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취재

PS4 독점 AAA급 오픈월드 '고스트 오브 쓰시마'가 온다

우티 (김재석 기자) | 2020-05-22 13:56:39

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<슬라이 쿠퍼>, <인퍼머스> 시리즈로 잘 알려진 서커 펀치 프로덕션이 새 IP <고스트 오브 쓰시마>로 돌아옵니다.​ 몽골의 쓰시마 침공을 배경으로 하는 오픈월드 액션 게임인데요. <라스트 오브 어스 파트 투>와 더불어 올 여름을 화려하게 장식할 PS4 독점 AAA급 대작으로 손꼽힙니다.

 

게임은 몽골군의 침략으로부터 살아남은 사무라이 '진'이 무사도를 버리고 복수에 불타는 고스트가 되는 이야기를 담고 있습니다. 무사도를 버린다는 것은 자신을 소개하고, 상대를 정면에서 마주하며, 절대로 상대방을 기습하지 않는 전투 방식을 포기한다는 말입니다. 고향을 지키기 위해 진은 무사의 명예까지 내던진 ​'고스트'가 된 것입니다.

 


 

19일, <고스트 오브 쓰시마>의 아트/크리에이티브 디렉터 제이슨 커넬(Jason Connell)과 화상으로 인터뷰를 진행했습니다. 그는 자연 경관 속에서 펼쳐지는 피 튀기는 전쟁을 연출한 장본인이죠. 게임은 PS4의 황혼을 아름답게 마무리하려는 듯 놀라운 그래픽을 자랑합니다. 코로나19의 여파로 게임의 출시를 살짝 미루었지만, 그만큼 끝까지 공들여 게임을 준비한 제이슨 커넬의 이야기를 들어봅니다.

 


 

자기소개를 부탁한다.

 

<고스트 오브 쓰시마>의 아트/크리에이티브 디렉터 제이슨 커넬이라고 한다. 게임의 시네마토그래피, 콘셉트 디렉션, 및 음악을 담당했다. 16년의 경력을 가지고 있으며, 그 중 절반 이상을 서커 펀치 프로덕션과 함께했다.

 

 

게임에서 표현되는 바람과 낙엽의 표현이 대단하다. 파티클 관련 표현에 힘을 쓴 것 같아 보이는데, 개발이 어렵지는 않았나? <인퍼머스 세컨드 선> 시절부터 쓰던 기술을 개량한 듯하기도 한데.


(전작) <인퍼머스 세컨드 선>의 비주얼도 상당히 강렬했다. 작렬하는 네온 조명의 멋진 모습을 보여줬다. 이번 작품에서는 새로운 비주얼을 위해 강력한 VFX 기술을 사용했다. 특히 나뭇잎, 낙엽 등의 자연 경관을 연출하는 데 공들였다. 대기 중의 입자까지 포착해 생동감있는 화면을 연출했다. 

 


 

 

게임의 전투 시스템이 '프롬 소프트웨어' 게임이나 <어쌔신 크리드>를 생각나게 한다. <고스트 오브 쓰시마>의 전투는 어떻게 디자인됐는가?

 

우리의 목표는 많은 이들이 <고스트 오브 쓰시마>를 즐기도록 하는 것이다. 헷갈리지 않게 직관적으로 배우기 쉽게 전투를 즐기길 바랐다. 그래서 난이도 설정에 공을 들였다. 어떤 사람들은 아주 어렵고 도전적인 게임을 좋아하지만, 또 어떤 사람들은 게임의 스토리를 보는 것을 좋아하고, 또 어떤 사람들은 게임을 탐험하는 것을 좋아한다. 이들 모두를 만족시키려고 노력했다.

 

그 와중에 직관적이면서도 또 치명적인 전투를 보여줘야 했다. 적의 종류가 무엇인지에 따라 어떻게 싸워야 하느냐에 대해 고민하고, 이를 바탕으로 전투를 해나가게끔 유도했다.

 

 

쓰시마는 그렇게 큰 섬이 아닌데 공개된 영상에는 다양한 지형이 등장한다. 어떤 배경이 준비되었는지? 그리고 공간의 크기는 어느 정도인지?

 

게임의 맵은 정말 크다. 플레이 테스트를 진행했는데, 어떤 사람은 5일 간의 테스트 기간 동안 게임 속 세계를 돌아다니는 데 많은 시간을 쏟을 정도였다. 이런 유저들을 만족시키기 위해 게임을 더 넓게 만들어야 했다. 그래서 <고스트 오브 쓰시마>의 월드는 굉장히 크다.

 

아트 디렉션을 할 때 섬에 최대한 많은 풍경을 넣으려 했다. 실제적인 공간들 뿐 아니라 플레이어들의 기억에 남을 만한 상징적인 공간들을 구현하고 싶었다. 골든 포레스트(은행나무 숲)라는 곳은 노란 잎이 만발한 아름다운 지역이다. 이 곳을 찾는 플레이어는 색다른 경험을 하게 된다. 게임에는 늪지대, 산악지대, 해안가 등등 다양한 지형이 들어있다.

 


 

공개된 동영상의 전투는 대부분 주인공 진과 일반 적들의 전투로 이루어져있다. 일반적인 적들 말고 (보스 몹과 같은) 더 강력한 적과의 전투는 어떻게 진행되는가? 

 

이 게임에 등장하는 적은 쓰시마에 침공한 몽골군이다. 플레이어는 게임을 하면서 강력하고 새로운 스킬들을 사용하는 적을 상대하게 된다. 이에 따라서 다양한 파훼법을 사용해야 할 것이다. 이렇게 캐릭터를 성장시키고 게임을 진행시키게 될 것이다.

 

 

몽골군은 진의 행동을 보고 공포를 학습한다고 하는데, 카르마 시스템 같은 게 있는 건가? 몽골군 이외에도 플레이어의 선택에 따라 영향을 받는 사람이 있나?

 

게임에 카르마 시스템이 특별히 구현되어있지 않다. <고스트 오브 쓰시마>에서 진은 자신의 무기를 통해 적에게 공포를 준다.

 

사무라이였던 진은 전투를 해나가면서 자신이 보통 사무라이가 아니라는 것을 알게 되고, 유령으로 싸우게 된다. 그 유령은 보통의 사무라이와는 다른 방법으로 싸운다. 그림자에 숨는다거나 루프탑에서 점프를 하고 연막탄이나 수리검 같은 도구를 사용한다. (역자 주: 이 시기 사무라이는 전투 중 기습을 하지 않았다. 무사도에 어긋나기 때문)

 

그간 몽골군이 마주했던 사무라이는 이런 방식으로 싸우지 않았기에 이들은 두려움을 느낀다. 진이 유령으로 변하면서 몽골군이 아니라 자신의 주변마저​ 두렵게 만든다.

 

 

플레이어가 사무라이나 유령을 선택할 수 있나?

 

진은 누군가를 위해 자신을 희생한 사무라이이며, 침략자들과 싸워가기 위해 지붕을 오르고 그림자로 숨어드는 유령으로 다시 태어난다. 수단과 방법을 가리지 않고 몽골군과 싸우는 것이다. 이 게임에서 무조건 싸움을 건다면, 몰려드는 적에게 당하고 말 것이다.

 

게임은 선택에 대한 게임이 아니다. 왼쪽, 오른쪽, 명예, 불명예, 이런 것들을 고르는 게임이 아니라 자신이 지켜왔던 규칙(무사도)을 깨고 고스트가 된 이야기를 그리고 있다. 고스트가 됐다고 해서 사무라이의 방식으로 싸우지 않는 게 아니다. 지붕에서 적을 급습한 뒤에 사무라이의 방식으로 적을 베어낼 수 있는 것이다. 단지 이것이 플레이어의 선택이다.

 

 

 

 

적군들 빼고 마을 주민 같은 NPC가 잘 보이지 않는다. 게임 안에서 많은 사람들이 모이는 공간 같은 건 없나?

 

게임 속 쓰시마는 몽골군의 침략을 받은 상태고, 많은 사람들이 죽거나 집에 숨어있는 상황이다. 그럼에도 불구하고 진은 도움을 필요로 하는 사람들을 마주한다. 진은 사무라이로서 이들을 도울 수 있다. 이들을 돕는 방식은 사이드 퀘스트 형식으로 준비되어있으며 (할지 말지는) 역시 플레이어의 선택이다. 

 

 

게임의 커스터마이징은 겉보기 뿐 아니라 진의 상태와도 연관이 있다고 했는데, 조금 더 자세히 설명한다면?

 

진을 커스터마이징하는 다양한 방법이 있다. 진은 자신의 긴 모험 동안 필요한 복장과 장비가 다르다. 무기마다 사용 방법이 다르고, 또 저마다 다른 탄약을 쓴다. 커스터마이징은 진의 성능에도 영향을 미치는데, 디자인적으로도 어센틱(authentic)할 것이다.

 

 

대나무나 주목과 같은 다양한 재료을 사용해 조합하는 장면을 보았다. 시연 영상에서 나온 폭탄과 수리검을 만드는 데 대나무가 필요하지는 않을 텐데, 뭔가 더 다양한 제작 시스템이 있는 것처럼 보인다.

 

<고스트 오브 쓰시마>는 상당히 큰 월드를 가지고 있다. 버려진 집이나 요새 같은 곳에서 각종 아이템을 얻을 수 있고, 모은 아이템을 가지고 제작을 할 수 있다. 업그레이드 재화도 이런 방식으로 모을 수 있다. 게임에는 수집 요소가 있어 진의 성장에 도움을 준다. 게임의 상황(전시)을 고려해 재화는 돈의 형태가 아니라 사람을 돕는 물자 형태로 이루어져있다.

 


 

코로나19로 인해 특별한 상황에 처해있다. 게임 개발 과정에는 문제가 없었는지?

 

전 세계적으로 전에 없던 특별 상황을 겪고 있다. 이 인터뷰마저 대면 접촉을 할 수 없게 되어 화상으로 진행 중이다. 이런 상황에서 알다시피 비디오 게임을 만드는 일이란 상당히 어렵다. 여러 사람이 협업을 해야 하는데, 우리 팀은 오랫동안 같이 일해왔고, 또 대단한 능력을 가지고 있다. (우리 팀은) 지난 3월부터 모든 제작 과정을 재택 근무로 대체했다. 모두 앞으로의 성과를 기대하고 있다.

 

 

게임이 플레이스테이션4 게임의 마지막 작품이 될 것으로 보이는데, 소감이 어떤가?

 

PS4의 초창기 <세컨드 선​>을 개발했는데, 말한대로 <고스트 오브 쓰시마>는 PS4 게임의 마지막 세대에 놓여있다. 특별한 느낌을 받는다. 이렇게 게임을 낼 수 있게 되어 영광이다. 보다 다양한 플레이 경험을 담기 위해 노력했다.

 

 

끝으로 게임을 플레이할 유저들에게 한 마디 한다면?

 

플레이어들이 즐길 만한 게임을 만들기 위해 문화적으로 다른 부분을 많이 조사했다. 이렇게 만든 <고스트 오브 쓰시마>를 많이 즐겨주셨으면 좋겠다. 또 우리에게 배울 점이 있다면 의견을 보내주시라.

 

개발: 서커 펀치 프로덕션 유통: 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 코리아 플랫폼: PS4 독점

출시: 7월 17일 언어 지원: 한국어 자막 가격: 64,800원부터

 


 

 

<슬라이 쿠퍼>, <인퍼머스> 시리즈로 잘 알려진 서커 펀치 프로덕션이 새 IP <고스트 오브 쓰시마>로 돌아옵니다.​ 몽골의 쓰시마 침공을 배경으로 하는 오픈월드 액션 게임인데요. <라스트 오브 어스 파트 투>와 더불어 올 여름을 화려하게 장식할 PS4 독점 AAA급 대작으로 손꼽힙니다.

 

게임은 몽골군의 침략으로부터 살아남은 사무라이 '진'이 무사도를 버리고 복수에 불타는 고스트가 되는 이야기를 담고 있습니다. 무사도를 버린다는 것은 자신을 소개하고, 상대를 정면에서 마주하며, 절대로 상대방을 기습하지 않는 전투 방식을 포기한다는 말입니다. 고향을 지키기 위해 진은 무사의 명예까지 내던진 ​'고스트'가 된 것입니다.

 


 

19일, <고스트 오브 쓰시마>의 아트/크리에이티브 디렉터 제이슨 커넬(Jason Connell)과 화상으로 인터뷰를 진행했습니다. 그는 자연 경관 속에서 펼쳐지는 피 튀기는 전쟁을 연출한 장본인이죠. 게임은 PS4의 황혼을 아름답게 마무리하려는 듯 놀라운 그래픽을 자랑합니다. 코로나19의 여파로 게임의 출시를 살짝 미루었지만, 그만큼 끝까지 공들여 게임을 준비한 제이슨 커넬의 이야기를 들어봅니다.

 


 

자기소개를 부탁한다.

 

<고스트 오브 쓰시마>의 아트/크리에이티브 디렉터 제이슨 커넬이라고 한다. 게임의 시네마토그래피, 콘셉트 디렉션, 및 음악을 담당했다. 16년의 경력을 가지고 있으며, 그 중 절반 이상을 서커 펀치 프로덕션과 함께했다.

 

 

게임에서 표현되는 바람과 낙엽의 표현이 대단하다. 파티클 관련 표현에 힘을 쓴 것 같아 보이는데, 개발이 어렵지는 않았나? <인퍼머스 세컨드 선> 시절부터 쓰던 기술을 개량한 듯하기도 한데.


(전작) <인퍼머스 세컨드 선>의 비주얼도 상당히 강렬했다. 작렬하는 네온 조명의 멋진 모습을 보여줬다. 이번 작품에서는 새로운 비주얼을 위해 강력한 VFX 기술을 사용했다. 특히 나뭇잎, 낙엽 등의 자연 경관을 연출하는 데 공들였다. 대기 중의 입자까지 포착해 생동감있는 화면을 연출했다. 

 


 

 

게임의 전투 시스템이 '프롬 소프트웨어' 게임이나 <어쌔신 크리드>를 생각나게 한다. <고스트 오브 쓰시마>의 전투는 어떻게 디자인됐는가?

 

우리의 목표는 많은 이들이 <고스트 오브 쓰시마>를 즐기도록 하는 것이다. 헷갈리지 않게 직관적으로 배우기 쉽게 전투를 즐기길 바랐다. 그래서 난이도 설정에 공을 들였다. 어떤 사람들은 아주 어렵고 도전적인 게임을 좋아하지만, 또 어떤 사람들은 게임의 스토리를 보는 것을 좋아하고, 또 어떤 사람들은 게임을 탐험하는 것을 좋아한다. 이들 모두를 만족시키려고 노력했다.

 

그 와중에 직관적이면서도 또 치명적인 전투를 보여줘야 했다. 적의 종류가 무엇인지에 따라 어떻게 싸워야 하느냐에 대해 고민하고, 이를 바탕으로 전투를 해나가게끔 유도했다.

 

 

쓰시마는 그렇게 큰 섬이 아닌데 공개된 영상에는 다양한 지형이 등장한다. 어떤 배경이 준비되었는지? 그리고 공간의 크기는 어느 정도인지?

 

게임의 맵은 정말 크다. 플레이 테스트를 진행했는데, 어떤 사람은 5일 간의 테스트 기간 동안 게임 속 세계를 돌아다니는 데 많은 시간을 쏟을 정도였다. 이런 유저들을 만족시키기 위해 게임을 더 넓게 만들어야 했다. 그래서 <고스트 오브 쓰시마>의 월드는 굉장히 크다.

 

아트 디렉션을 할 때 섬에 최대한 많은 풍경을 넣으려 했다. 실제적인 공간들 뿐 아니라 플레이어들의 기억에 남을 만한 상징적인 공간들을 구현하고 싶었다. 골든 포레스트(은행나무 숲)라는 곳은 노란 잎이 만발한 아름다운 지역이다. 이 곳을 찾는 플레이어는 색다른 경험을 하게 된다. 게임에는 늪지대, 산악지대, 해안가 등등 다양한 지형이 들어있다.

 


 

공개된 동영상의 전투는 대부분 주인공 진과 일반 적들의 전투로 이루어져있다. 일반적인 적들 말고 (보스 몹과 같은) 더 강력한 적과의 전투는 어떻게 진행되는가? 

 

이 게임에 등장하는 적은 쓰시마에 침공한 몽골군이다. 플레이어는 게임을 하면서 강력하고 새로운 스킬들을 사용하는 적을 상대하게 된다. 이에 따라서 다양한 파훼법을 사용해야 할 것이다. 이렇게 캐릭터를 성장시키고 게임을 진행시키게 될 것이다.

 

 

몽골군은 진의 행동을 보고 공포를 학습한다고 하는데, 카르마 시스템 같은 게 있는 건가? 몽골군 이외에도 플레이어의 선택에 따라 영향을 받는 사람이 있나?

 

게임에 카르마 시스템이 특별히 구현되어있지 않다. <고스트 오브 쓰시마>에서 진은 자신의 무기를 통해 적에게 공포를 준다.

 

사무라이였던 진은 전투를 해나가면서 자신이 보통 사무라이가 아니라는 것을 알게 되고, 유령으로 싸우게 된다. 그 유령은 보통의 사무라이와는 다른 방법으로 싸운다. 그림자에 숨는다거나 루프탑에서 점프를 하고 연막탄이나 수리검 같은 도구를 사용한다. (역자 주: 이 시기 사무라이는 전투 중 기습을 하지 않았다. 무사도에 어긋나기 때문)

 

그간 몽골군이 마주했던 사무라이는 이런 방식으로 싸우지 않았기에 이들은 두려움을 느낀다. 진이 유령으로 변하면서 몽골군이 아니라 자신의 주변마저​ 두렵게 만든다.

 

 

플레이어가 사무라이나 유령을 선택할 수 있나?

 

진은 누군가를 위해 자신을 희생한 사무라이이며, 침략자들과 싸워가기 위해 지붕을 오르고 그림자로 숨어드는 유령으로 다시 태어난다. 수단과 방법을 가리지 않고 몽골군과 싸우는 것이다. 이 게임에서 무조건 싸움을 건다면, 몰려드는 적에게 당하고 말 것이다.

 

게임은 선택에 대한 게임이 아니다. 왼쪽, 오른쪽, 명예, 불명예, 이런 것들을 고르는 게임이 아니라 자신이 지켜왔던 규칙(무사도)을 깨고 고스트가 된 이야기를 그리고 있다. 고스트가 됐다고 해서 사무라이의 방식으로 싸우지 않는 게 아니다. 지붕에서 적을 급습한 뒤에 사무라이의 방식으로 적을 베어낼 수 있는 것이다. 단지 이것이 플레이어의 선택이다.

 

 

 

 

적군들 빼고 마을 주민 같은 NPC가 잘 보이지 않는다. 게임 안에서 많은 사람들이 모이는 공간 같은 건 없나?

 

게임 속 쓰시마는 몽골군의 침략을 받은 상태고, 많은 사람들이 죽거나 집에 숨어있는 상황이다. 그럼에도 불구하고 진은 도움을 필요로 하는 사람들을 마주한다. 진은 사무라이로서 이들을 도울 수 있다. 이들을 돕는 방식은 사이드 퀘스트 형식으로 준비되어있으며 (할지 말지는) 역시 플레이어의 선택이다. 

 

 

게임의 커스터마이징은 겉보기 뿐 아니라 진의 상태와도 연관이 있다고 했는데, 조금 더 자세히 설명한다면?

 

진을 커스터마이징하는 다양한 방법이 있다. 진은 자신의 긴 모험 동안 필요한 복장과 장비가 다르다. 무기마다 사용 방법이 다르고, 또 저마다 다른 탄약을 쓴다. 커스터마이징은 진의 성능에도 영향을 미치는데, 디자인적으로도 어센틱(authentic)할 것이다.

 

 

대나무나 주목과 같은 다양한 재료을 사용해 조합하는 장면을 보았다. 시연 영상에서 나온 폭탄과 수리검을 만드는 데 대나무가 필요하지는 않을 텐데, 뭔가 더 다양한 제작 시스템이 있는 것처럼 보인다.

 

<고스트 오브 쓰시마>는 상당히 큰 월드를 가지고 있다. 버려진 집이나 요새 같은 곳에서 각종 아이템을 얻을 수 있고, 모은 아이템을 가지고 제작을 할 수 있다. 업그레이드 재화도 이런 방식으로 모을 수 있다. 게임에는 수집 요소가 있어 진의 성장에 도움을 준다. 게임의 상황(전시)을 고려해 재화는 돈의 형태가 아니라 사람을 돕는 물자 형태로 이루어져있다.

 


 

코로나19로 인해 특별한 상황에 처해있다. 게임 개발 과정에는 문제가 없었는지?

 

전 세계적으로 전에 없던 특별 상황을 겪고 있다. 이 인터뷰마저 대면 접촉을 할 수 없게 되어 화상으로 진행 중이다. 이런 상황에서 알다시피 비디오 게임을 만드는 일이란 상당히 어렵다. 여러 사람이 협업을 해야 하는데, 우리 팀은 오랫동안 같이 일해왔고, 또 대단한 능력을 가지고 있다. (우리 팀은) 지난 3월부터 모든 제작 과정을 재택 근무로 대체했다. 모두 앞으로의 성과를 기대하고 있다.

 

 

게임이 플레이스테이션4 게임의 마지막 작품이 될 것으로 보이는데, 소감이 어떤가?

 

PS4의 초창기 <세컨드 선​>을 개발했는데, 말한대로 <고스트 오브 쓰시마>는 PS4 게임의 마지막 세대에 놓여있다. 특별한 느낌을 받는다. 이렇게 게임을 낼 수 있게 되어 영광이다. 보다 다양한 플레이 경험을 담기 위해 노력했다.

 

 

끝으로 게임을 플레이할 유저들에게 한 마디 한다면?

 

플레이어들이 즐길 만한 게임을 만들기 위해 문화적으로 다른 부분을 많이 조사했다. 이렇게 만든 <고스트 오브 쓰시마>를 많이 즐겨주셨으면 좋겠다. 또 우리에게 배울 점이 있다면 의견을 보내주시라.

 

개발: 서커 펀치 프로덕션 유통: 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 코리아 플랫폼: PS4 독점

출시: 7월 17일 언어 지원: 한국어 자막 가격: 64,800원부터

 


 

 

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