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취재

구글이 픽한 '버추어스', "게임 개발하면 우리가 생각나길"

텐더 (이형철 기자) | 2021-10-26 14:56:25

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게임 개발 협업사 '버추어스'를 알고 계신가요? 2004년 설립된 버추어스는 개발사와의 협업을 통해 게임을 만드는 회사인데요, <호라이즌 제로 던>이나 <제다이: 오더의 몰락> 등 굵직한 타이틀에 참여한 이력을 갖고 있습니다. 최근에는 <배틀그라운드>의 스태디아 포팅 작업을 진행해 큰 관심을 받기도 했죠. 이에 버추어스는 전 세계 8개 스튜디오와 2,500명 이상의 직원을 보유한 기업으로 성장했습니다.

 

지난 25일 버추어스 한국사무소에서 일하고 있는 안지환 공동개발 매니저를 만났습니다. 코로나19 시국에도 불구, 눈코 뜰 새 없이 바쁘다는 그는 인터뷰 내내 조심스럽지만 당찬 목소리로 게임 개발에 대한 버추어스의 신념을 전했습니다. 과연 버추어스는 어떤 마음으로 게임 개발에 임하고 있을까요? 그리고, 한국 게임 시장을 바라보는 버추어스의 생각은 무엇일까요?

 

"게임 개발하면 가장 먼저 생각나는 이름이 버추어스가 되길 바란다"라는 안지환 매니저의 각오를 인터뷰를 통해 만나보시죠. / 디스이즈게임 이형철 기자

  


  

# 버추어스의 모토, "함께 더 좋은 게임을 만든다"

 

Q. 디스이즈게임: 간단한 자기소개를 부탁드리겠습니다.

 

A. 버추어스 안지환 매니저: 안녕하세요, 버추어스에서 공동개발 매니저를 맡고 있는 안지환입니다. 어렸을 때부터 게임을 좋아한 터라, 세이브 데이터를 수정하는 과정을 통해 처음으로 '프로그래밍'이라는 걸 경험했습니다. 그 이후로는 크고 작은 게임을 만들며 성장했죠.

 

경영학 전공으로 대학교를 졸업한 뒤에는 한국에 있는 IT 스타트업 회사에서 일했어요. QA나 CS 등 다양한 업무를 수행했습니다. 그러다 보니 엔지니어링을 하고 싶다는 욕구가 생겨서... 독일로 유학을 가게 됐고, 한국에 돌아와 소프트웨어 엔지니어로 근무하던 중 버추어스에 합류하게 됐습니다.

 

 

Q. 경영학과에서 엔지니어링이라니... 꽤 큰 '전환'처럼 느껴집니다.

 

A. 스타트업에서 이런저런 일을 하다 보니 '왜 이걸 이렇게 했을까', 혹은 '이건 왜 이렇게 만들었을까'하는 느낌이 많이 들었습니다. 그게 컸어요. 제가 직접 만들어보고 싶다는 생각이 들었습니다. 물론, 막상 해보니 느낌이 많이 다르더라고요. (웃음) 

 

 

Q. 소개에서 말씀해주신 '공동개발 매니저'라는 직함이 굉장히 낯설게 다가옵니다. 정확히 어떤 일을 하고 계신가요?

 

A. <리그 오브 레전드>의 서포터라고 보시면 될 듯합니다. 소속은 사업개발팀이지만, 엔지니어링도 공부했고 기본적인 기술 소양도 알고 있거든요. 그러다 보니 고객사나 스튜디오 간 프로그래밍이나 사업개발에 관한 논의를 할 때 테크니컬한 소통을 도와주는 역할을 하고 있습니다. 

 

순수하게 경영만 하셨던 분들은 기술적 대화를 어려워하세요. 반대로 기술만 전공하신 분은 비즈니스 대화를 불편해하시기도 하죠. 또한, 버추어스와 작업을 하려면 고객사와의 관계 구축이 필요하고, 이를 위해서는 준비할 게 적지 않거든요. 이런 부분들을 도와드리는 게 제 역할입니다.

  

안지환 매니저는 인터뷰 내내 '관계'를 강조했다

 

Q. 소프트웨어 엔지니어로 근무한 이력이 있으시잖아요? 당시 업무가 회사 '내적'인 부분에 가까웠다면... 버추어스에서는 관계 구축에 힘쓰는 외적인 일을 하고 계신 느낌입니다. 어떤 부분이 매니저님을 버추어스로 이끌었나요?

 

A. 예전에는 '엔지니어 하면서 게임 개발하고 싶다'라는 생각을 많이 했어요. 그런데 곰곰이 생각해보니 프로그래밍이나 디자인도 중요하지만, 소통도 굉장히 중요하다는 걸 깨달았습니다. 모두가 아무 문제 없이 소통할 수 있는 건 아니니까요. 그런 부분에 있어서 버추어스에 합류하면 고객사 분들을 도와드릴 수 있을 거라는 확신이 들었습니다. 버추어스가 개발의 본질에 충실한 회사라는 점도 컸어요. 

 

 

Q. 인터뷰 내내 '관계'를 강조하시는 듯합니다. 그렇다면 매니저님께서 생각하시기에 '관계'에 있어 가장 중요한 포인트는 뭐라고 보시는지 궁금합니다.

 

A. 저희가 가장 중요시하는 게 신뢰와 퀄리티입니다. 버추어스의 모토가 'WE MAKE GAMES BETTER, TOGETHER'(우리는 함께 더 좋은 게임을 만든다)거든요. 따라서 저희는 외부 개발사라고 해서 요청받은 부분만 작업하는 게 아니라 역제안을 드릴 때도 적지 않습니다. 기존에 쌓아온 노하우를 토대로 의견을 말씀드리기도 하고요.

 

저희는 고객사와 한 팀이라는 마인드로 일하고 있습니다. 그간 버추어스는 천여 개 이상의 프로젝트를 진행해왔고, 그중 다수의 회사가 10년 넘게 지속적으로 프로젝트를 이어오고 있어요. 이것이야말로 버추어스가 고객사들과 관계를 잘 쌓았고, 결과물에 만족한다는 증거라고 생각합니다. 만약 그렇지 않았다면... 이렇게 긴 시간 동안 관계를 이어올 수 없었을 거예요.

 

버추어스는 그간 다양한 게임 개발에 참여한 바 있다 (출처: 버추어스)

 
# "버추어스는 처음부터 게임 개발을 목표로 시작된 회사"

 

Q. 본격적으로 버추어스에 대한 이야기를 해보죠. 먼저, 회사에 대한 간단한 소개를 부탁드리겠습니다. 얼핏 보면 게임뿐만 아니라 다양한 영역을 개발하고 지원하는 종합 디지털 콘텐츠 회사처럼 보이던데요.

 

A. 버추어스는 2004년에 설립, 싱가포르에 본사를 두고 있습니다. 콘솔, PC, 모바일 게임이나 3D 아트 제작 등 콘텐츠 개발을 전문으로 하는 회사라고 봐주시면 될 듯해요. 아트 제작이나 게임 개발 서비스를 제공하는 회사 중에서는 꽤 성공적인 성장을 이어가고 있다고 자부할 수 있습니다. 전 세계 탑 스무 개의 게임 회사 중 열여덟 개 이상과 작업 중이거나, 작업한 이력이 있으니까요.

 

 

Q. 버추어스는 처음부터 '게임 개발'을 목표로 시작된 회사인가요?

 

A. 버추어스의 CEO 질 랑고유(Gilles Langourieux)는 유비소프트 최초의 프로듀서였습니다. 중국에서 유비소프트 지사를 설립한 이력도 있고요. 따라서 버추어스의 시작은 '게임 개발'이었다고 말씀드리고 싶어요. 처음부터 다양한 '양질의 게임 프로젝트'에 참여하고 싶다는 각오로 설립된 겁니다.

 

버추어스는 다양한 회사와 협업하고 있다 (출처: 버추어스)

 

Q. 그렇다면 버추어스가 작업한 게임 중 일종의 '전환점'이 된 타이틀은 무엇인가요? 큰 성공을 거둠으로써 게임 개발 분야에 더 몰두해도 되겠다는 확신을 갖게 된 순간이 있었을까요?

 

A. 글쎄요. 특이점은 없었습니다. 버추어스의 목표는 처음부터 '게임'이었으니까요. 저희는 프로젝트는 물론, 고객사와 관계를 점진적으로 키워가는 방식으로 성장해왔습니다. 저희가 열심히 작업한 만큼, 고객사들의 신뢰와 만족을 얻었기 때문에 여기까지 올 수 있었던 거죠. 

 

 

Q. 현재 버추어스가 작업 중인 콘솔, PC 등 게임 프로젝트는 몇 개 정도인지, 그 규모가 얼마나 되는지도 궁금합니다.

 

A. 25일 기준, 글로벌 시장에서 6~70개 정도의 타이틀을 작업 중인 거로 알고 있습니다. 꾸준히 증가하는 추세예요.

 

 

Q. PS5나 Xbox 시리즈 X 등 차세대 콘솔 기기가 출시된 지도 상당한 시간이 흘렀습니다. 개발 과정에서 어려움은 없으셨나요?

 

A. 큰 변화는 없었다고 말씀드리고 싶습니다. 사실 PS4가 나왔을 때는 그래픽 부분에서 큰 차이가 났어요. 반면, PS5는 PS4에 비해 개발 난이도가 아주 크게 변한 건 아닙니다. 오히려 메모리나 하드디스크의 변화가 큰 편이었으니까요. 차세대 기기로 넘어왔음에도 불구, 저희는 다양한 작업과 연구개발을 하고 있어요. 어려움이 없진 않지만 충분히 대처할 수 있는 범위라고 봅니다. 

 

차세대 콘솔 기기가 등장했지만, 유연하게 대처하고 있다는 게 버추어스의 입장이다 (출처: 소니)

 

  

# "한국 개발사들이 자신의 IP에 대한 자신감 갖기를..."

 

Q. 버추어스는 2019년 한국 사무소를 설립하며 본격적인 시장 개척에 나섰습니다. 진출을 결심하게 된 특별한 계기가 있었나요?

 

A. 저희의 목표는 최대한 많은 게임사와 양질의 게임을 만드는 거에요. 따라서 좋은 게임과 회사가 많은 한국에 진출하는 것 역시 자연스럽게 진행됐습니다. 단, 이전에는 에이전시를 통해 일하기도 했고 본사에서도 주기적으로 나와서 미팅도 했으니... 갑작스럽게 진출한 건 아니라고 말씀드리고 싶어요.

 

한국의 게임 산업 수준이나 개발력은 상당히 높은 편입니다. 또한, 한국적 IP들이 넷플릭스나 음악 시장에서도 잘 통하고 있잖아요? 개인적으로는 한국 게임 IP 역시 세계적으로 흥할 수 있다는 생각을 갖고 있습니다. 본사 차원에서도 중요한 시장으로 여기고 있을 거라고 봐요.

 

 

Q. 3년 차에 접어든 지금, 그간의 성과에 대한 약간의 '자랑'을 해보신다면 어떨까요.

 

A. 진행 중인 프로젝트가 있어서 직접적인 언급은 어렵긴 한데... 버추어스가 공동으로 개발한 것 중 대표적인 타이틀이 스태디아 플랫폼으로 출시된 <배틀그라운드>입니다. 포팅 작업을 저희가 했거든요. 

 

여기에도 재미있는 일화가 하나 있어요. 사실, 펍지와 버추어스를 연결해준 게 '구글'이었습니다. GDC에서 펍지가 클라우드 게임에 관한 니즈를 드러내자, 구글이 직접 펍지 측에 버추어스를 소개해준 거죠. 그렇게 저희는 <배틀그라운드> 스태디아 작업에 참여하게 됐습니다.

  

버추어스는 배틀그라운드 스태디아 작업에 참여한 바 있다 (출처: 펍지)

 

Q. 말이 나온 김에 한국 게임 시장에 대한 이야기도 해볼까 합니다. 최근 몇 년 사이, 한국 개발사들이 콘솔 게임에 도전하는 사례가 크게 증가했습니다. 무엇이 원인이라고 보시는지요.

 

A. 한국 게임사들의 매출 규모는 굉장히 큰 편입니다. 다만, 그 대부분은 한국에서 발생하고 있어요. 따라서 개발사 입장에서는 세계적으로 통하는 콘텐츠나 콘솔 타이틀을 개발해서 파급력을 누리거나, 매출 향상을 노리고자 할 거예요. 기존에 잘되는 모바일 게임에서 파생된 콘솔 타이틀이 나올 수도 있고... 그 반대도 가능하겠죠. 그래서 이런 상황이 발생한 게 아닌가 싶습니다.

 

실제로 국내에서 콘솔 개발이나 포팅에 대해 논의하는 회사도 늘어나는 추세입니다. 제가 버추어스에 채용된 것도 이러한 영향이 컸고요. 개인적으로는 머지않은 미래에 한국 콘솔 게임이 올해의 게임(Game Of The Year) 최다 득표를 수상하는 그림이 나왔으면 하는 바람입니다.

 

 

Q. 수많은 한국 콘솔 게임이 쏟아지고 있는데, 혹시 관심 있게 지켜보고 있는 타이틀도 있으신가요?

 

A. 정말 솔직히 말씀드릴게요. 모든 국산 콘솔 게임에 기대가 큽니다. 많은 회사가 이미 콘솔 게임을 개발 중이거나 논의에 들어갔을 텐데... 모두 정상적으로 출시되길 바라는 마음이에요. 

 

이쯤에서 한 가지 어필하고 싶은 게 있어요. 만약 내부에서 디렉션이 가능한 분이 있다면 남은 부분을 전부 버추어스에 맡기는 방식으로 게임을 개발하는 것도 가능합니다. 게임 개발의 시작부터 끝까지 해낼 수 있는 회사가 버추어스라는 걸 한 번 더 강조하고 싶네요.

 

버추어스는 지금도 수많은 회사와 협업을 진행 중이다 (출처: 버추어스)
 

Q. 자력으로 게임을 만들 수 있음에도 버추어스가 '버추어스의 게임'을 만들지 않는 이유가 있을까요?

 

A. 저희의 목표는 양질의 프로젝트에 최대한 많이 참여해서 함께 게임을 만드는 겁니다. 고객사와 경쟁하고픈 생각은 없습니다. 한 번 경쟁하게 되면 신뢰 문제가 생길 수도 있으니까요.

 

 

Q. 언젠가 모 해외 외부 개발사로부터 '프로젝트를 선정하는 기준은 IP의 유명세'라는 말을 들은 적이 있습니다. 혹시 버추어스에게도 프로젝트를 선정하는 별도의 기준이 있나요?

 

A. 저희의 가이드라인은 간단해요. 정말 좋은 프로젝트라고 판단되면 작업에 들어가는 거니까요. 매출을 기준으로 프로젝트 진행을 결정하는 건 아닌 셈이죠. 단, 한 가지 조건이 있습니다. 준비 과정이 저희와 잘 맞아야 한다는 점이에요. 이를테면 프로젝트의 가이드라인이나 장기적인 계획이 확실하고, 사전 조율이나 내부 부킹 등이 문제없이 진행되면 함께 할 수 있다고 봅니다.

 

 

Q. 한국 개발사에 어필할 수 있는 버추어스만의 강점은 무엇인지도 궁금해집니다.

 

A. 저희는 거의 모든 플랫폼과 장르에서 한국 개발사와 작업할 수 있는 역량을 갖춘 회사입니다. 수많은 AAA급 게임을 개발한 경험을 바탕으로 전체 게임을 공동 개발하거나 엔드 투 엔드 서비스도 제공할 수 있고요. 엔드 투 엔드 서비스는 캐릭터의 컨셉부터 키프레임 애니메이션이나 VFX, 효과 등 처음부터 끝까지 모든 작업을 다 수행하는 걸 의미합니다. 내부적으로는 '버추어스 솔루션'이라 부르고 있어요.

 

버추어스는 플랫폼이나 장르 구분 없이 게임을 개발할 수 있는 회사다 (출처: 버추어스)

 

Q. 다시 한국 게임 시장 이야기로 돌아가 보죠. 일각에서는 한국 개발사들이 '액션 콘솔 게임'에만 눈길을 주는 게 아니냐는 목소리도 들립니다. 이름만 다를 뿐 비슷한 콘솔 신작이 다수라는 의견도 있던데... 매니저님께서는 어떻게 바라보고 계신지요.

 

A. 조심스럽지만... 그런 우려를 하는 분이 많을 거로 생각해요. 뉴스나 커뮤니티를 통해서 진행되는 부분들을 저 역시 한 명의 유저로써 접하고 있으니까요. 단, 개인적인 생각으로는 액션 게임 외에도 다양한 장르가 콘솔로 개발되고 있다고 느낍니다. 실제로도 여러 개발사에서 다양한 장르의 게임을 개발하려고 시도한다거나, 이미 개발 중인 거로 알고 있습니다.

 

 

Q. 한국 콘솔 게임 시장에 대한 생각도 궁금해집니다. 어떤 부분이 필요하고, 더해져야 한다고 보십니까.

 

A. 개인적으로는 더 많은 한국 개발사들이 콘솔 게임에 도전하고, 다양한 프로젝트도 나왔으면 하는 바람입니다. 어린 시절 설레는 마음으로 구매했던 <창세기전> 시리즈나 <임진록> 등이 아직도 생생하거든요. 이러한 추억으로 성장한 사람이니까... 한국 개발사들이 콘솔 시장에 도전하는 분위기는 굉장히 긍정적으로 보여요.

 

단, 아직 한국에서는 콘솔 타이틀로 글로벌 히트를 친 사례는 없었잖아요? 사업적으로 많이 고민할 수밖에 없다는 건 이해하지만, 결국 글로벌 시장으로 무대를 넓히지 않으면 드라마틱한 매출 상승을 기대하긴 어렵다고 봐요. 최근 국내에서 콘솔 게임 개발 사례가 늘어나고 있는 것도 이러한 부분을 진지하게 고려했기 때문이 아닌가 싶습니다.

 

 

Q. 반대로 긍정적인 부분이 있다면 무엇일까요.

 

A. 영화나 드라마 등 여러 콘텐츠 분야에서 증명됐듯, 한국 IP는 세계 시장에서도 잘 통하고 있습니다. 비비고 등 음식도 잘 나가잖아요. 따라서 세계적으로 통할 수 있는 IP가 한국에도 많다고 봅니다. 지금이야말로 이러한 관심과 효과를 가장 높일 수 있는 시기라고 생각해요. 조심스러운 이야기지만... 현실적으로 필요한 건 과감한 투자와 자신의 IP에 대한 자신감이 아닐까 싶습니다.

  

"충분히 할 수 있으니, 자신감을 가졌으면 좋겠다"

 

Q. 콘솔에 대한 관심이 늘어나긴 했지만, 여전히 한국 게임 시장은 모바일 쪽에 치중하는 분위기잖아요? 버추어스 쪽에서도 모바일 게임에 대한 관심이 크실 법한데 어떠신가요? 조금 더 적극적으로 움직일 생각이 있으신지 궁금합니다.

 

A. 당연히 있습니다. 버추어스는 거의 모든 플랫폼에 대한 개발 역량이 있어요. 모바일도 예외는 아닙니다. 최근 국내에서 흥행 중인 모바일 게임을 보면 PC나 콘솔 게임과 비교해도 큰 차이가 없을 정도로 고퀄리티를 자랑하잖아요. 덕분에 저희도 예의주시하고 있습니다. 버추어스를 통해서 이러한 게임들을 콘솔로 리메이크하거나 포팅하는 것도 가능하니까요. 기회만 있다면 언제든 논의해볼 수 있을 듯합니다.

 

 

Q. 모바일 게임의 경우 덩치가 작은 개발사도 있습니다. 이들과의 협업은 대형 개발사 대비 어떻게 달라지나요?

 

A. 다른 점은 하나도 없습니다. 프로젝트에 대한 계획을 충분히 공유해주시고, 버추어스 개발자에 관한 부킹만 제대로 이뤄지면 소규모 회사와도 문제없이 협업할 수 있다고 봐요. 

 

사실 저희가 홈페이지를 통해 AAA급 게임이라는 걸 강조하지만... 이는 말 그대로 저희의 역량을 표현하는 수단일 뿐입니다. AAA급 게임을 많이 개발했다는 의미일 뿐, 이것'만' 한다는 건 아닌 셈이죠. 실제로 저희는 국내에서도 스타트업 개발사 몇 군데와 좋은 관계를 유지하고 있습니다. 아직은 사전에 장기적인 계획을 공유하고 협업할 수 있는 작은 회사를 많이 만나지는 못한 상황이지만요.

 

 

Q. 국내 스타트업 회사와 협업한 게임을 볼 수 있는 날이 하루빨리 왔으면 좋겠네요.

 

A. 버추어스가 AAA 타이틀을 많이 개발한다는 이미지가 굉장히 강하다 보니 고객사분들 중에서는 '우리가 그 정도는 아닌데... 우리는 작은 게임인데...'라고 생각하실 수도 있을 듯해요. 하지만 앞서 말씀드렸듯 그 문장은 저희의 역량을 드러내는 표현일 뿐입니다. 작은 것부터 시작해서 천천히 프로젝트를 키워가면 되는 거니까, 편하게 생각해주시고 연락주시면 됩니다. (웃음)

  

 

Q. 코로나19 이야길 하지 않을 수 없겠죠. 버추어스는 어떤 영향을 받았고, 어떻게 돌파했는지 알려주세요.

  

A. 버추어스는 전 세계에 스튜디오를 보유하고 있습니다. 동일 플랫폼에서 협업할 수 있는 시스템이라서, 떨어져 있어도 편하게 일할 수 있는 구조에요. 코로나19가 시작된 시점에도 이러한 부분을 잘 활용했죠. 원격근무로 전환하는 과정도 다른 개발사보다 훨씬 수월했습니다. 효율적인 작업이 가능한 시스템이 다 완비돼있었으니까요.

 

또한, 코로나19에도 불구하고 버추어스의 글로벌 사업은 더욱 강화됐어요. 최근 유럽에서는 리옹에 새로운 스튜디오를 설립했고 북미의 카운터펀치 스튜디오를 인수하기도 했죠. 직원 수도 많이 늘어났습니다. 지금도 계속해서 인재를 영입하고 있는 상황이고요.

 

   

Q. 향후 버추어스가 국내에서 펼칠 사업이나 전략에 대한 내용도 궁금해집니다.

 

A. 저희 버추어스의 최종 목표는 최고의 퀄리티를 보장하는 회사가 됨과 동시에, 전 세계에서 가장 큰 규모의 외부 개발사가 되는 겁니다. 이건 한국 시장에서도 동일해요. 한국 개발사들과 함께 작업할 수 있는 프로젝트를 조금씩 넓혀가는 게 버추어스의 목표이자 전략입니다.

 

 

Q. 마지막으로 아직은 버추어스를 낯설어할 한국 유저분들께 한 마디 부탁드립니다.

 

A. 안녕하세요, 한국 유저 여러분. 저희 버추어스는 한국뿐만 아니라 전 세계 유저들에게 사랑받는 게임을 함께 개발해온 회사입니다. 늘 여러분의 곁에 있었던 만큼, 앞으로도 함께하고 싶은 마음이에요. 

 

개발사와 함께 더 좋은 타이틀, 사랑받는 타이틀을 오래, 많이 만들 수 있게끔 열심히 노력하겠습니다. 게임 개발하면 버추어스라는 이름이 가장 먼저 떠올랐으면 하는 바람이에요. 앞으로도 저희 회사에 많은 관심 부탁드리겠습니다. 감사합니다.

  

(출처: 버추어스)

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