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취재

28~29일 게릴라 테스트 예고한 '엘리온', 다양한 개선점 선보인다

텐더 (이형철 기자) | 2020-11-21 17:41:41

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크래프톤이 개발하고 카카오게임즈가 유통하는 PC MMORPG, <엘리온>이 유저들을 위한 정보 공개에 나섰다. 카카오게임즈는 오늘(21일), 지스타 2020 공식 트위치 채널을 통해 '<엘리온> 공방전 1부' 영상을 공개했다.

 

이번 영상에는 <엘리온> 김선욱 CD와 크리에이터 김성회, 윤선생, 타요, 재성 등이 출연해 게임에 대한 여러 질문에 답하는 한편, 사전 테스트에 비해 개선된 부분도 소개됐다. 특히, 영상 말미에는 누구나 참여할 수 있는 '<엘리온> 게릴라 테스트'에 대한 내용도 공개되 눈길을 끌었다. /디스이즈게임 이형철 기자

  


 

# 김선욱 CD "파밍은 간소화하고 스킬 직관성은 살렸다"

 

김성회: 스킬 커스터마이징에 대한 이야기가 많다. 다양성을 살렸다곤 하지만, 결국엔 국민 스킬트리가 등장할 수밖에 없지 않을까.

 

김선욱 CD: 과거에 어떤 게임을 통해 대회에 참가한 적이 있다. 그 게임은 <엘리온>처럼 커스터마이징을 많이 할 수 있는 구조는 아니었는데, 선택 가능한 요소가 한두 개 정도 있었다. 그런데 그 선택이 게임 승부를 완전히 가르는 나비효과를 불러왔다. <엘리온>에서도 자신만의 방법을 통해 극복하기 힘든 상황을 돌파하는 상황을 제시하고 싶었다.

 

 

타요: 스킬이 많은 것 같으면서도 적고, 복잡하다. 국민 스킬트리에 대해 어떤 생각을 갖고 있나.

 

김선욱 CD: 선구자가 존재하는 만큼, 범용적 스킬 트리는 당연히 나올 수밖에 없다. 다만, 그 안에서도 내가 바꿀 수 있는 선택지 하나가 큰 변수로 이어지게 하고 싶었다. 약간의 차이로 비슷하지만 다른 결과를 가져오는 셈이다. 

 

 

윤선생: 재료 수급이 어렵다는 목소리도 적지 않다. 세피로트 혹은 마나 각성에 대한 개선안이 있나?

 

김선욱 CD: 차원포탈이라는 콘텐츠에서 냥을 하면 경험치처럼 얻을 수 있는 구조라서, 방식 자체는 그리 어렵지 않다고 생각한다. 나머지 재료 수급 과정은 계속해서 단순화시키고 있다. 사실 2차 서포터즈 테스트까지는 다소 복잡했다고 생각한다. 따라서 이를 간편하게 바꾸는 작업을 하고 있다.

 

'시간=레벨'이 곧 MMORPG의 공식이 돼버린 상황인데, 굳이 그걸 강조할 필요는 없다고 생각했다. 새로운 흐름을 만들기 위해 노력하고 있다고 말씀드리고 싶다.

  

복잡한 파밍 구조를 줄여나가겠다고 밝힌 김선욱 CD

 

 

재성: 투기장에는 1:1, 2:2, 3:3과 PVP, PVE 등 다양한 모드가 존재한다. 혹시 주력으로 미는 모드가 있나.

 

김선욱 CD: 인원에 따라 플레이 시간이 달라지기에, 그에 따른 보상의 차이는 있다. 다만 어떤 모드로 플레이하더라도 명예의 훈장을 받으며 그걸로 인장이나 점수 등을 획득할 수 있도록 설계했다. 또한, 즐기는 콘텐츠가 다르더라도 획득할 수 있는 범위는 비슷하다. 물론 실력에 따라 추가로 보상을 획득할 수도 있다.

 

 

김성회: PVP와 PVE 아이템을 따로 지급하게 되면, 유저층이 분리될 수도 있다. 절충점은 어떻게 찾을 계획인가.

 

김선욱 CD: 기본적으로 PVP와 PVE 아이템을 분리하되, 어디에서 사용하더라도 그 격차가 크지 않게 설계했다. 이를테면 PVE를 하는 사람이 PVP로 오더라도 격차가 아주 심하게 벌어지지는 않는다.

 

 

타요: 스킬의 직관성이 떨어지다 보니 보는 재미가 덜하더라. 시인성도 좋지 않았고.

 

김선욱 CD: 대규모 쟁에서 해당 부분에 대한 심각성을 느꼈다. 따라서 스턴이나 에어본 등 상태 이상을 걸었을 때, 그 효과가 머리 위에 뜨도록 해서 상황을 쉽게 파악할 수 있도록 개선했다. 

 

그리고 대규모 쟁에서 피아 스킬을 잘 구분할 수 있도록 스킬 주위에 색상을 입혔고, 굳이 보지 않아도 되는 아군의 스킬 이펙트를 간소화해 시인성을 확보했다. 계속해서 노력하고 있지만, 아직 부족하다고 생각한다. 지속적으로 노력하고자 한다.

  

많은 유저가 지적했던 '직관성'에 대한 개선도 이뤄졌다

 

 

재성: 밸런스는 최상위권 유저와 평균 유저 중 어디에 맞출 생각인지 궁금하다.

 

김선욱 CD: 원래는 최상위권 유저를 기준으로 할 생각이었다. 다만, 최상위권 유저를 따라갈 수 없는 사람들에게 그것이 정답이라고 말하기가 참 어렵더라. 현재는 이러한 밸런스를 맞출 수 있는 머신러닝 기반 AI 같은 걸 연구하고 있다. 조화로운 밸런스를 맞추기 위해 노력하고 있다고 말씀드리고 싶다.

 

 

윤선생: 유저들의 질문 몇 가지를 가져왔다. 먼저 이동기, 회피기 때문에 싸우는 맛이 없다는 목소리가 있는데.

 

김선욱 CD: 인지하고 있는 부분이다. 따라서 기존 이동 스킬들의 '이동 거리'를 너프했다. 다만, 이동할 수 있는 환경은 그대로 두되, 거리만 줄이고 카운터 스킬을 배치해서 직업별 특징은 유지하고자 했다.

 

 

윤선생: 이에 더해, 물약 사용으로 인해 투기장이 너무 늘어진다는 의견도 적지 않다.

 

김선욱 CD: 빠른 템포를 선호하는 분들이 많은 것 같더라. 그래서 투기장에서는 물약 사용을 금지했고, 대신 이전 밸런스는 그대로 유지할 수 있도록 여러 장치를 마련해 플레이 시간을 줄였다.

 

 

윤선생: 스킬이 워낙 많다 보니, 직업별 개성이 좀 떨어지는 것처럼 보이기도 했다.

 

김선욱 CD: 기존에는 거너와 어쌔신만 '탭 스킬'을 보유하고 있었다. 거너는 장전을 하고, 어쌔신은 은신을 하는 등 직업 특유의 스킬이 있었다. 정식 버전에서는 워로드, 미스틱, 엘리멘탈리스트에도 탭 스킬을 추가해 직업별 특성을 살리고자 한다.

 

예를 들어 워로드는 탱커임에도 대규모 전투에서는 다소 밋밋한 느낌이 없지않았다. 그래서 탭스킬을 누르면 광역으로 방패방어효과를 깔고, 적진을 휘저을수 있도록 설계했다. 

 

엘리멘탈리스트는 탭스킬을 통해 '빠른 이동'이 가능해졌다. 부족했던 이동 스킬을 보강한 셈인데, 스킬 구성에 따라 근접전을 펼쳐야 하는 상황도 있어서 높은 활용도가 기대된다. 미스틱은 탭스킬이 있긴 했지만, 다소 어렵고 난해하다는 평가가 많아서 직관적인 '부활'로 재구성했다. 투기장에서도 사용할 수 있는 만큼 우세할 땐 승기를 굳힐 수 있고 불리할 땐 역전의 요소로 활용할 수 있을 것이다.

 

이동기가 추가된 엘리멘탈리스트

미스틱은 '부활' 탭스킬이 생겼다

 

 

# '엘리온', 게릴라 테스트 통해 모든 유저에게 개선점 선보인다

  

윤선생: 진영전 이야기로 넘어가 보자. 진영간의 필드쟁을 통해 큰 보상을 제공한다고 했었다.

 

김선욱 CD: 진영전은 진영 간 자존심 싸움인 만큼, 승리하면 큰 보상이 주어진다. 진영전에 참여하면 기여도에 따라 개인별 보상도 받을 수 있다. 승리나 패배보다는 참여 자체에 동기를 부여하고자 했다.

 

 

김성회: 진영 간 비율 문제가 생길 수밖에 없지 않을까. 

 

김선욱 CD:  밸런스가 붕괴되면 버프가 들어온다거나 필드를 무차별하게 공격했을 때 최소한의 플레이를 보장하는 시스템은 만들어놨다. 완벽한 해결은 못하더라도 최소한의 대응책은 준비해야 한다고 생각하고 있다. 앞서 말씀드렸던 AI로 이러한 불균형을 해결할 수 있지 않을까 하는 기대도 갖고 있다. 

 

물론 전적으로 AI에 기댈 거라는 이야기는 아니고, 진영 선택 시 한쪽으로 물리는 상황이 있으면 반대쪽을 택하게 하는 등 다양한 방식으로 조절하고자 한다. 다양한 방법으로 해결책을 모색 중이라고 봐주시면 될 것 같다.

 

  

김선욱 CD는 밸런스 문제 해결을 위해 다양한 방법을 모색 중이라고 밝혔다

 

 

재성: 특정 진영에 인원이 몰리는 걸 방지하기 위해 진영전에 인원 제한을 둘 계획도 있나.

 

김선욱 CD: 그렇다. 진영전은 밸런스나 렉 문제 등을 고려해 인원 제한을 두고 운영하려고 한다. 기존 필드는 이벤트성 RVR라 한다면, 실제 RVR이나 PVP를 제대로 풀어낼 콘텐츠는 '차원포탈'이다. 차원포탈은 플레이할 수 있는 시간, 채널, 인구수 등에 제한을 둬서, 밸런스가 크게 무너지더라도 조절할 수 있게끔 준비 중이다.

 

 

김성회: <엘리온> 최적화 작업은 잘 진행되고 있는지 궁금하다.

 

김선욱 CD: 사실 지난 테스트 때 최적화 부분에 있어서 상당한 자신감을 갖고 있었다. 그런데 200 대 200 필드전을 해봤더니 렉이 걸리더라. 꽤 많이 개선했다고 생각했는데... 한편으로는 너무 자신 있게 내놓지 않았나 하는 반성도 했다. 현재는 과오를 딛고 다시 최적화 작업을 진행하고 있다.

  

 

 

재성: RVR 진영전에 돌입했을 때, 저사양 유저는 프레임이 한 자리까지 떨어지더라. 최소 사양 유저에겐 다소 벅찬 게임 아닌가 싶은데.

 

김선욱 CD: <엘리온>은 RVR 게임인 만큼, 최적화는 필수라고 생각한다. 일단 지난 테스트보다 최적화 부분은 훨씬 많이 개선된 상황이다. 지금도 최적화 작업은 계속 진행되고 있다. 향후 구체적인 수치를 공개할 생각도 있다.

 

 

윤선생: <엘리온>이 사용하고 있는 언리얼 엔진3에 대한 걱정과 우려가 많다. 이에 대한 생각은?

 

김선욱 CD: 오랜기간 개발함에 따라 남아있는 생채기라고 생각한다. 시간이 많이 흐른 만큼, 언리얼 엔진3는 그래픽이나 개발 부분에서 부족한 부분이 많을 수밖에 없다. 사실 작년에 <엘리온>을 언리얼 엔진4로 컨버팅하려 했었다. 그런데 이렇게 개발하다간 2, 3년이 더 걸릴 것 같더라.

 

대신 언리얼 엔진3는 최적화 부분에서 장점이 있다. <엘리온>은 발사체도 많고 대규모 쟁, 필드쟁 등에 무게를 두고 있다. 물론 좋은 그래픽이라고 말할 순 없지만, 게임의 장점을 부각시키려면 현재 엔진을 고수하는 게 더 바람직하다고 생각했다. 부족한 점이 많은 만큼, 개발 최적화에 포커스를 두고 있다.

 

 

윤선생: 마지막으로, 반드시 유저분들에게 전해야 할 소식이 있다고 들었다.

 

김선욱 CD: <엘리온> 정식 오픈에 앞서 깜짝 '게릴라 테스트'를 준비했다. 다음 주 28일, 29일 이틀간 별도의 신청이나 조건 없이 누구나 <엘리온>을 플레이하실 수 있다. 많은 분께서 충분히 체험해보셨으면 한다.

 

 

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