최종 캐릭터가 5개 이상으로 분화되는 성장 방식으로 키우는 재미가 있는 게임이라는 뜻입니다.

 

이러한 상황에서 귀여운 화풍과 커뮤니티 요소까지 잘 어우러지니 아시아 곳곳엔 <RO>의 팬들이 있습니다. <라그나로크>는 국내외에서 모두 성공한 몇 안되는 MMORPG IP입니다. 

 

 

# 그래서 "또 라그"일 수밖에 없다

<라그나로크 온라인 2>, NDS판 <라그나로크 DS>, VITA용 멀티 액션 <라그나로크 오디세이>, 피쳐폰용 <라그나로크 모바일>, 스마트폰용 <라그 M>, <라그 R> 등등 현재까지 출시된 <라그나로크> IP게임은 총 30여 종이 넘는 것으로 알려졌습니다. 이들 게임을 이 기사에서 전부 훑어보는 것은 어려운 일입니다.

 

<라그나로크 DS>

대신에 이 이야기는 할 수 있습니다. <라그나노크> IP는 '아직도' 잘 다듬어서 내면 좋은 성과를 낼 수 있을 만큼 매력적입니다. 성과 이야기를 할 때 가장 좋은 증거는 실적이겠죠? 2018년 그라비티는 오직 <라그나로크> IP 하나의 힘으로 연 매출 2,845억 원을 기록하며 창사 최대 실적을 거뒀습니다.

 

그라비티의 2020년 1분기 영업이익은 104억으로 전분기 대비 477.8% 증가했습니다. 곧 발표될 2분기 실적에는 <라그나로크 H5>, <라그나로크 택틱스>의 성적이 반영될 예정입니다. <라그나로크 온라인> 태국 사전 예약에는 무려 127만 명이 모였습니다. 한국에서도 <라그나노크>는 되는 IP입니다. 2018년 <라그나로크 M>은 출시 초기 구글 매출 4위, 애플 매출 2위를 기록했습니다.

 

일부 게이머들이 피로감을 느끼고 있는 것은 사실이지만, 그라비티가 이윤 추구를 존재의 주요 목적으로 하는 기업인 이상, <라그나로크> 한 우물만 파는 데에는 그럴 만한 이유가 있는 것입니다.

 


 

# 그라비티 <라그나로크> 한 우물의 정수, <라그나로크 오리진>

그런 와중에 <라그나로크 오리진>은 그라비티 한 우물의 정수라고 부를 만합니다. 그라비티는 "<라그나로크 오리진>은 역대 <라그나로크> IP 게임 중 가장 완벽하게 원작의 정통성을 계승한 게임"이라고 소개했습니다. 

 

실제로 두 차례의 CBT에 참가한 유저 반응은 호평이 많습니다. "가장 <라그나로크> 같다"는 호평을 많이 받았는데, 그라비티가 바라던 평가는 없었을 겁니다. <라그나로크 오리진>의 핵심 개발 방향은 원작의 정통성을 잇는 것이라고 합니다.

 

실제로 게임의 그래픽뿐 아니라 선행 스킬을 배운 뒤에 다음 스킬을 배우는 스킬 선행트리, 그에 따라 취향에 맞게 스탯을 찍는 성장 시스템, 퀘스트 스토리와 펫까지 모두 원작의 요소를 계승했습니다. 선행 스킬과 고급 스킬을 분배하며 성장하는 시스템을 그대로 가져온 것이죠.

 


 

역사학자 퀘스트로 유명한 게오보르그가의 저주 에피소드까지 그대로 들어가 있으며, 마을과 사냥터, 던전의 생김새도 기존과 최대한 동일한 구조로 옮겼습니다. 게임을 이끄는 정일태 총괄팀장은 "기획 초기부터 <라그나로크>를 다시 공부하면서 게임을 만들었다"고 소개했습니다. 

 

지금까지 공개된 <라그나로크 오리진>의 모습까지만 보면 원작의 팬들을 만족시킬 만한 요소들이 착실하게 준비된 것으로 보입니다. <라그나로크 오리진>이 "또 라그냐?"라는 피로감마저 씻어준다면 그라비티의 성공이라고 평가할 수 있겠습니다.

 

많은 분들께 <라그나로크>는 횡스크롤 액션 게임, SPRG, 방치형 게임이 아니라 MMORPG입니다. 정일태 팀장은 "그라비티가 가장 잘하는 것이 MMORPG이며, 또 <라그나로크>"라고 이야기했습니다. 게임을 하면서 느끼는 추억은 잠깐일 것입니다. <라그나로크 오리진>이 달라진 시대와 기기 환경에서도 재밌는 MMORPG라면, 다시 말해서 다른 유저들과의 관계 속에서 성장과 성취의 재미를 주는 게임이라면 그 이름값을 제대로 할 수 있을 거라 기대합니다.

 

 

 

오는 7월 7일, <라그나로크 오리진>이 출시를 앞두고 있습니다. 이 소식에 주변에 "<라그나로크>는 이미 해묵은 IP"라거나 "또 <라그나로크>냐?"라는 말이 종종 들려옵니다.

 

이해가 안 가는 건 아닙니다. <라그나로크 온라인>은 2002년에 정식 서비스를 시작했고, IP의 원천(Origin)인 이명진 작가의 만화까지 생각하면 그 역사는 20년을 가볍게 넘깁니다. <라그나로크>에 대한 권리를 가진 그라비티는 <라그나로크 M>, <으라차차 돌격 라그나로크>을 비롯 적지 않은 IP게임을 발표했죠.

 

하지만 <라그나로크> IP 게임이 계속 나오는 데에는 그럴 만한 까닭이 있습니다. 뿐만 아니라 이번에 <라그나로크 오리진>을 대하는 그라비티의 각오 또한 남다릅니다. "이번엔 다르다"라는 것이죠. 그라비티는 왜 자꾸 <라그나로크> IP 게임을 내는 건지, 그리고 <라그나로크 오리진>에는 왜 특별한 자신감을 내비치는지 알아봅니다.



 


 

 

# 구관, 그리고 확실한 명관 <라그나로크>

2002년 정식 서비스를 시작한 <라그나로크 온라인>은 한국 게임의 역사에 한 획을 그은 게임이라고 말해도 과언이 아닙니다. 아기자기한 그래픽, 어렵지 않은 조작을 강조하면서 그간 대체로 캐주얼 게임의 영역에 머물던 여성 게이머를 MMORPG의 세계로 끌어들였다라는 평가를 받고 있습니다. 이는 <씰 온라인>보다 1년, <마비노기>보다 2년 앞선 일이죠.

 

그보다 앞서 <일랜시아>의 존재가 있었습니다만, <라그나로크> 전까지 이토록 성공한 '여성향 MMORPG'는 없었습니다. 아직도 <라그나로크>의 주요 수요층은 여성 게이머입니다. 그라비티가 지난 달 밝힌 바에 따르면, 현재까지 많은 여성 게이머가 <라그나로크>를 플레이하고 있기 때문에 <라그나로크 오리진>도 많은 여성이 즐길 것이라 기대하고 있다고 합니다.

 

아울러 <라그나로크 온라인>은 외국에서 굉장히 잘 나갔습니다. 게임은 중국, 일본, 대만, 태국, 필리핀, 인도네시아에 론칭됐고 한때는 대만 동접자 30만, 일본 동접자 10만을 찍기도 했습니다. 아시아 게이머들에게 RO(라그나로크)라는 이름이 가지는 힘은 부정할 수 없습니다. 얼마 전 열린 <라그나로크 온라인> 태국 CBT에는 15만 명이 참여했으며, 론칭 이후 일일 접속자가 최대 25만 명을 돌파했다고 합니다.

 

<라그나로크 온라인> 태국 유저들

작년 여름, 기자는 XD네트워크의 총재(총괄 대표) 다이윤지에를 만났습니다. XD는 2016년, <RO>의 가치를 높게 보고 <라그나로크M: 영원한 사랑>을 개발했는데요. 인터뷰에서 총재는 "<라그나로크M>의 게임의 글로벌 사용자 수가 2,400만 명이고 태국, 필리핀, 인도네시아 마켓에서 오랫동안 1위를 ​차지했다"라고 자랑스럽게 이야기했습니다. 그를 만나고 한국으로 돌아온 뒤, 게임의 글로벌 사용자는 3천만 명을 돌파했습니다.

 

<라그나로크>가 잘 만든 게임이 아니라면 이 모든 성과는 증명되기 어려울 것입니다. <라그나로크>는 잘 만든 MMORPG입니다. 초기 <라그나로크>는 능력치 하나 차이로 캐릭터 성능이 달라지는 심도 있는 육성 시스템을 선보였죠. 귀여운 룩앤필이 전부가 아니었습니다. 같은 계열 직업이라도 최종 캐릭터가 5개 이상으로 분화되는 성장 방식으로 키우는 재미가 있는 게임이라는 뜻입니다.

 

이러한 상황에서 귀여운 화풍과 커뮤니티 요소까지 잘 어우러지니 아시아 곳곳엔 <RO>의 팬들이 있습니다. <라그나로크>는 국내외에서 모두 성공한 몇 안되는 MMORPG IP입니다. 

 

 

# 그래서 "또 라그"일 수밖에 없다

<라그나로크 온라인 2>, NDS판 <라그나로크 DS>, VITA용 멀티 액션 <라그나로크 오디세이>, 피쳐폰용 <라그나로크 모바일>, 스마트폰용 <라그 M>, <라그 R> 등등 현재까지 출시된 <라그나로크> IP게임은 총 30여 종이 넘는 것으로 알려졌습니다. 이들 게임을 이 기사에서 전부 훑어보는 것은 어려운 일입니다.

 

<라그나로크 DS>

대신에 이 이야기는 할 수 있습니다. <라그나노크> IP는 '아직도' 잘 다듬어서 내면 좋은 성과를 낼 수 있을 만큼 매력적입니다. 성과 이야기를 할 때 가장 좋은 증거는 실적이겠죠? 2018년 그라비티는 오직 <라그나로크> IP 하나의 힘으로 연 매출 2,845억 원을 기록하며 창사 최대 실적을 거뒀습니다.

 

그라비티의 2020년 1분기 영업이익은 104억으로 전분기 대비 477.8% 증가했습니다. 곧 발표될 2분기 실적에는 <라그나로크 H5>, <라그나로크 택틱스>의 성적이 반영될 예정입니다. <라그나로크 온라인> 태국 사전 예약에는 무려 127만 명이 모였습니다. 한국에서도 <라그나노크>는 되는 IP입니다. 2018년 <라그나로크 M>은 출시 초기 구글 매출 4위, 애플 매출 2위를 기록했습니다.

 

일부 게이머들이 피로감을 느끼고 있는 것은 사실이지만, 그라비티가 이윤 추구를 존재의 주요 목적으로 하는 기업인 이상, <라그나로크> 한 우물만 파는 데에는 그럴 만한 이유가 있는 것입니다.

 


 

# 그라비티 <라그나로크> 한 우물의 정수, <라그나로크 오리진>

그런 와중에 <라그나로크 오리진>은 그라비티 한 우물의 정수라고 부를 만합니다. 그라비티는 "<라그나로크 오리진>은 역대 <라그나로크> IP 게임 중 가장 완벽하게 원작의 정통성을 계승한 게임"이라고 소개했습니다. 

 

실제로 두 차례의 CBT에 참가한 유저 반응은 호평이 많습니다. "가장 <라그나로크> 같다"는 호평을 많이 받았는데, 그라비티가 바라던 평가는 없었을 겁니다. <라그나로크 오리진>의 핵심 개발 방향은 원작의 정통성을 잇는 것이라고 합니다.

 

실제로 게임의 그래픽뿐 아니라 선행 스킬을 배운 뒤에 다음 스킬을 배우는 스킬 선행트리, 그에 따라 취향에 맞게 스탯을 찍는 성장 시스템, 퀘스트 스토리와 펫까지 모두 원작의 요소를 계승했습니다. 선행 스킬과 고급 스킬을 분배하며 성장하는 시스템을 그대로 가져온 것이죠.

 


 

역사학자 퀘스트로 유명한 게오보르그가의 저주 에피소드까지 그대로 들어가 있으며, 마을과 사냥터, 던전의 생김새도 기존과 최대한 동일한 구조로 옮겼습니다. 게임을 이끄는 정일태 총괄팀장은 "기획 초기부터 <라그나로크>를 다시 공부하면서 게임을 만들었다"고 소개했습니다. 

 

지금까지 공개된 <라그나로크 오리진>의 모습까지만 보면 원작의 팬들을 만족시킬 만한 요소들이 착실하게 준비된 것으로 보입니다. <라그나로크 오리진>이 "또 라그냐?"라는 피로감마저 씻어준다면 그라비티의 성공이라고 평가할 수 있겠습니다.

 

많은 분들께 <라그나로크>는 횡스크롤 액션 게임, SPRG, 방치형 게임이 아니라 MMORPG입니다. 정일태 팀장은 "그라비티가 가장 잘하는 것이 MMORPG이며, 또 <라그나로크>"라고 이야기했습니다. 게임을 하면서 느끼는 추억은 잠깐일 것입니다. <라그나로크 오리진>이 달라진 시대와 기기 환경에서도 재밌는 MMORPG라면, 다시 말해서 다른 유저들과의 관계 속에서 성장과 성취의 재미를 주는 게임이라면 그 이름값을 제대로 할 수 있을 거라 기대합니다.

 

 

 

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