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취재

코쿤게임즈 '임모탈즈', 역동적인 모습을 강조한 전략 MMO

홀리스 (정혁진 기자) | 2020-03-25 10:06:26

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오는 3월 30일 정식 서비스 예정인 코쿤게임즈의 모바일 신작 <임모탈즈>는 국내에서는 보기 드문 전략 MMO를 전문으로 개발한 회사다. 그들은 장르의 가치를 믿으며 <전쟁의 노래>, <진격의 군단>에 이어 2017년 1월부터 개발한 세 번째 전략 MMO <임모탈즈>를 내놨다.

 

코쿤게임즈는 <임모탈즈>가 동종 장르의 게임 보다 역동적인 모습을 강조했다고 설명한다. 이는 '빠른 성장'과 그리고 '활발한 전투'를 기반으로 한다. 유저가 좀 더 적극적으로 게임을 운영함으로써 장르의 재미를 보다 잘 경험할 수 있다고 밝혔다. <임모탈즈>는 전략 MMO에 새로운 바람을 일으킬 수 있을까? 코쿤게임즈의 이정욱 대표, 이상엽 PD를 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

왼쪽부터 코쿤게임즈의 이상엽 PD, 이정욱 대표.

 

 

디스이즈게임: RPG와 MORPG 위주로 많이 선보이는 요즘 모바일 시장에서, 전략 MMO는 다소 낯선 느낌이다. 전략 MMO를 개발한 이유가 궁금하다.

 

이정욱 대표(이하 이정욱): <임모탈즈>는 '전략'을 강조한 게임이다. 흔히 시뮬레이션 게임으로 부르기도 하는데, 이것도 틀린 것은 아니다. 다만, 과거 출시한 여러 게임 가운데 시뮬레이션 장르이면서 MMO의 성격을 담은 것도 제법 있어서 <임모탈즈>도 같은 의도를 담고 있기에 전략 MMORPG라고 부르게 됐다.

 

최근 출시된 게임들을 보면 RPG가 많은데, 코쿤게임즈는 계속 전략 MMORPG를 개발했다. <전쟁의 노래>, <진격의 군단>에 이어 이번이 세 번째다.

 

 

<임모탈즈>의 개발 기간, 전체 개발 인원은 어느 정도인가?

 

이정욱: 2017년 1월부터 개발을 시작했다. 만으로 3년 2개월 정도. 개발 인원은 20여명 정도다.

 


 

특별히 전략 MMORPG를 계속 개발하는 이유는?

 

이상엽 PD(이하 이상엽): 이정욱 대표와 여러 곳에서 만나다가 2011년쯤 카밤 한국 지사에서도 함께 하게 됐다. 당시 페이스북에 있는 <킹덤스 카멜롯>이라는 게임을 하며 전략 MMORPG가 모바일 플랫폼에도 잘 맞겠다는 생각을 가졌다. <호빗 중간계 왕국> 등 같은 장르의 게임을 국내 서비스하며 더욱 확신했다. 그래서 이정욱 대표와 함께 게임을 만들어 보자고 의견을 모았고, 지금까지 함께 하고 있다.

 

이정욱: 당시 PD의 얘기를 듣고 시장 분위기나 장르의 가치를 봤을 때 좋은 기회라고 생각했다. 잘 만들면 국내를 포함해 전 세계에서 좋은 반응을 얻을 것이라고 판단했다.

 

 

보통 전략 MMO는 국내보다 글로벌 시장에서 인지도가 높지 않나. <임모탈즈>의 국내 어필 포인트는? 더불어, 글로벌 시장에서 동종 경쟁작 대비 포인트도.

 

이정욱: 2013년 경 개발을 시작할 때만 해도 국내 전략 MMO 장르가 거의 없었지만 장르가 더욱 확산될 것이라고 생각했다. 당시와 지금을 비교하면 많은 비중을 차지한다. <라이즈 오브 킹덤즈>도 시장에서 좋은 반응을 얻고 있다.

 

혹자는 전략 MMO가 해외 시장을 주로 타깃으로 하는 장르라고 하지만, 우리는 국내도 해외 못지 않은 중요성을 가진 시장이라고 생각한다. 전략 MMO에 있어서는. 최초 한국어로 개발하기도 했고. 국내 시장을 배제할 이유는 전혀 없다. 게임을 통해, 한국에서도 전략 MMO를 꾸준히 개발하는 곳이 있다는 것을 알리고 싶기도 했다. 

 

 

<임모탈즈>는 한국만을 위한 빌드가 없다. 글로벌 동시 서비스가 목적이고, 전 세계 유저가 함께 겨루기 때문이다.

 

다만, <임모탈즈>만의 경쟁 포인트라면 '빠른 성장'이다. 좀 더 빠르게 타 유저와 경쟁할 수 있다. 기존 게임들은 본격적으로 전투를 벌이기 위해 많은 리소스가 필요했다. 일정 수준 이상의 도시 단계 혹은 병영 시설을 건설해야 하고, 병력도 충분히 모아야 한다. 본인이 충분하게 모으지 않으면 질 수도 있다는 염려에 적지 않은 시간이 들어간다. 만족하지 않은 상황에서 전투를 벌이면 상실감도 꽤 크다.

 

이를 해소시켜 주기 위한 시스템으로 '난입'이 있다. 이미 유사한 시스템을 갖춘 게임이 여럿 있으나 <임모탈즈>는 100 대 100 실시간 대전이 가능하다. 혈맹원이 함께 전투에 참여하면 약한 여러 유저가 모여도 강한 1명의 유저를 공략할 수 있다. 난입은 초반 빠른 성장과 함께 유저를 유의미한 존재로 만들어준다.

 


 

앞서 얘기한 <임모탈즈>의 빠른 성장을 좀 더 얘기해달라. 충분한 시스템 적응과 지루하지 않은 적정 선의 조절로 보이는데, 어떤 형태로 전투로 빠르게 유입되게 설정했는지 궁금하다.

 

이정욱: 기존에는 충분한 성장 후 전투가 주된 흐름이었다면, <임모탈즈>는 전투의 타이밍이 중요하다. 앞서 얘기한 난입을 통해 약한 다수의 유저가 모여 상대가 빈 틈을 보이는 시간을 파악해 전략을 구성하는 사전 준비가 치열하다.

 

전투를 위한 육성 기간, 그리고 전투 후 재전투를 벌이기 위한 정비 기간 모두 꽤 짧다. 수치로 설명하기 애매할 수 있지만, 만약 타 게임이 준비를 위한 기간이 1주일 정도 필요하다면 <임모탈즈>는 이를 2~3일 수준으로 줄였다. 그렇다고 모든 것을 건너뛰거나, 밸런스를 고려하지 않은 것은 아니다. 충분히 잘 이해하고 참여할 수 있도록 설계했다.

 

 

위에서 줄인 것은 콘텐츠를 건너 뛰는 것은 절대 아니다. 예를 들어, 어떤 건물을 짓는데 걸리는 시간이 기존에는 하루가 필요했다면, 우리 게임은 4시간 정도로 줄였다는 얘기다. 게임 내 다른 기능도 하고 채팅도 하면서 보낼 정도의 시간이라면 상관 없겠지만 그 이상 소요된다면 그것은 줄일 필요가 있다고 생각한다.

 

물론 시간을 줄이기 위해 유료 재화로 기능성 아이템을 구매하도록 유도하는 회사도 있다. 하지만, <임모탈즈>는 무조건 그쪽으로 매출을 연결시키고 싶지 않았다. 

 


 

'토르', '아테나' 등 다양한 세계의 '신'들이 '아바타'로 등장한다. 몇 종류가 있으며, 이들은 각각 어떤 개성을 지니나? 게임에는 몇 종의 신이 등장하나?

 

이상엽: 토르와 아테나, 하데스, 아프로디테 등 론칭 기준 18종의 아바타가 들어있다. 주로 세계적으로 알려진 유럽과 이집트 등 여러 신이 있다. 서비스하면서 업데이트로 계속 추가할 것이다.

 

앞서 간단히 얘기한 '난입'을 위해, 아바타는 준비하는데 큰 영향을 준다. 내정, PvP, 사냥, 일반 전투 등 4개 카테고리의 스킬을 가지고 있다. 아바타마다 강점이 다르기에 유저가 성장, 몬스터 사냥 등 자신이 필요한 상황에 맞게 선택 해야 한다.

 


아바타가 가진 4개 분야의 스킬은 꽤 다양하게 나뉜다. 보병이나 기병의 공격력을 올려주거나 기병이 마법사에게 얼마의 추가 대미지를 주는 것 등 다양하다. 또, 이런 스킬들 외 행군 규모를 넓혀주는 역할도 한다. 기본 규모를 결정하는 건물이 도시에 있지만, 아바타의 비중도 높다. 아무리 도시에 병력이 많아도 좀 더 많은 병력을 보내기 위해서는 아바타가 꼭 필요하다.

 

비율로 따지면 아바타가 6, 도시가 4 정도다. 그렇다고 해서 어느 한 쪽만 성장해서는 안된다. 양쪽 모두 잘 성장시켜야 높은 효율을 기대할 수 있다.

 

 

시작된 전투에 다른 유저의 참전을 허용하는 '난입' 시스템이 있다고 들었다. 기존 전투와 어떤 점이 다른가? 더불어, 이를 통해 전투의 양상이 어떻게 바뀔 것으로 예상하나?

 

이상엽: 기본적인 개념은 앞서 얘기했듯, 일반적으로 행군 시간을 소모해 상대 진영에 진입해 전투를 벌이는 개별 전투와 다르게 다수의 유저가 동시에 모여 강한 힘을 발휘하는 공격 수법이다.

 

난입은 상대에 공격을 할 때 실시간으로 월드에서 10초의 전투 대기시간이 발생한다. 만약 10초 안에 동일 혈맹인 다른 유저가 도착하면 다시 대기시간이 리셋된다. 이를 활용하려면 최대한 동시에 오는 것이 좋다. 왜냐하면 한 명씩 입장해서 전투를 벌이면 각개격파를 하는 것과 다를 바 없기 때문이다. 

 

 

유저 간 활발한 의사소통도 필요하다. 내가 상대에게 가기 위한 시간이 25초고, 다른 유저가 1분이 걸린다면 다른 유저가 도착까지 25초 남은 시간에 내가 출발하는 방식으로. 

 

추가로 남은 행군 시간을 절반으로 줄여주는 '행군 가속' 아이템이 있는데, 이를 활용해 일종의 순간 타격처럼 하는 것도 가능하다. 허수로 상대의 다른 도시에 행군하는 것처럼 보내면서 실제 주 병력에 행군 가속 아이템을 쓰는 전략도 가능하다. 

 

난입은 모두가 최상의 전투력을 갖고 참여하면 좋겠지만, 유저의 플레이 정도에 따라 편차가 있을 수 있다. 만약 레벨과 상관 없이 동일하게 병력을 구성하면 저레벨 유저는 전투력이 낮기에 피해가 더 크다. 따라서 고레벨 유저는 좀 더 내구도가 있으므로 탱킹 위주로 참여하고, 저레벨 유저는 총병이나 마법사와 같이 후방에서 공격하는 형태로 참여하면 효율을 높일 수 있다.

 

 

잦은 견제가 일어나면, 무조건 육성만 하는 경우는 드물겠다.


이상엽: 기존 게임들보다는 그렇지 않을까 싶다. 난입은 과거 처럼 육성만 강하게 했던 패턴을 흔들어 보자는 의도가 있다. 그렇다고 해서 여러 명이 너무 자주 쳐들어와서 육성을 저해하는 경우는 일어나지 않을 것이다. 어디까지나 적극적인 운영을 유도하기 위함이다.

 

 

병종은 어떻게 나뉘나? 또 대규모 전투를 벌이는 만큼 효과적인 전투 운용을 위해 어떤 시스템을 갖추고 있나?

 

이정욱: 보병, 기병, 총병, 마법사로 나뉜다. 인간은 4개 병종이 다 있으며 드워프는 보병과 총병, 엘프는 기병과 마법사만 있다. 병력이 모이면 보병과 기병이 앞라인을 담당하며, 총병과 마법사가 뒷라인을 담당한다. 종족은 전장의 역동성을 주기 위한 구별 차원이다. 

 

효과적인 운용을 위해서는 혈맹 메뉴를 활용하면 좋다. 한 명이 공격을 시작하면 알림이 뜨는데, 전투정보실에서 공격을 시작한 시간을 보고 거기에 맞춰 추가 행군을 보낼 수 있다. 이후 리플레이에서 어떤 유저가 언제 도착했는지 타임라인을 보며 복기할 수도 있다. 그 밖에 각종 채팅 기능도 지원한다.

 

 

난입 외 유저들이 즐길 만한 콘텐츠가 있다면?

 

이상엽: 난입이 유저들 단위로 즐기는 PvP 콘텐츠라면, 혈맹 단위 PvE 콘텐츠도 있다. 먼저 '공허의 문'이 있는데, 최대 30레벨까지 단계가 나뉘어 있다. 다양한 보상을 얻을 수 있으며, 높은 레벨까지 클리어한 유저가 저레벨 혈맹 유저와 함께 참여해 도움을 줄 수도 있다.

 

 

다수 유저가 즐기는 콘텐츠로는 '왕좌전'이 있다. 서버 오픈 후 1개월 정도 지난 시점에 추가할 것 같다. 1주일 단위로 열리며, 왕좌전이 열린다는 공지가 뜨면 왕좌를 차지한 혈맹이 자기 혈맹 도시에서 3시간 동안 방어하면 그 혈맹의 맹주가 왕이 된다. 왕은 10개의 버프와 디버프를 1주일간 부여할 수 있다.

 

버프와 함께 '왕의 선물'이라는 시스템을 통해 원하는 유저에게 자원 등 성장에 도움이 되는 아이템으로 구성된 선물을 할 수 있다. 많이 기여하거나 방어를 도와준 유저에게도 보낼 수 있다. 레벨이 낮은 혈맹에 몰아줄 수도 있다. 왕은 서버에서 최고의 위치기에 서버의 깃발이나 이름도 직접 정할 수 있다.

 

 

육성 포함 기타 요소로 어떤 것들이 있는지 알려주면 좋겠다.

 

이정욱: 게임에서 유저는 영주 역할로 전면에 나서지 않는다. 도시에 머무르고 있는 것이라고 보면 된다. 대신, 영주가 착용한 장비가 전투나 도시에 모두 적용된다.

 

장비 부위는 6개로, 월드에서 몬스터를 사냥해서 얻는 재료로 제작할 수 있다. 원하는 재료를 드롭하는 몬스터를 찾아 사냥할 수도 있다. 제작한 장비는 업그레이드를 통해 상위 등급으로 성장시킬 수 있다.

 

 

영주 레벨이 오를 수록 도시도 성장하며 권능 포인트를 얻을 수 있다. 포인트로 도시에 이로운 버프나 액티브 스킬을 발동시키는 것에 투자할 수 있다.

 

성의 레벨을 올리면서 병영 레벨도 올려줘야 높은 티어의 병력을 해금할 수 있다. 다음은 학술원이다. 연구 시설로 행군 개수를 늘려주거나 건설 속도를 올려주는 역할을 한다.

 

이상엽: 혈맹 단위 콘텐츠를 말하면, 혈맹 영구와 혈맹 영토가 있다. 혈맹을 성장시키는 큰 축이다. 

 

연구는 자원을 기부하면 자동으로 포인트가 올라 일정 수준이 오르면 혈맹원 전체에 버프 효과를 부여한다. 영토는 자원을 기부하면 혈맹 간부가 월드맵에 자원을 내려놓고 건설해 일정 시간이 지나면 완료된다. 영토로 선포되면 일정 구역이 그 혈맹의 소유가 된다. 그렇다고 해서, 아무도 들어올 수 없는 것이 아니라 영토 안에서 잡히는 몬스터가 추가 보상을 얻는 정도다.

 

 

영토 확장은 혈맹 단위 규모를 잘 느낄 수 있다. 일종의 깃발을 꽂으면서 해당 영토를 점령할 수 있으며 거대자원지 같은 경우 혈맹 영토 범위에 닿아야만 채취할 수 있으므로 신경 써야 한다.

 

거대 자원지는 작은 자원지와 다르게 최대 5명이 입장할 수 있으며 25% 채취 속도가 높아 거대 자원지 보유에 따라 혈맹의 강함이 나뉠 것이다. 보통 거대 자원지는 맵 중심에 몰려 있다. 유저는 게임을 시작하면 변방부터 생성되므로 이를 차지하기 위한 전략도 중요하다.

 

추가로 향후 업데이트 콘텐츠로 '원더'라는 불가사의 시설이 있다. 혈맹 단위 월드에 건설 가능한 것으로, 서버 당 9개의 불가사의를 건설할 수 있으며 하나의 혈맹은 한 개의 원더만 건설할 수 있다. 막대한 버프 효과를 주지만 불가사의 중 특정 불가사의가 선호도가 높을 수 있어 이를 짓기 위한 혈맹 간 갈등도 벌어질 것으로 보인다.

 

 

장르 특성상 향후 국가전 형태로도 확장될 듯 한데, 이에 대한 계획은? 서버 단위 대전 계획도.

 

이상엽: 별도 국가 별 서버를 나눌 계획은 없다. 각 서버에 다양한 국가 유저가 모여 그 속에서 유저가 나뉠 것 같다. 혈맹 단위로 특정 국가가 모일 수도 있겠고. 그럴 경우 왕좌전에서 왕을 차지하면 나름 의미가 있을 것 같다. 서버 단위 대전은 타 게임과 동일한 형태로 선보일 것 같다.

 


<임모탈즈>의 과금 형태는?

 

이상엽: 부분 유료화다. 인앱 광고도 포함되어 있다. 높은 등급의 아바타를 얻으려면 해당 아바타의 조각이 300개가 필요하다. 패키지로 판매하기도 하나, 뽑기 방식이 아니라 확정 형태로 지급한다. 낮은 등급의 아바타는 필드나 챕터 퀘스트를 수행하며 얻을 수 있다. 

 

주 모델은 시간 가속이나 자원, 앞서 소개한 아바타 정도 있겠다. 또 '1달러 패키지' 같이 매일 갱신돼 한정 시간 동안 가격 대비 좋은 효율을 가진 상품도 있다. 인앱 광고의 경우 보상이 제법 괜찮다. 최대 10회 까지 시청할 수 있다.

 

 

한국, 미국 포함 3월 말 글로벌 주요 국가에 출시된다고 밝혔다. 대략 몇개국에 서비스되나? 서버는 권역별로 나뉘나?

 

이상엽: 서버가 지역이나 국가 단위로 나뉘어 있지는 않다. 특정 국가를 제외하면 모두 오픈할 것이다. 모객을 어디 중심으로 하느냐 정도일 것 같다. 미국과 한국부터 시작한다. 미국의 경우에는 전략 MMO 장르가 활성화 된 국가이기 때문에 선택했다. 이후에는 언어를 추가하며 서비스 국가를 추가할 것이다.

 

 

마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

이정욱, 이상엽: 오래 준비했고 이제 마지막 담금질 단계다. 역동적이면서 재미 있는 전략 MMO를 만들기 위해 많이 노력했다. 재미있게 즐겨 주셨으면 좋겠다. 과거 <전쟁의 노래>를 한 유저들도 <임모탈즈> 공개에 반가움을 표하기도 했는데, 이들에게도 좋은 게임으로 기억됐으면 하는 바람이다. 국내에도 우리 같이 전략 MMO를 꾸준히 개발한 곳이 있다는 것을 꼭 알아주셨으면 한다.

 

 

오는 3월 30일 정식 서비스 예정인 코쿤게임즈의 모바일 신작 <임모탈즈>는 국내에서는 보기 드문 전략 MMO를 전문으로 개발한 회사다. 그들은 장르의 가치를 믿으며 <전쟁의 노래>, <진격의 군단>에 이어 2017년 1월부터 개발한 세 번째 전략 MMO <임모탈즈>를 내놨다.

 

코쿤게임즈는 <임모탈즈>가 동종 장르의 게임 보다 역동적인 모습을 강조했다고 설명한다. 이는 '빠른 성장'과 그리고 '활발한 전투'를 기반으로 한다. 유저가 좀 더 적극적으로 게임을 운영함으로써 장르의 재미를 보다 잘 경험할 수 있다고 밝혔다. <임모탈즈>는 전략 MMO에 새로운 바람을 일으킬 수 있을까? 코쿤게임즈의 이정욱 대표, 이상엽 PD를 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

왼쪽부터 코쿤게임즈의 이상엽 PD, 이정욱 대표.

 

 

디스이즈게임: RPG와 MORPG 위주로 많이 선보이는 요즘 모바일 시장에서, 전략 MMO는 다소 낯선 느낌이다. 전략 MMO를 개발한 이유가 궁금하다.

 

이정욱 대표(이하 이정욱): <임모탈즈>는 '전략'을 강조한 게임이다. 흔히 시뮬레이션 게임으로 부르기도 하는데, 이것도 틀린 것은 아니다. 다만, 과거 출시한 여러 게임 가운데 시뮬레이션 장르이면서 MMO의 성격을 담은 것도 제법 있어서 <임모탈즈>도 같은 의도를 담고 있기에 전략 MMORPG라고 부르게 됐다.

 

최근 출시된 게임들을 보면 RPG가 많은데, 코쿤게임즈는 계속 전략 MMORPG를 개발했다. <전쟁의 노래>, <진격의 군단>에 이어 이번이 세 번째다.

 

 

<임모탈즈>의 개발 기간, 전체 개발 인원은 어느 정도인가?

 

이정욱: 2017년 1월부터 개발을 시작했다. 만으로 3년 2개월 정도. 개발 인원은 20여명 정도다.

 


 

특별히 전략 MMORPG를 계속 개발하는 이유는?

 

이상엽 PD(이하 이상엽): 이정욱 대표와 여러 곳에서 만나다가 2011년쯤 카밤 한국 지사에서도 함께 하게 됐다. 당시 페이스북에 있는 <킹덤스 카멜롯>이라는 게임을 하며 전략 MMORPG가 모바일 플랫폼에도 잘 맞겠다는 생각을 가졌다. <호빗 중간계 왕국> 등 같은 장르의 게임을 국내 서비스하며 더욱 확신했다. 그래서 이정욱 대표와 함께 게임을 만들어 보자고 의견을 모았고, 지금까지 함께 하고 있다.

 

이정욱: 당시 PD의 얘기를 듣고 시장 분위기나 장르의 가치를 봤을 때 좋은 기회라고 생각했다. 잘 만들면 국내를 포함해 전 세계에서 좋은 반응을 얻을 것이라고 판단했다.

 

 

보통 전략 MMO는 국내보다 글로벌 시장에서 인지도가 높지 않나. <임모탈즈>의 국내 어필 포인트는? 더불어, 글로벌 시장에서 동종 경쟁작 대비 포인트도.

 

이정욱: 2013년 경 개발을 시작할 때만 해도 국내 전략 MMO 장르가 거의 없었지만 장르가 더욱 확산될 것이라고 생각했다. 당시와 지금을 비교하면 많은 비중을 차지한다. <라이즈 오브 킹덤즈>도 시장에서 좋은 반응을 얻고 있다.

 

혹자는 전략 MMO가 해외 시장을 주로 타깃으로 하는 장르라고 하지만, 우리는 국내도 해외 못지 않은 중요성을 가진 시장이라고 생각한다. 전략 MMO에 있어서는. 최초 한국어로 개발하기도 했고. 국내 시장을 배제할 이유는 전혀 없다. 게임을 통해, 한국에서도 전략 MMO를 꾸준히 개발하는 곳이 있다는 것을 알리고 싶기도 했다. 

 

 

<임모탈즈>는 한국만을 위한 빌드가 없다. 글로벌 동시 서비스가 목적이고, 전 세계 유저가 함께 겨루기 때문이다.

 

다만, <임모탈즈>만의 경쟁 포인트라면 '빠른 성장'이다. 좀 더 빠르게 타 유저와 경쟁할 수 있다. 기존 게임들은 본격적으로 전투를 벌이기 위해 많은 리소스가 필요했다. 일정 수준 이상의 도시 단계 혹은 병영 시설을 건설해야 하고, 병력도 충분히 모아야 한다. 본인이 충분하게 모으지 않으면 질 수도 있다는 염려에 적지 않은 시간이 들어간다. 만족하지 않은 상황에서 전투를 벌이면 상실감도 꽤 크다.

 

이를 해소시켜 주기 위한 시스템으로 '난입'이 있다. 이미 유사한 시스템을 갖춘 게임이 여럿 있으나 <임모탈즈>는 100 대 100 실시간 대전이 가능하다. 혈맹원이 함께 전투에 참여하면 약한 여러 유저가 모여도 강한 1명의 유저를 공략할 수 있다. 난입은 초반 빠른 성장과 함께 유저를 유의미한 존재로 만들어준다.

 


 

앞서 얘기한 <임모탈즈>의 빠른 성장을 좀 더 얘기해달라. 충분한 시스템 적응과 지루하지 않은 적정 선의 조절로 보이는데, 어떤 형태로 전투로 빠르게 유입되게 설정했는지 궁금하다.

 

이정욱: 기존에는 충분한 성장 후 전투가 주된 흐름이었다면, <임모탈즈>는 전투의 타이밍이 중요하다. 앞서 얘기한 난입을 통해 약한 다수의 유저가 모여 상대가 빈 틈을 보이는 시간을 파악해 전략을 구성하는 사전 준비가 치열하다.

 

전투를 위한 육성 기간, 그리고 전투 후 재전투를 벌이기 위한 정비 기간 모두 꽤 짧다. 수치로 설명하기 애매할 수 있지만, 만약 타 게임이 준비를 위한 기간이 1주일 정도 필요하다면 <임모탈즈>는 이를 2~3일 수준으로 줄였다. 그렇다고 모든 것을 건너뛰거나, 밸런스를 고려하지 않은 것은 아니다. 충분히 잘 이해하고 참여할 수 있도록 설계했다.

 

 

위에서 줄인 것은 콘텐츠를 건너 뛰는 것은 절대 아니다. 예를 들어, 어떤 건물을 짓는데 걸리는 시간이 기존에는 하루가 필요했다면, 우리 게임은 4시간 정도로 줄였다는 얘기다. 게임 내 다른 기능도 하고 채팅도 하면서 보낼 정도의 시간이라면 상관 없겠지만 그 이상 소요된다면 그것은 줄일 필요가 있다고 생각한다.

 

물론 시간을 줄이기 위해 유료 재화로 기능성 아이템을 구매하도록 유도하는 회사도 있다. 하지만, <임모탈즈>는 무조건 그쪽으로 매출을 연결시키고 싶지 않았다. 

 


 

'토르', '아테나' 등 다양한 세계의 '신'들이 '아바타'로 등장한다. 몇 종류가 있으며, 이들은 각각 어떤 개성을 지니나? 게임에는 몇 종의 신이 등장하나?

 

이상엽: 토르와 아테나, 하데스, 아프로디테 등 론칭 기준 18종의 아바타가 들어있다. 주로 세계적으로 알려진 유럽과 이집트 등 여러 신이 있다. 서비스하면서 업데이트로 계속 추가할 것이다.

 

앞서 간단히 얘기한 '난입'을 위해, 아바타는 준비하는데 큰 영향을 준다. 내정, PvP, 사냥, 일반 전투 등 4개 카테고리의 스킬을 가지고 있다. 아바타마다 강점이 다르기에 유저가 성장, 몬스터 사냥 등 자신이 필요한 상황에 맞게 선택 해야 한다.

 


아바타가 가진 4개 분야의 스킬은 꽤 다양하게 나뉜다. 보병이나 기병의 공격력을 올려주거나 기병이 마법사에게 얼마의 추가 대미지를 주는 것 등 다양하다. 또, 이런 스킬들 외 행군 규모를 넓혀주는 역할도 한다. 기본 규모를 결정하는 건물이 도시에 있지만, 아바타의 비중도 높다. 아무리 도시에 병력이 많아도 좀 더 많은 병력을 보내기 위해서는 아바타가 꼭 필요하다.

 

비율로 따지면 아바타가 6, 도시가 4 정도다. 그렇다고 해서 어느 한 쪽만 성장해서는 안된다. 양쪽 모두 잘 성장시켜야 높은 효율을 기대할 수 있다.

 

 

시작된 전투에 다른 유저의 참전을 허용하는 '난입' 시스템이 있다고 들었다. 기존 전투와 어떤 점이 다른가? 더불어, 이를 통해 전투의 양상이 어떻게 바뀔 것으로 예상하나?

 

이상엽: 기본적인 개념은 앞서 얘기했듯, 일반적으로 행군 시간을 소모해 상대 진영에 진입해 전투를 벌이는 개별 전투와 다르게 다수의 유저가 동시에 모여 강한 힘을 발휘하는 공격 수법이다.

 

난입은 상대에 공격을 할 때 실시간으로 월드에서 10초의 전투 대기시간이 발생한다. 만약 10초 안에 동일 혈맹인 다른 유저가 도착하면 다시 대기시간이 리셋된다. 이를 활용하려면 최대한 동시에 오는 것이 좋다. 왜냐하면 한 명씩 입장해서 전투를 벌이면 각개격파를 하는 것과 다를 바 없기 때문이다. 

 

 

유저 간 활발한 의사소통도 필요하다. 내가 상대에게 가기 위한 시간이 25초고, 다른 유저가 1분이 걸린다면 다른 유저가 도착까지 25초 남은 시간에 내가 출발하는 방식으로. 

 

추가로 남은 행군 시간을 절반으로 줄여주는 '행군 가속' 아이템이 있는데, 이를 활용해 일종의 순간 타격처럼 하는 것도 가능하다. 허수로 상대의 다른 도시에 행군하는 것처럼 보내면서 실제 주 병력에 행군 가속 아이템을 쓰는 전략도 가능하다. 

 

난입은 모두가 최상의 전투력을 갖고 참여하면 좋겠지만, 유저의 플레이 정도에 따라 편차가 있을 수 있다. 만약 레벨과 상관 없이 동일하게 병력을 구성하면 저레벨 유저는 전투력이 낮기에 피해가 더 크다. 따라서 고레벨 유저는 좀 더 내구도가 있으므로 탱킹 위주로 참여하고, 저레벨 유저는 총병이나 마법사와 같이 후방에서 공격하는 형태로 참여하면 효율을 높일 수 있다.

 

 

잦은 견제가 일어나면, 무조건 육성만 하는 경우는 드물겠다.


이상엽: 기존 게임들보다는 그렇지 않을까 싶다. 난입은 과거 처럼 육성만 강하게 했던 패턴을 흔들어 보자는 의도가 있다. 그렇다고 해서 여러 명이 너무 자주 쳐들어와서 육성을 저해하는 경우는 일어나지 않을 것이다. 어디까지나 적극적인 운영을 유도하기 위함이다.

 

 

병종은 어떻게 나뉘나? 또 대규모 전투를 벌이는 만큼 효과적인 전투 운용을 위해 어떤 시스템을 갖추고 있나?

 

이정욱: 보병, 기병, 총병, 마법사로 나뉜다. 인간은 4개 병종이 다 있으며 드워프는 보병과 총병, 엘프는 기병과 마법사만 있다. 병력이 모이면 보병과 기병이 앞라인을 담당하며, 총병과 마법사가 뒷라인을 담당한다. 종족은 전장의 역동성을 주기 위한 구별 차원이다. 

 

효과적인 운용을 위해서는 혈맹 메뉴를 활용하면 좋다. 한 명이 공격을 시작하면 알림이 뜨는데, 전투정보실에서 공격을 시작한 시간을 보고 거기에 맞춰 추가 행군을 보낼 수 있다. 이후 리플레이에서 어떤 유저가 언제 도착했는지 타임라인을 보며 복기할 수도 있다. 그 밖에 각종 채팅 기능도 지원한다.

 

 

난입 외 유저들이 즐길 만한 콘텐츠가 있다면?

 

이상엽: 난입이 유저들 단위로 즐기는 PvP 콘텐츠라면, 혈맹 단위 PvE 콘텐츠도 있다. 먼저 '공허의 문'이 있는데, 최대 30레벨까지 단계가 나뉘어 있다. 다양한 보상을 얻을 수 있으며, 높은 레벨까지 클리어한 유저가 저레벨 혈맹 유저와 함께 참여해 도움을 줄 수도 있다.

 

 

다수 유저가 즐기는 콘텐츠로는 '왕좌전'이 있다. 서버 오픈 후 1개월 정도 지난 시점에 추가할 것 같다. 1주일 단위로 열리며, 왕좌전이 열린다는 공지가 뜨면 왕좌를 차지한 혈맹이 자기 혈맹 도시에서 3시간 동안 방어하면 그 혈맹의 맹주가 왕이 된다. 왕은 10개의 버프와 디버프를 1주일간 부여할 수 있다.

 

버프와 함께 '왕의 선물'이라는 시스템을 통해 원하는 유저에게 자원 등 성장에 도움이 되는 아이템으로 구성된 선물을 할 수 있다. 많이 기여하거나 방어를 도와준 유저에게도 보낼 수 있다. 레벨이 낮은 혈맹에 몰아줄 수도 있다. 왕은 서버에서 최고의 위치기에 서버의 깃발이나 이름도 직접 정할 수 있다.

 

 

육성 포함 기타 요소로 어떤 것들이 있는지 알려주면 좋겠다.

 

이정욱: 게임에서 유저는 영주 역할로 전면에 나서지 않는다. 도시에 머무르고 있는 것이라고 보면 된다. 대신, 영주가 착용한 장비가 전투나 도시에 모두 적용된다.

 

장비 부위는 6개로, 월드에서 몬스터를 사냥해서 얻는 재료로 제작할 수 있다. 원하는 재료를 드롭하는 몬스터를 찾아 사냥할 수도 있다. 제작한 장비는 업그레이드를 통해 상위 등급으로 성장시킬 수 있다.

 

 

영주 레벨이 오를 수록 도시도 성장하며 권능 포인트를 얻을 수 있다. 포인트로 도시에 이로운 버프나 액티브 스킬을 발동시키는 것에 투자할 수 있다.

 

성의 레벨을 올리면서 병영 레벨도 올려줘야 높은 티어의 병력을 해금할 수 있다. 다음은 학술원이다. 연구 시설로 행군 개수를 늘려주거나 건설 속도를 올려주는 역할을 한다.

 

이상엽: 혈맹 단위 콘텐츠를 말하면, 혈맹 영구와 혈맹 영토가 있다. 혈맹을 성장시키는 큰 축이다. 

 

연구는 자원을 기부하면 자동으로 포인트가 올라 일정 수준이 오르면 혈맹원 전체에 버프 효과를 부여한다. 영토는 자원을 기부하면 혈맹 간부가 월드맵에 자원을 내려놓고 건설해 일정 시간이 지나면 완료된다. 영토로 선포되면 일정 구역이 그 혈맹의 소유가 된다. 그렇다고 해서, 아무도 들어올 수 없는 것이 아니라 영토 안에서 잡히는 몬스터가 추가 보상을 얻는 정도다.

 

 

영토 확장은 혈맹 단위 규모를 잘 느낄 수 있다. 일종의 깃발을 꽂으면서 해당 영토를 점령할 수 있으며 거대자원지 같은 경우 혈맹 영토 범위에 닿아야만 채취할 수 있으므로 신경 써야 한다.

 

거대 자원지는 작은 자원지와 다르게 최대 5명이 입장할 수 있으며 25% 채취 속도가 높아 거대 자원지 보유에 따라 혈맹의 강함이 나뉠 것이다. 보통 거대 자원지는 맵 중심에 몰려 있다. 유저는 게임을 시작하면 변방부터 생성되므로 이를 차지하기 위한 전략도 중요하다.

 

추가로 향후 업데이트 콘텐츠로 '원더'라는 불가사의 시설이 있다. 혈맹 단위 월드에 건설 가능한 것으로, 서버 당 9개의 불가사의를 건설할 수 있으며 하나의 혈맹은 한 개의 원더만 건설할 수 있다. 막대한 버프 효과를 주지만 불가사의 중 특정 불가사의가 선호도가 높을 수 있어 이를 짓기 위한 혈맹 간 갈등도 벌어질 것으로 보인다.

 

 

장르 특성상 향후 국가전 형태로도 확장될 듯 한데, 이에 대한 계획은? 서버 단위 대전 계획도.

 

이상엽: 별도 국가 별 서버를 나눌 계획은 없다. 각 서버에 다양한 국가 유저가 모여 그 속에서 유저가 나뉠 것 같다. 혈맹 단위로 특정 국가가 모일 수도 있겠고. 그럴 경우 왕좌전에서 왕을 차지하면 나름 의미가 있을 것 같다. 서버 단위 대전은 타 게임과 동일한 형태로 선보일 것 같다.

 


<임모탈즈>의 과금 형태는?

 

이상엽: 부분 유료화다. 인앱 광고도 포함되어 있다. 높은 등급의 아바타를 얻으려면 해당 아바타의 조각이 300개가 필요하다. 패키지로 판매하기도 하나, 뽑기 방식이 아니라 확정 형태로 지급한다. 낮은 등급의 아바타는 필드나 챕터 퀘스트를 수행하며 얻을 수 있다. 

 

주 모델은 시간 가속이나 자원, 앞서 소개한 아바타 정도 있겠다. 또 '1달러 패키지' 같이 매일 갱신돼 한정 시간 동안 가격 대비 좋은 효율을 가진 상품도 있다. 인앱 광고의 경우 보상이 제법 괜찮다. 최대 10회 까지 시청할 수 있다.

 

 

한국, 미국 포함 3월 말 글로벌 주요 국가에 출시된다고 밝혔다. 대략 몇개국에 서비스되나? 서버는 권역별로 나뉘나?

 

이상엽: 서버가 지역이나 국가 단위로 나뉘어 있지는 않다. 특정 국가를 제외하면 모두 오픈할 것이다. 모객을 어디 중심으로 하느냐 정도일 것 같다. 미국과 한국부터 시작한다. 미국의 경우에는 전략 MMO 장르가 활성화 된 국가이기 때문에 선택했다. 이후에는 언어를 추가하며 서비스 국가를 추가할 것이다.

 

 

마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

이정욱, 이상엽: 오래 준비했고 이제 마지막 담금질 단계다. 역동적이면서 재미 있는 전략 MMO를 만들기 위해 많이 노력했다. 재미있게 즐겨 주셨으면 좋겠다. 과거 <전쟁의 노래>를 한 유저들도 <임모탈즈> 공개에 반가움을 표하기도 했는데, 이들에게도 좋은 게임으로 기억됐으면 하는 바람이다. 국내에도 우리 같이 전략 MMO를 꾸준히 개발한 곳이 있다는 것을 꼭 알아주셨으면 한다.

 

 

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