취재

월드 챔피언쉽 시드, 이젠 랭킹으로 가자

Beliar (장태영) | 2022-07-01 10:02:20

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최근 백전노장 원거리 딜러 ‘데프트’ 김혁규의 '라스트 댄스'가 이목을 끌고 있다.

"과연 데프트가 롤드컵에 나갈 수 있을까?", "나가서 징크스로 유종의 미를 거뒀으면…!" 같은 소소한 바람들이 이뤄지려면 여러 가지 조건들이 필요하다. 우선 팀의 성적도 월드 챔피언쉽(이하 ‘롤드컵’)컵 티켓을 따낼 만큼 좋아야 하고, 데프트 개인의 폼 역시 떨어지지 말아야 한다. 하지만 더 중요한 게 있다. 바로 리그가 시드를 몇 장 얻느냐에 있다. 

LCK는 지난 시즌, 담원 기아의 2020 롤드컵 우승으로 롤드컵 시드를 4장 얻었다. 그렇다면 이번 시즌 LCK 의 시드권 개수는? 명확히 정해진 사실은 아직 없다. 그저 라이엇 게임즈의 롤드컵 운영 계획이 나올 때까지는 MSI를 준우승했으니 올해도 4장인가? 설마 3장은 아니겠지? 같은 막연한 예측을 할 뿐이다. /장태영(Beliar)​ 필자, 편집= 디스이즈게임 김승주 기자 

 

(출처 : 라이엇 게임즈)

 

 

# 올해로 12돌, 매년 마다 정책이 바뀌는 사춘기 월즈?

 

리그와 팀이 새롭게 창설되면서 라이엇 게임즈의 고민도 깊어지는 게 사실이다. 실제로 2011년 첫 롤드컵이 론칭된 이래, 8팀이 참가했던 대회에서 이제는 2022년 기준 22팀이 참가하는 세계구급 대회로 발돋움했기 때문이다. 

 

북미 / 유럽 / 필리핀 / 싱가포르 등 4개 지역에 국한됐던 게임 대회가 11년 만에 북미와 유럽은 물론, 남미와 중동을 제외한 아시아 대륙 전역을 아우르는 대회가 됐으니 롤드컵의 확장성은 그 어떤 e스포츠보다 대단했다 봐도 무방하다.

 

4개 지역의 8팀이 참여했던 롤드컵 시즌 1
사진은 초대 우승팀 프나틱 (출처 : LOL Esports)

 

사정이 이렇다 보니 롤드컵 운영 역시 매년 바뀔 수밖에 없었다. 참가팀이라는 절대적 수량이 늘어나는 판에 리그 운영 역시 메스를 안 댈 수 없는 노릇이었다. 2017년부터 적용된 플레이-인 스테이지의 도입 이래로 큰 규칙은 바뀌지 않고 있지만, 2020년 코로나19의 영향으로 불참 리그가 생겨나면서 라이엇 게임즈의 롤드컵 정책은 본의 아니게 변화에 변화를 거듭하고 있다. 여기까지는 이해할 수 있다. 불가역적인 상황이니, 이를 대응하기 위한 라이엇의 융통성이라 넘어갈 수 있기 때문이다.

하지만, 문제는 다른 곳에 있으니, 바로 시드권이다.

 

 

# 달라지는 시드 배정, 명확한 기준과 공개 필요하다

 

(출처 : 라이엇 게임즈)

 

2017년부터 라이엇 게임즈가 플레이-인 스테이지와 넉-아웃 스테이지로 롤드컵 운영 방식을 분화하면서 소위 직행 티켓과 예선 티켓으로 체계가 나뉘게 됐다. 개별 리그의 운영방식에 따라 그간 스프링 시즌의 경쟁력이 상대적으로 큰 리그와 작은 리그로 나뉘었으나, 이젠 스프링 시즌에서 우승한 팀이 MSI에서 어떤 결과를 내느냐에 따라 팀이 직행 티켓을 거머쥐느냐, 아니면 플레이-인 스테이지 티켓을 배분받느냐의 차이를 낸 것이다.

실제로 2018~2019년까지 국제대회에서 주춤했던 LCK는 LPL이 2년간 3장의 직행 티켓을 따낼 동안, 2장의 직행과 1장의 플레이-인 티켓을 따내어 3장의 시드권을 유지했다. 하지만 2020년 코로나바이러스-19의 창궐로 몇몇 리그의 불참이 이어지자, 라이엇 게임즈는 메이저 4대 리그 중 LEC와 LPL의 시드권을 4장으로 늘려 운영하기로 발표했다

 

 

(출처 : 라이엇 게임즈)

 

이 과정에서 누가 3장인지, 4장인지를 따지는 건 옳지 않다. 리그의 통폐합 과정에서 생긴 잔여 티켓을 상위 리그에 몰아주어 효율적인 대회 운영과 흥행을 도모한 라이엇 게임즈의 선택일 뿐이다. 

여기서 주목해야 할 부분은 기준이다. 라이엇 게임즈는 최근 2년 간 국제대회 성적이라는 기준을 제시하지만, 실제로 이 기준이 어떤 체계로 정량화되고 있는지 공개한 바 없다. 그러다 보니 VCS와 같은 리그에 추가 시드를 배정할 때도 ‘가장 좋은 성적’이라는 애매한 단어로 근거를 제시할 수밖에 없던 것이다.

발표일 역시 2020년 기준, 4월 말(4월 23일)에 발표한 것과 달리, 2021년은 2021 MSI가 종료된 5월 24일 LPL과 LCK의 추가 시드 획득 여부를 공개했고, VCS의 중계권 및 리그 개최 이슈가 완전히 종료된 9월 16일에 모든 지역의 시드 배정 여부를 확정했다. 2022년은 여전히 시드를 어떤 지역에 어떻게 배분할 것인지에 대한 결정은 아직도 공지되지 않았다. 

갑작스레 거대한 개혁이 필요한 상황이 아니라면 국가대항전의 틀은 단일한 정량적 기준 아래 공정하게 이뤄져야 한다. 소위 ‘주최자 마음대로’ 식 운영은, 팬들의 불만만 가중시킬 뿐이다. 더군더나, 어느 시점까지는 발표하겠다는 이렇다 할 기준 없이, 4월부터 9월까지 고무줄처럼 시드와 같은 핵심적인 사안을 공개하는 라이엇 게임즈의 운영방식은 팬들의 기다림에 혼란을 줄 수 있다. 


# 이젠 MSI 기준일로, 공정한 랭킹 점수를 매겨보자

 

(출처 : kassiesa.net)

 

전 세계 프로스포츠 리그 중 가장 체계적인 리그 랭킹을 꼽으라면 단연 UEFA의 국가 계수를 꼽을 수 있다. 

UEFA는 최근 5년 간의 유럽 대항전 성적을 바탕으로, 승리 / 무승부 / 토너먼트 진출 / 조별리그 성적 / 토너먼트 성적 등을 모두 산출해, 각 연도 별로 해당 국가의 평균을 매겨 해당 국가의 랭킹을 산정한다. 산정된 랭킹을 바탕으로 이듬 해 유럽 대항전에 진출하는 국가의 시드권을 배정하고, 최상위 대항전인 UEFA 챔피언스 리그 우승 팀의 소속 리그에게 한 장의 시드권을 더 부여하는 방식을 채택하고 있다. 

롤드컵이 국가대항전의 위상을 더 공고히 하기 위해서는 좀 더 정량적인 기준을 수립해 흔들리지 않는 선정 방식을 갖춰야 한다. 가령 UEFA 국가 계수는 이미 공개된 계산법이 있기에 팬들에게도 다음 해 시드가 누구인지 따로 공개하지 않아도 되고, 불가역적인 상황이 발생해도 어떤 리그의 어떤 팀이 그 자리를 대신할 것인지가 투명하게 공개된다는 이점이 있다.

산출 할 수 있는 기준은 다양하겠지만, 인-게임 지표가 아닌 토너먼트 승/패와 진출 여부만으로 판가름해보면 결과는 꾸준히 참여해 상위권에 입상한 팀이 많을 수록 리그에 유리한 결과가 나온다. 소위 ‘경기력도르’ 라는 주관적 기준이 작용될 여지가 배제되고, 승/패라는 이분법적이지만 확실한 객관적 기준이 리그의 수준을 좌우할 수 있게 된다.

실제로 UEFA 국가 계수 역시 승리와 패배를 기준으로 그리고 토너먼트 상위 라운드 진출에 가산점을 부여해, ‘잘하는 팀이 많은 나라’가 상위권에 머물 수 있게 설계해 놓았다.

언제까지 모든 기준이 소위 ‘주최자 마음대로’일 수 없다. 스포츠의 생명은 공정함이다. 공정한 기준이 세워진 순간, 누구도 기준을 손가락질 할 수 없고, 기준에 부합하지 못하는 부족한 팀을 더 냉철하게 바라볼 수 있게 된다. 지금이야말로 라이엇 게임즈는 롤드컵 시드 산정의 합리적인 기준을 세워야 할 때다. 그래야 팬들이 자신이 응원하는 팀을 더 냉정하게 바라볼 수 있는 판을 열어줄 수 있지 않을까?

 

(출처 : 라이엇 게임즈)

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