취재

몬스터 헌터 라이즈, "휴대용 기기에 걸맞는 시리즈 작품"

체리폭탄 (박성현) | 2021-02-26 17:25:19

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1월 8일 공개된 <몬스터 헌터 라이즈>​(이하 라이즈) 체험판은 몇몇 팬들의 우려와 달리 좋은 반응을 얻었다. 시리즈 전작 <몬스터 헌터: 월드>의 장점이 그대로 담긴 게임 플레이, 휴대기기에 어울리는 가벼운 게임 구성, 무엇보다 오랜만에 발매된 휴대용 <몬스터 헌터> 작품이라는 점은 팬들의 마음을 사로잡기에 충분했다.

 

캡콤 츠지모토 료조 프로듀서와 이치노세 야스노리 디렉터는 게임의 액션성, 손맛은 유지하면서 휴대기기에 걸맞게 가벼운 플레이도 제공한다고 밝혔다. 이를 위해 밧줄벌레의 활용을 기본 컨셉으로 잡아 색다름을 노리기도 했다. 회사는 3월 26일 출시를 앞두고 서면 인터뷰를 진행했다. <라이즈>에 대해 궁금한 것들을 물어봤다. /디스이즈게임 박성현 기자

 

츠지모토 료조 프로듀서 / 이치노세 야스노리 디렉터

 

 

# 몬스터 헌터 라이즈, “잠들기 전에 한 판하기 좋은 작품”


<몬스터 헌터: 월드> PC판으로 시리즈에 입문한 팬이 제법 많습니다. 닌텐도 스위치가 없어 고민 중인 팬들에게 <라이즈>의 매력을 알려주셨으면 합니다.


츠지모토 PD: <몬스터 헌터> 시리즈는 '액션'과 '멀티 플레이'에 꾸준히 집중했습니다. <라이즈>는 휴대기기로 플레이 가능하다는 점도 신경 썼습니다. 그 때문에 잠깐 비는 사이에 가볍게, “잠들기 전에 침대 위에서 한, 두 판만 하고 잘까?”하고 생각이 들 때 플레이 하기 좋은 작품이죠. 물론 시리즈 내내 고수한 특징은 여전히 충실하게 담아냈습니다.

 

 

거점과 헌터, 몬스터 등 전반적으로 일본풍으로 구성된 것이 눈에 띕니다. <라이즈>를 기획하면서 특별히 염두에 둔 부분이 있다면?

 

이치노세 디렉터: <라이즈>는 일본과 아시아의 다양한 요소를 조합해 만들었습니다. 일본풍은 이전 <몬스터 헌터 서드>에서 테마로 삼은 적 있고, <월드>나 <더블 크로스> 등에서 다양한 세계관과 설정을 적용해봤던 만큼, 이번에는 일본과 아시아의 느낌을 모티브로 게임을 만드는 것도 괜찮다고 생각했습니다.

 

물론, <몬스터 헌터> 세계관이니 모든 것이 일본풍은 아닙니다. 서양 갑옷 같은 장비를 입고 마을을 걸어 다녀도 어색하지 않게 느끼게 만들었죠. 예를 들자면 기와를 조금 더 유럽풍으로 개조해 <몬스터 헌터> 세계관에 어울리는 방식으로 작업했습니다.

 


 

새로운 기술인 '밧줄벌레'의 다양한 활용성에 유저들이 관심을 가지고 있습니다. 밧줄벌레를 몬스터와 전투에 어떤 방식으로 활용할 수 있을까요?

 

이치노세: 밧줄벌레를 사용해 몬스터와 전투를 더 유리하게 할 수 있게 만들었습니다. 예를 들어 몬스터가 땅을 내려쳐 공격할 때, 몬스터에게 멀리 떨어져 회피할 수도 있지만 밧줄벌레를 잘 활용하면 몬스터와 거리를 유지하면서 회피가 가능하죠. 이렇게 하면 몬스터 공격이 끝나자마자 바로 반격을 할 수 있습니다. 좀 더 다양한 응용법은 직접 플레이 하시며 시험해보시길 바랍니다.

 

 

벌레철사 기술 시스템이 <몬스터 헌터 X> <더블 크로스>의 수렵기술의 연장선에 있는 것처럼 느껴집니다. 수렵기술의 모션이나 특징을 <라이즈>로 가져오는 과정이 궁금합니다. 또 새로운 무대와 시스템을 어떻게 활용하고 어떤 모습을 보여줄 것인가요?

 

이치노세: 몇몇 내용은 앞서 말씀드린 내용과 같습니다. <더블 크로스>에서 수렵기술은 ‘필살기’라는 느낌이죠. 몬스터와 싸울 때 ‘이때다’ 싶을 때 사용하게 설계했습니다. 이번 <라이즈>의 벌레철사는 필살기와 일반 기술 사이 정도를 기획의 첫 목표로 잡았습니다. 말씀드린 것처럼 무기 개성을 살리고, 동시에 약점을 보충하는 기술이 되어 플레이를 더욱 다양하게 하고자 합니다.

 

통쾌한 와이어 액션이 돋보이는 밧줄벌레 시스템

 

#조충곤, 3월을 기다려달라!


체험판을 플레이하며 모션, 기술 등에서 전작의 요소들을 차용하여 최적의 지점을 찾고자 실험하는 듯한 느낌이 들었습니다. 플레이 데이터를 모아 조정하기 위한 의도된 부분인가요? 

 

이치노세: <더블 크로스>의 수렵기술 모션에서 따온 점들도 있습니다. 벌레철사로 만들 수 있는 무기만의 다양한 개성을 살려내고, 부족한 부분을 보충해 플레이를 더 다양하게 만들고자 했습니다. 전작 모션 등을 가져오거나 파생 요소들이 반영된 이유죠. 

 

 

무기 밸런스 조정 방향과 체험판에서 성능과 사용률이 정식 버전에 어떻게 적용될지 궁금합니다.

 

이치노세: 통계를 집계하니 예전부터 인기 있던 무기는 지금도 잘 쓰이는 것으로 나타났습니다. 태도나 대검 같은 무기 말이죠. 수렵피리의 경우 사용률이 대폭 올라갔는데, 모션과 구조등이 변경돼 그런 것 같습니다. 쌍검과 차지액스도 높은 사용률을 보였고요.

 

다른 무기들도 순위를 붙일 수 있지만, 순위가 낮다고 사용률에 큰 차이가 난다고 생각하지 않습니다. 이후 정식 발매가 되면 실제로 사용하는 무기가 바뀔 수도 있고요.

 


 

비인기 무기였던 수렵피리에 많은 개편이 이뤄져 체험판 기준 사용률 3위까지 올라갔습니다. 반면 조충곤은 밧줄벌레 시스템으로 특징이 약해졌다는 의견도 있습니다. 수렵피리 개편 이유 그리고 조충곤도 개편이 이뤄질지 궁금합니다.

 

이치노세: <라이즈>의 개발 목표는 휴대기기에 특화된 '게임성'과 '편리함'입니다. 저희는 밧줄벌레를 통해 지금까지 <몬스터 헌터> 시스템에 무언가 새로운 걸 더해 휴대기기에 어울리는 색다른 재미를 보여줄 수 있을 거라 생각했습니다. 그래서 이번에는 밧줄벌레의 활용하는 것을 기본으로 설정했습니다.

 

수렵피리 같은 무기는 과거 시리즈도 그렇고 지금도 조금씩 변화가 있었지만, <라이즈>에서는 액션과 연주 효과를 엮어 보다 공격적인 플레이가 가능하게 만들었습니다.

 

조충곤에 대해 얘기하자면, 조충곤만의 이야기는 아니지만, 아직 무기 시스템에 대해 더 소개하지 못한 부분이 있습니다. 3월 이벤트에서 이런 이야기를 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 꼭 기대해 주시길 바랍니다.

 

 

체험판에서 ‘환경 생물’이나 ‘용 조종’을 통해 상태이상 공격을 가할 수 있었습니다. 이것은 속성 무기로도 가능한 것인가요? 또한 몬스터에게도 상태이상이 추가된 이유가 궁금합니다.

 

이치노세: 속성무기로는 불가능합니다. 환경 생물과 용 조종을 사용했을 때 만의 특성입니다. 필드를 탐험하다 환경 생물이나 다른 몬스터를 활용해 사냥과 전투를 더 유리하게 진행할 수 있는 게임을 만들고 싶었습니다. 몬스터끼리의 싸움이나 세력 다툼이 발생했을 때, 목표를 상태 이상으로 만드는 플레이 요소를 좀 더 다양하게 만들고 싶어 몬스터에도 상태 이상을 추가했습니다. 

 

<라이즈>에서 속도감이 개편된 수렵피리

 

 

# 새로운 엔진, 더 빨라진 로딩속도

 

체험판에 아쉬움이 있다면 독 모드와 휴대용 모드의 차이 그리고 최적화입니다. 두 모드 간 성능 차이는 어느 정도인지, 정식 출시 때 최적화 여부가 궁금합니다. 그리고 타 기종 출시 계획도 있을까요?

 

이치노세: 휴대 모드와 거치 모드에서의 연산과 해상도 성능 차이가 있습니다. 그렇기에 휴대기기로 쾌적한 플레이가 가능하게 개발한 뒤, 거치 모드에서도 플레이 가능하게 작업하고 있습니다. 또한 체험판에 있던 문제들에 대해 보고를 받았고, 순차적으로 해당 문제들을 수정 중입니다. 

 

츠지모토: 타 기종 출시는 매우 먼 일이 되겠네요. 그래도 내년 2022년 초 쯤을 목표로 PC판을 개발 중입니다. 자세한 정보는 아직 얘기할 정도가 아니지만, PC판 발매도 예정되어 있습니다.

 

 

RE엔진이 사용된 첫 번째 휴대기기 타이틀로 개발에 어려운 점이 많았을 듯합니다.

 

이치노세: 개발 초기엔 문제가 있어서 고생했습니다. 초기엔 10프레임조차 나오지 않았을 정도였죠. 지금은 짧은 기간 내에 쾌적하게 플레이 가능할 정도로 해결돼 다행입니다. 그래픽 면에서도 휴대기기용 게임 중에서 보다 좋은 그래픽을 목표로, 다양한 시각 효과를 사용하였습니다. 그 덕에 휴대기기용 <몬스터 헌터> 중에서 가장 좋은 표현이 가능했습니다.

 

개발이 잘 진행된 건 아무래도 RE엔진 개발자들 덕이죠. RE엔진을 만든 개발자들과 제가 같은 사내에 가까이 있다 보니, 정보 교류나 문의 시 대응을 바로 받을 수 있었습니다. 처음 사용한 엔진이지만 순조롭게 협업이 가능해 개발에 문제가 없지 않았나 생각되네요.

 

 

체험판에서는 빠른 로딩 속도가 눈에 띄었는데 RE엔진 덕일까요? 유저입장에서 느낄 수 있는 기술적인 개선사항이 또 있을까요?

 

이치노세: 로딩에 관련해서는 RE엔진 덕도 있지만, 같은 팀원들이 힘써 주신 점이 더 많은 영향을 미치지 않았나 싶습니다. 실제로 게임을 플레이 해 보시면 기술적 개선이나 시각적인 부분에서 RE엔진의 힘을 느끼실 수 있을 거라 생각합니다. 정식 제품 판에서 직접 확인해 주셨으면 합니다.

 

지금까지 RE엔진은 <바이오하자드 7>, <데빌 메이 크라이 5> 등 콘솔 작품에만 사용됐다

 

마지막으로 한국의 헌터분들에게 한마디 부탁드립니다.

 

이치노세: 아직 공개되지 않은 시스템이 몇 개 있습니다. 그러한 것들은 3월에 있을 이벤트에서 말씀드릴 수 있을 것 같네요. 지금까지 소개된 정보들로 <몬스터 헌터 라이즈>의 세계를 기대해주시길 부탁 드립니다. 조금만 더 기다려주시길 바랍니다. 감사합니다! 

 

츠지모토: 이번 작품은 닌텐도 스위치로 발매해 어디서나 즐길 수 있게 됐습니다. 휴대 모드와 TV 모드를 통해 여러 장소에서 <몬스터 헌터>를 본격적으로 즐길 수 있는 것이 굉장한 매력입니다. 부디 여러분들이 다양한 상황 속에서 다양한 형태로 <몬스터 헌터 라이즈>를 즐겨주셨으면 합니다.

 

 

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