“한국도, 글로벌도 RPG 매출 비중이 가장 크게 떨어졌어요. 퍼즐 매출은 상승 중입니다.”
2023년 국내외 모바일게임 시장의 굵직한 흐름은 무엇이었을까요? 글로벌 진출에 목 마른 한국 모바일게임 회사는 이런 환경에서 어떻게 해야 할까요? 그 해답을 모색하기 위해, 지스타에서 센서타워 유준범 아시아 태평양 영업 총괄을 만났습니다. 피타고라스가 말했습니다. “숫자가 세상을 지배한다”고. 막연한 감이나 제한적 경험이 아닌, 글로벌 분석기관의 구체적 데이터를 통해 한국 모바일게임 개발사가 나아갈 방향을 모색해봤으면 합니다. /부산 = 디스이즈게임 시몬
Q. 디스이즈게임: 먼저 큰 그림에서 설명 부탁 드립니다. 2023년 글로벌 모바일게임 시장은 어떤 흐름을 보였나요?
A. 유준범 총괄: 이해를 돕기 위해 ▲매출 ▲다운로드 ▲장르 별로 나눠서 간단히 설명 드릴게요.
먼저 매출 측면에서는 2020년 코로나 팬데믹 이후 급등하던 추세가 다소 주춤해졌어요. 하지만, 코로나가 일어나기 전인 2019년보다는 130억 달러 이상 매출이 늘었습니다. 2019년 이후 완만하지만 미국 시장의 매출 비중이 지속적으로 올라가고 있습니다. 2019년 26%에서 2023년 현재 29.2%까지 상승했어요.
다운로드는 좀 다른 양상입니다. 인도, 브라질, 인도네시아 등 신흥 시장 비중이 계속 늘어나 31% 수준에 이르렀어요. 반면 미국, 중국, 일본 등 성숙 시장 비중은 줄어들고 있는 추세가 이어졌습니다. 전세계 인구 1위이자 다운로드 1위 인도 시장은 2019년에 비해 2023년 다운로드 수가 약 40% 증가했는데, 그 옆 나라인 파키스탄의 다운로드도 무섭게 따라오고 있습니다. 같은 기간 약 3억 7,000만 건이던 다운로드 수가 7억 7,000만 건으로 약 107% 늘었죠.
장르 차원에서는 RPG 장르가 여전히 매출 1위를 유지하고 있어요. 하지만 그 비중이 줄어들는 추세가 이어지고 있습니다. 대신 퍼즐과 카지노 장르가 계속 늘고 있죠.
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센서타워 아시아 태평양 영업 총괄 유준범
Q. RPG 매출이 줄어드는데 비해 퍼즐, 카지노 장르 매출 비중이 늘어난 건 어떻게 설명할 수 있을까요?
A. 2023년 전 세계 RPG 매출에서 국가별 비중을 살펴보면 일본, 중국, 한국 순인데 일본은 2020년 46.7%에서 2023년 47.2%로 소폭 상승했지만 거의 변화가 없었다고 봐도 무방해요. (중국 데이터는 iOS만 집계했습니다.)
하지만 중국과 한국 RPG 매출은 완연히 하향세입니다. 중국 RPG 비중은 2020년 37.9%로 전체 모바일게임 매출 중 1위였지만 2021년 전략 장르에 순위를 빼앗기고 2위 장르가 되었죠. 2023년에도 27.5%으로 장르 매출 비중이 크게 떨어졌습니다. 한국은 모바일게임 매출에서 RPG 비중이 전 세계에서 가장 높은 시장인데, 2020년 65.2%에서 2023년 57.9%로 중국처럼 하향세를 보이고 있습니다. 즉, 전 세계 RPG 매출을 리드하고 있는 중국, 한국 시장에서 RPG 비중이 줄어들면서 글로벌 RPG 매출 또한 줄어들고 있다.
RPG와 달리 전 세계 퍼즐과 카지노 장르 매출 비중이 늘어나는 추세인데, 이 현상은 현지에서 1, 2위를 다투는 미국 시장에서 특히 더 도드라지게 나타나고 있습니다. 흥미로운 점은 퍼즐 장르의 다운로드 수는 줄어드는 반면 RPG 장르의 다운로드 수는 소폭 상승하는 추세라는 점이죠.
퍼즐 장르는 코로나 시기에 가장 큰 수혜자라고 볼 수 있습니다. 2020년 4월에 다운로드 최고점을 찍고 나서 신규 다운로드 수는 조금씩 줄고 있지만 매출은 유지하고 있어요. 코로나 때 처음으로 퍼즐로 모바일게임을 접하는 유저들이 점점 과금 유저가 되어가는 현상으로 해석할 수 있겠죠.
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2019년 피크를 찍고 줄었던 퍼즐 장르 비중이 이후 꾸준히 계속 늘고 있다. 엔씨가 <퍼즐업 아미토이>를 괜히 만든 건 아니다.
Q. 한국에서 리니지라이크 장르의 매출 비중이 떨어진 것은 알고 있는데, 중국의 RPG는 더 급격한 하락을 보인 듯하네요. 한국의 <리니지>와 비슷한 중국 <몽환서유>도 매출이 많이 떨어졌나요?
A. <몽환서유>의 2018년 중국 매출 추정치가 약 7억 1,000만 달러였습니다. 비슷한 수준을 유지해 온 매출이 2022년 6억 4,000만 달러로 주춤하더니 2023년에는 약 3억 8,000만 달러로 절반 가까이 줄어들었어요.
반면 출시 후 지난 몇 년간 중국 모바일게임 시장에서 부동의 1위를 지키고 있는 전략 장르 <왕자영요>는 2018년 약 14억 달러였던 매출이 매년 상승해 2021년에는 약 28억 달러로 출시 이래 최고 연매출을 달성했어요. 2022년부터 소폭 하락세를 보였지만 그 수준은 미비합니다. 2023년 11월 20일까지 매출 추정치가 26억 달러 수준이니까요.
<왕자영요>와 같은 또 다른 전략 MOBA 장르 <전략적 팀 전투: 리그 오브 레전드>의 한국에서 매출 성장 또한 RPG 장르 비중에 영향을 끼쳤을 것으로 보입니다. 해당 게임은 출시 후 한국 시장 최고 월매출이 2023년 7월(약 440만 달러), 그리고 두 번째로 높은 월매출이 6월(약 240만 달러)에 찍었습니다.
Q. 올해 글로벌 모바일게임 시장에서 가장 임팩트 있는 성과를 낸 게임은 어떤 게 있나요?
A. 지난 6월 Dream Games의 <로열매치>가 2012년 출시 이후 미국에서 1위를 유지해 온 <캔디크러쉬사가>를 제치고 매출 1등 자리로 올랐습니다. 다운로드 유입 경로를 살펴보면 <로얄매치> 대부분의 다운로드가 UA 마케팅으로 유입되는 반면 <캔디크러쉬사가> 대부분의 다운로드는 오가닉으로 유입되었죠. <로열매치>는 다수 광고 네트워크에서 광고주 상위 3위 안에 들 정도로 많은 마케팅 비용을 투자했어요. 지난 2년 반 동안 꾸준하고 과감하게 투자를 지속했고 그 성과를 보는 것 같습니다.
이러한 베팅이 가능했던 이유는 게임의 일 평균 게임 플레이 시간이 <캔디크러쉬사가> 보다 더 뛰어난 걸 확인했기 때문일 거예요. 게임의 높은 인게이지먼트와 공격적인 UA 마케팅의 조화가 이루어낸 성과라고 볼 수 있다. 그렇지만 영업이익은 오가닉으로 유저를 모은 <캔디크러쉬사가>가 더 높을 것으로 추정합니다.
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드림게임즈(터키)가 만든 <로얄 매치>의 성장이 놀라웠다. 스웨덴과 러시아가 양분하던 퍼즐게임 장르 1티어 영역에 터키가 뛰어든 양상이다.
Q. 이제 한국 시장에 대해 말씀해주시죠. 2023년 국내 모바일게임 시장은 어떤 흐름을 보였나요?
A. 2021년 59억 달러였던 한국 시장 모바일게임 인앱 매출이 2022년에는 52억 달러로 하락했습니다. 2023년은 연말까지 연간 수익 48억 달러로 센서타워에서 예측하고 있죠. 감소세가 글로벌 게임 시장보다 조금 더 가파른 편입니다.
장르 단위로 한 걸음 더 들어가 보죠. 한국은 다른 국가와 달리 RPG가 압도적인 매출 1위 장르입니다. 하지만 점유율이 떨어지고 있죠. RPG 하위 장르 별로 보면 MMORPG 감소세가 특히 눈에 띕니다.
반면 RPG 쪽에서도 성장하는 하위 장르가 있는데, 서브컬처 장르라고 하는 모바일게임을 포함하고 있는 스쿼드 RPG 장르입니다. 스쿼드 RPG 장르는 플레이어가 시너지 효과를 내는 캐릭터로 팀을 구성해 턴제 전투를 벌이는 롤플레잉 게임을 말합니다. <승리의 여신: 니케>, <블루 아카이브>, <쿠키런: 킹덤> 등이 이에 속하죠. 2019년 RPG 전체 장르 매출에서 약 12.7%의 비중을 차지했던 스쿼드 RPG 매출 비중이 2023년 17.7%로 증가했습니다.
2019년 전체 모바일 RPG 매출에서 1.7% 점유율로 MMO, 스쿼드, 턴제에 이어 4번 째로 높은 비중을 차지했던 방치형 RPG는 2023년, 4.4%까지 점유율이 증가하며 모바일 RPG 매출 비중 3위로 올라섰습니다. MMORPG나 스쿼드 RPG에 비하면 큰 비중을 차지하지 않지만, 2019년 대비 비중이 2.5배 이상 성장한 부분이 계속 이어질 건지 눈여겨볼 만합니다.
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RPG 매출 장르 중 MMO 비중은 절대적이지만 하락추세는 확연하다. 비중은 작지만 방치형의 성장 각도는 지켜봐야 할 것 같다.
2022년 출시해 8,000만 달러 이상 누적 매출을 달성하며 전 세계적인 성공을 거둔 <레전드 오브 슬라임>이나, 올해 9월 출시 이후 지금까지 국내 모바일게임 매출 순위 3위를 하고 있는 <세븐나이츠 키우기>가 대표적인 이 장르 게임입니다.
글로벌 추세와 마찬가지로 한국에서도 스포츠와 퍼즐 장르도 매출 상승세를 보여주고 있습니다. 2023년 <FC 모바일>의 한국 시장에서의 매출 성장으로 모바일 스포츠 게임 매출이 동반 성장했습니다. 2022년 동기 대비 <FC 모바일> 매출은 올해 2배 이상 성장했어요. 2023년 한국 매출이 미국, 중국 iOS 시장보다 더 높습니다.
퍼즐 장르의 성장도 눈에 띕니다. 앞서 언급했듯 2023년 <로얄 매치>의 매출 성장은 미국, 일본, 영국 등 전 세계 모바일 퍼즐 게임 주요 시장에서도 나타났는데, 한국 퍼즐 게임 시장은 2022년 동기 대비 매출이 약 208% 성장하며 이들 중 가장 높은 성장률을 기록했습니다.
Q. 리니지라이크 장르의 매출은 어느 정도로 떨어지고 있는 상황인가요?
A. 올해 특히 리니지라이크 게임이 많이 나왔습니다. 3월 <아키에이지 워>를 시작으로 <프라시아 전기>, <나이트 크로우>, <제노니아: 크로노 브레이크>, <아레스: 라이즈 오브 가디언즈> 등이 쏟아졌죠. 경쟁하는 게임 숫자는 늘어났는데, 전체 매출의 합계는 떨어진 상황입니다. 그 결과 RPG 매출에서 MMORPG 비중은 2019년 77%에서 2023년 69.5%로 낮아졌습니다.
다만, 올해 신규 출시된 <나이트 크로우>의 경우, 출시 후 <리니지M>에 이어 모바일게임 전체 매출 2위에 올랐습니다. 한국 시장에서 MMORPG 영향력은 여전히 무시하기 어려운 상황이죠.
Q. 파이는 줄어들었지만, 포크는 늘어날 셈이네요. 게다가 리니지라이크의 한계는 대만을 제외하면 글로벌 확장이 매우 어렵다는 점일 거예요. 한국 게임 중 올해 임팩트 있는 성과를 낸 타이틀은 뭐가 있나요? 먼저 국내 시장에서 성과를 보인 게임들을 말씀해 주세요.
A. 앞서 말씀드렸던 <나이트크로우>와 함께 <세븐나이츠 키우기>의 임팩트가 컸습니다.
4월 출시한 <나이트크로우>는 올해 신규 출시된 게임 중 가장 큰 매출(1억 5,000만 달러)을 기록했습니다. 한국 시장 퍼블리셔 매출 순위 47위였던 위메이드는 <나이트크로우> 출시 후 4위로 크게 뛰어 올랐습니다.
하반기에는 <세븐나이츠 키우기>가 인상적인 성과를 거뒀죠. 출시일 기준, 한국 시장 모바일게임 매출 3위를 기록했습니다. 매출 상위권에서 유일한 비MMORPG로 두각을 보였죠. 넷마블은 <신의 탑: 새로운 세계>에 이어 <세븐나이츠 키우기>로도 출시 초기 성공을 거뒀습니다.
Q. 두 게임의 성과는 한국 게임업계에 익숙한 것 같아요. 그렇다면 글로벌 시장에서 임팩트가 컸던 국산 게임들은 어떤 게 있었습니까?
A. 글로벌에서는 서브컬처 게임인 <니케>, <블루아카이브> 함께 <레전드 오브 슬라임>과 <버거플리즈>의 성과가 눈부셨습니다.
시프트업이 개발하고 텐센트가 퍼블리싱한 <니케>는 출시 후 1년 동안 전 세계 누적 매출 5억 8,000만 달러를 달성했습니다. 매출 비중은 서브컬처 본고장인 일본이 60% 정도이며 그 뒤를 미국과 한국이 잇고 있습니다. 최근에 <니어:오토마타> 콜라보와, 1주년 이벤트로 올해 들어 최고 일매출을 기록했습니다. 서브컬처 장르는 이벤트와 콜라보가 특히나 잘 작동하는 특성이 있죠.
같은 서브컬처 장르의 <블루아카이브>의 성과도 대단했습니다. 누적 매출이 4억 3,000만 달러인데, 이중 일본 비중 74.6%로 압도적으로 높습니다. 올해 10월 말까지 일본 시장에서 달성한 매출은 약 1억 7,000만 달러입니다. 작년 한 해 달성한 매출이 9,000만 달러니까, 올 연말까지 작년의 2배 이상 매출 성과를 낼 것이 확실시됩니다.
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로드컴퍼니 산하 메가마카롱에서 개발한 <레전드 오브 슬라임>는 RPG임에도 랭킹이 없다. 라면과 달리 게임은 '순한 맛'이 글로벌에 통한다.
방치형 RPG <레전드 오브 슬라임> 전 세계 누적 매출은 8,000만 달러를 넘어섰습니다. 출시일 기준, 전 세계 모바일 방치형 RPG 다운로드 랭킹 2위를 기록했죠. 국내에서 방치형 게임이 많이 나오고 있는데, <레전드 오브 슬라임>의 성공을 눈여겨봐야 할 것 같습니다.
<버거플리즈>는 하이퍼캐주얼게임을 전문으로 개발하는 슈퍼센트에서 제작한 게임인데, 6,000만 이상의 다운로드를 달성했습니다. 전형적인 하이퍼캐주얼 성공 사례처럼 한 번 성장할 때 어머어마한 규모를 보여줬죠.
국내 시장의 성장이 정체된 상황에서 글로벌 시장 진출이 더더욱 필요한 시기인 것 같습니다. <니케>, <블루아카이브> 같은 서브컬처 장르, <레전드 오브 슬라임> 같은 방치형RPG(Idle RPG), 하이퍼캐주얼 게임인 <버거플리즈>, 그리고 소셜카지노 장르 등에서 글로벌 성과를 기대할 수 있을 것 같아요.
Q. 판호가 풀리면서 중국 시장에서 서비스를 시작한 한국 모바일게임이 꽤 있었습니다. 어떤 게임이 가장 좋은 성과를 거뒀나요?
A. <메이플스토리M>이 가장 성공적이었습니다. 지난 8월 중국 시장 진출 후 1억 달러 가까운 매출을 거뒀습니다. 2016년 첫 출시 후 올린 7년간 누적 매출이 약 6억 5,000만 달러라는 걸 감안하면, 3개월 정도 되는 기간에 누적 매출 15% 정도에 해당하는 1억 달러를 거둔 건 인상적인 성과죠. 여러 성공 요소가 있겠지만 IP가 가장 큰 역할을 한 것으로 보입니다.
중국은 우리가 무시할 수 없는 곳이지만 현시점에서도 여전히 어려운 시장입니다. 중국 게임의 경쟁력도 많이 올라왔으니까요. 그런데, 주목해야 할 포인트도 있어요. 중국 게임사는 규제로 인해 글로벌로 눈길을 돌리고 있고 성공 사례도 많이 만들고 있다는 점이죠. 이 부분은 우리나라 게임사도 적극적으로 벤치마킹해야 할 것 같습니다.
Q. 맞아요. 중국 모바일게임의 글로벌 진출은 무시무시한 수준이죠. 중국 게임사의 글로벌 장악력은 계속 커져가고 있는지요?
A. 장악력이 계속해서 커져가고 있습니다. 게임 개발, 퍼블리싱, 그리고 투자까지 잘합니다. 막대한 자금력과 인력이 뒷받쳐 주기 때문일 거예요. 한국 시장에도 수 년 전부터 상위 차트의 많은 중국 게임이 진입해 왔는데 이제는 서구권 국가에서도 마찬가지입니다. 현재 북미 매출 상위 100위 중 19개의 게임이, 남미에선 35개의 게임이 중국 기반 퍼블리셔로부터 나왔습니다.
올해 매출 기준 전 세계 모바일게임 퍼블리셔 순위 5위 내에 세 자리(텐센트, 넷이즈, 미호요)를 중국 퍼블리셔가 차지하고 있습니다. 중국 시장을 주요 타깃으로 게임을 개발하고 퍼블리싱했던 이전과는 달리, 전 세계 시장에서도 내로라하는 게임을 개발, 퍼블리싱하는 모습을 볼 수 있죠.
텐센트 퍼블리싱하고 있는 <니케: 승리의 여신>, 그리고 미호요가 개발, 퍼블리싱하고 있는 <원신>, <붕괴: 스타레일> 등을 예로 들 수 있습니다. 올해 출시된 <붕괴: 스타레일>은 현재까지 중국, 일본, 미국, 한국 등 전 세계 주요 시장에서 약 8억 9,000만 달러의 누적 매출을 올렸어요. 미호요는 <원신>의 전 세계적 인기를 잇는 신작을 출시하는 데 성공한 거죠.
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1위와 2위의 차이는 크다. 반면 2~5위는 큰 차이가 없다. 내년 글로벌 모바일게임 퍼블리셔 1~3위를 중국이 차지해도 놀랄 일이 아니다.
Q. 올해 한국 게임은 스팀과 콘솔에서 큰 성과를 거뒀습니다. <데이브 더 다이버>, <P의 거짓> 등 다른 플랫폼 게임이 잘 되는 상황이 모바일게임 시장에 어떤 영향을 미칠 것으로 보시나요?
A. 게임은 글로벌향 산업이라고는 하지만 게임사들은 같은 나라 게임사가 무엇을 만들어 성공했는지에 대해 지대한 관심을 보입니다. 한국, 베트남, 인도, 파키스탄 등의 게임사를 보면 나라 별로 많이 출시하는 게임 장르의 특성이 보이기도 하죠. 그런 의미에서 한국 게임이 스팀이나 콘솔 쪽에서 호평을 받는다는 것은 우리나라 게임 산업에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 생각됩니다. 서로 자극을 주며 가까운 회사들의 성공사례를 접하다 보면 더 좋은 시도를 하기 마련이니까요.
모바일게임을 하다가 스팀으로 가기도 하고, 콘솔 게임을 하다가 모바일로 넘어오기도 하기 때문에 플랫폼끼리는 서로 시너지 효과를 줄 수 있다고 봅니다. 따라서 좋은 게임이 출시되면 새로운 게이머 유입으로 게임 시장 전체에 좋은 영향을 미친다고 생각해요.
요즘 개발사들은 크로스 플랫폼으로 개발할 수 있는 능력을 보유하고 있기 때문에 시장 상황과 기회에 따라 유연하게 플랫폼을 선택할 수 있습니다. 다른 플랫폼에서 성공한 게임 IP가 모바일에서 성과를 거두기도 하고요. 예를 들면 <배틀그라운드 모바일>이 있죠. 지금까지 올린 전 세계 누적 매출은 약 108억 달러로 추정됩니다. 2020년과 2021년에는 눈에 띄는 수익 성장을 보이며 <왕자영요>를 제치고 연간 모바일 게임 수익 순위 정상에 오르기도 했죠.
한 말씀 더 드리면, 최근에 모바일에서 스팀으로 넘어간 개발사와 이야기를 해보면 그 주된 이유는 마케팅 예산 및 리소스 부족 때문입니다. 이러한 애로사항은 스토어 플랫폼들이 해소할 방안을 고안해 내야한다고 생각합니다.
Q. 데이터에 기반한 글로벌과 국내 게임 시장에 대한 말씀 고마웠습니다. 모바일게임 업체들은 데이터에 어떻게 접근하고 어떻게 활용하는 게 좋을까요?
A. 모바일게임 시장은 트렌드 파악이 매우 중요합니다. 구글플레이나 앱스토어에서 다운로드와 매출 랭킹을 보면 어느 정도 시장에 대한 감을 잡을 수 있죠. 모바일 게임사를 운영하는 분들이라면 세계 전 지역의 전체 및 장르 별 랭킹을 자주 확인하는 게 좋습니다. 그러다 보면 세부 정보가 필요한 시점이 생기죠. 국가별 매출, 리텐션, MAU 등 더 세부적인 데이터가 필요할 때 센서타워와 같은 플랫폼을 이용할 시기라고 볼 수 있죠. 더 자세한 정보를 효율적으로 습득할 수 있도록 구성돼 있으니까요.
모바일 시장 정보는 큰 회사라고 더 많은 정보에 대한 접근이 가능한 게 아닙니다. 초대형 게임사나 인디 게임사나 모두 센서타워를 활용해 시장 트렌드를 파악합니다. 오히려 소규모 게임사가 마켓 인텔리전스 툴을 더 잘 활용하는 경우도 많아요. 국내 인디 게임사에서도 엄청나게 잘 활용하는 곳들이 있고요.
물론 데이터를 많이 본다고 성공하는 것은 아닙니다. 게임을 잘 만들어야죠. 다만 시장조사를 통해 실패 확률을 줄이고, 성공 가능성을 높이는 데에는 센서타워가 한몫 한다고 생각합니다. 제가 경험한 바에 따르면 진짜 성공하는 회사는 질러야 할 때 지르는 용기, 버려야 할 때 버릴 수 있는 용기가 있었던 것 같아요. 그런 판단에는 데이터가 중요한 근거가 되고요.
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센서타워 한국 지사 멤버들
2013년 미국 샌프란시스코에서 설립된 센서타워(Sensor Tower)는 AppLovin, Tencent, HBO 등 글로벌 디지털 기업으로부터 신뢰받는 업계 최고의 데이터 분석 회사다. 모바일 시장 트렌드를 파악할 수 있는 스토어 인텔리전스, 광고 전략을 최적화할 수 있는 광고 인텔리전스 등 인텔리전스 툴을 통해 모바일 스타트업에서부터 우량 기업 및 금융 기관에 이르기까지 모바일 비즈니스 여정의 모든 단계에서 심도 있는 인사이트와 선도적인 고객 지원을 제공하고 있다. 센서타워는 포켓게이머 모바일 게임즈 어워즈 2022에서 ‘최고의 데이터/분석 툴’을 수상한 바 있다.