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취재

라그 20주년 밝히는 첫 작품, ​스토리 RPG '라그나로크 더 로스트 메모리즈'

우티 (김재석 기자) | 2022-08-04 17:48:49

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8월 4일 그라비티 자회사 그라비티 네오싸이언(이하 네오싸이언)이 신촌 토즈에서 '<라그나로크> 20주년 기념 트릴로지'의 첫 번째 타이틀 <라그나로크 더 로스트 메모리즈>(이하 로스트 메모리즈)의 국내 론칭을 알렸다. 게임은 8월 중  모바일 스토어에 출시된다.

 

<로스트 메모리즈>는 2021년 <라그나로크>의 인기가 높은 태국, 필리핀, 싱가포르, 말레이시아에 먼저 출시된 타이틀이다. 2022년 북미 지역에 론칭한 데 이어 4월에는 스팀에서 서비스를 시작했다. 

 

그라비티는 "<라그나로크>의 감성이 돋보이는, 오리지널리티가 강조된 타이​틀"이라며 <라그나로크>의 본진 한국 출시의 포부를 밝혔다. 또 이번 게임을 두고 "라그나로크 IP 활용 타이틀의 다양화 및 서비스 지역 확장을 동시에 이뤄냈다"고 평가했다.

 

# 기억을 찾아 떠나는 스토리 RPG <로스트 메모리즈>

 

마이크를 잡은 네오싸이언 김성용 개발 팀장은 <로스트 메모리즈>의 특징에 관해 소개했다.

 

김 팀장은 "<로스트 메모리즈>는 <라그나로크 온라인>의 그래픽 감성, 세계관을 고스란히 담은 판타지 스토리 RPG"라고 정의하면서 "기존의 MMORPG와는 조금은 다른 스토리가 중심이 되며 100여 개의 거대한 오픈 필드와 던전에서 4인의 영웅과 스킬 카드를 활용한 전략적인 전투가 가능한 것이 특징"이라고 이야기했다.


게임을 소개하는 네오싸이언 김성용 개발 팀장


"원작 감성을 계승했다"라는 김 팀장은 "게임을 보면, 얼만큼 퀄리티를 업해서(올려서) 작업했는지 알 수 있을 것"이라며 자부했다.

 

<로스트 메모리즈>는 솔로잉 플레이가 중심을 이루는 스토리 RPG로 주인공 캐릭터들이 다른 세계로 가서 기억을 잃고, 그 기억을 찾아 여행하면서 세계의 음모를 밝혀내는 내용으로 진행된다. <라그나로크 온라인>을 즐겼던 게이머라면, 이번 게임을 플레이하면서 추억을 되새김과 동시에 새로운 이야기를 만날 수 있다.

 

게임의 시나리오에는 초기 20여 명의 영웅이 등장하며, 이들만의 별도 스토리가 준비되어있다. 김성용 팀장은 "그 뒤로도 계속 캐릭터 추가될 예정"이라고 말했다.

 

<로스트 메모리즈>는 4인 팀 자동 전투 방식을 채택했다. 필드와 던전에 맞는 전략적인 팀 구성과 캐릭터 육성이 전투의 승리 포인트. 영웅을 뽑아서 성장시키고, <라그나로크 온라인>의 상징과도 같은 '코스튬'을 입혀 강력한 전투를 수행할 수 있다. 

 

 

 

# <라그나로크> 20주년 밝히는 첫 작품, 어떻게 준비했나?

이하 김성용 개발 팀장, 이정현 기획 팀장, 권인경 마케팅 PM, 정원태 사업 PM과 나눈 질의응답.

 

왼족부터 네오싸이언의 김성용 개발 팀장, 이정현 기획 팀장, 권인경 마케팅 PM, 정원태 사업 PM

Q. 디스이즈게임: <라그나로크 더 로스트 메모리즈>로 제목을 정한 배경은 무엇인가?

 

A. 그라비티: 주인공의 잃어버린 기억이 게임의 시작이자 엔딩이라고 볼 수 있기 때문이다. 스토리에 대한 구체적인 내용은 말씀드리기 어렵지만 주인공의 기억을 찾기 위한 여정으로 게임이 시작되고 잃어버린 기억을 점차 찾아나가는 것이 게임을 구성하는 핵심이다.

 

 

Q. 이번 신작과 기존 <라그나로크> IP 게임과의 차이점은?

 

A. <라그나로크> 속 영웅들의 스토리가 중심이 되는 판타지 스토리 RPG로 유저들이 한 편의 판타지 소설을 읽는 느낌으로 게임을 즐길 수 있도록 개발한 것이 가장 큰 차별점이라 볼 수 있다. 또한 <라그나로크> IP를 활용한 정통 RPG로 만들었다는 특징도 있다

 

 

Q. 지금까지 라그나로크 IP를 활용한 게임들이 많이 출시된 만큼, IP의 무게감이 가볍다는 이야기도 있는데 이에 대해 어떻게 생각하는지?

 

A. IP가 다양한 장르로 파생되며 유저 개개인에게 더욱 쉽게 다가갈 수 있다고 생각한다. 이러한 결과물을 이루어 내기 위해 많은 고민과 노력을 거듭해 준비한 만큼 좋게 생각해주셨으면 좋겠다.

 

 

Q. 국내에서는 <로스트 메모리즈> 포함해 3개 작품을 출시하겠다고 밝힌 상황이다. 신작 라인업과 비교해 <로스트 메모리즈>만의 매력으로 내세우고 싶은 게 있다면?

 

A.​ 첫 번째는 역시 스토리이다. <로스트 메모리즈>의 개발을 시작하게 된 이유가 고전 RPG처럼 스토리를 따라 진행하는 게임을 만드는 것이었다. 라그나로크 세계관을 바탕으로 펼쳐질 <로스트 메모리즈>만의 이야기를 유저들이 즐기셨으면 좋겠다. 

 

두 번째는 <라그나로크>의 그래픽 감성을 그대로 가져왔다는 부분이 될 것 같다. <라그나로크> 20주년 기념 트릴로지 타이틀 중 나머지 2개 게임인 <라그나로크 아레나>와 <라그나로크X: Next Generation> 보다 가볍게 즐길 수 있다. 

 

또한 <로스트 메모리즈>는 싱글 플레이 성향이 강한 것도 특징이다.

 

 

Q. <라그나로크>를 잘 모르는 신규 이용자도 즐길 수 있나?

 

A. <라그나로크>를 모르는 유저도 누구나 재미있게 즐길 수 있을 것이라 자부한다. <라그나로크>를 좋아하는 유저라면 추억을 자극하는 재미가 더해지고, <라그나로크>를 모르는 유저도 퀘스트 진행하면서 게임의 스토리를 따라 진행하다 보면 이야기에 자연스럽게 빠져들면서 게임에 흥미를 느낄 수 있을 것이라 생각된다.

 

 

Q. 전략성이 가미된 스토리 RPG를 채택한 배경은?

 

A. <로스트 메모리즈>는 고전 RPG 장르에 전략성을 더하기 위해 <라그나로크>의 파티 플레이를 착안해 4인 파티로 구성했다. 또한 <라그나로크> 하면 카드도 빼놓을 수 없다고 생각해 카드를 전략적으로 선택하는 전투 방식으로 결정했다.

 


Q. ‘스토리 RPG’로 <라그나로크> 시나리오를 강조했는데 이유는 무엇인가?

 

A. 최근 여러 게임들이 수집, 방치, 전투와 성장에 많은 목적을 두고 있다고 생각한다. 게임을 클리어하고 나서 고전 게임처럼 ‘아 이런 스토리를 가지고 있었구나’라는 여운이 남지 않는 것이 아쉽다는 생각이 들었다. 그렇기 때문에 <로스트 메모리즈>에는 스토리에 대한 감성을 넣기 위해 노력했다.

 

 

Q. 타깃층이 한정되지는 않을지?

 

A. MMORPG를 기대했거나 좀 더 라그나로크 온라인 방식의 전투를 원했던 유저분들은 다소 생소함을 느끼실 수 있을 것이라 생각한다. 

 

많은 게임들이 출시되고 있는 게임 시장에서 처음 잡았던 개발의 방향성을 잃지 않는 선에서 최선을 다해서 개발하는 게 더 좋을 것 같다고 판단했다. 독창적인 스토리를 좋아하시는 유저분들이라면 <로스트 메모리즈>를 한 번 접해 보시면 만족하실 수 있을 것이라 자부한다.

 

 

Q. 기존 IP 게임들과는 방향성 측면에서 상당히 다른 것 같다. 어떤 차이점이 있고 주요 유저 타깃층은 어디로 맞췄는지.

 

A. 아무래도 라그나로크 IP를 사용한 만큼 기존에 라그나로크 게임들을 즐기고 계신 유저들을 고려하지 않을 수 없다. 다른 게임들과 차이점이라면 고전 RPG처럼 멀티 플레이보다는 싱글 플레이가 중점이라는 점이 될 것 같다.

 

 

Q, 게임 내 BM의 핵심은 카드 수집일 것으로 예상되는데, 외에 국내 출시 시점 선보이는 BM 구성에 대해 묻고 싶다.

 

A. 다양한 상품을 기획하고 준비하는 중이며 오픈 시점에는 카드의 수가 100개 이상이 되지 않을까 싶다. <로스트 메모리즈>는 캐릭터를 별도로 판매하지 않으며 게임 내에서 인연 퀘스트를 통해서만 얻을 수 있다. 이렇게 획득한 캐릭터의 성장을 돕는 다양한 상품을 판매할 예정이다. 

 

일일, 주간, 월간 갱신되는 기본 상품과 캐릭터 영입, 메인 퀘스트 클리어 등 콘텐츠 진행 상황에 맞춰 유저에게 가장 필요한 상품만 노출되는 한정 상품, 가장 효율이 좋은 패스 상품, 캐릭터를 꾸밀 수 있는 코스튬 등 다양한 상품을 준비하고 있다.

 

 

Q. 게임 내에서 만나볼 수 있는 스토리 콘텐츠에 대한 소개와 이들이 게임 내에서 가진 비중 및 론칭 시점 볼륨이 궁금하다.

 

A. 주인공의 기억을 찾는 모험이 주된 내용으로 주인공의 등장과 함께 세계에 일어난 현상과 음모를 밝혀가는 메인 스토리가 퀘스트를 통해 전개된다. 스토리의 종류로는 영웅을 영입하기 위한 영웅 퀘스트 스토리, 각 영웅과 관련된 인연 퀘스트 스토리, NPC의 사연을 풀어가는 서브 스토리 등이 있다. 게임에서 스토리가 차지하는 비중은 50% 이상이며 500개 이상의 크고 작은 퀘스트를 준비했다

 

 

Q. 솔로잉/협동 혹은 경쟁 콘텐츠의 경계는 어떻게 구분하고 있는가?

 

A. 게임을 개발하는 과정에서 트렌드와 사업적인 부분을 고려해 콘텐츠가 추가됐다. 기본적인 부분은 모두 싱글 플레이로 되어있으며 솔로잉 방식으로 경쟁 및 협동을 진행하게 되어있다. 결투장에서 다른 유저들의 덱과 PVP를 하거나 길드를 생성하고 길드원들과 함께 토벌전을 통해 다른 길드와 경쟁을 할 수도 있다. 마법사의 탑 콘텐츠에서는 타임 어택 방식으로 순위 경쟁을 할 수 있다.

 

 

Q. 론칭 초기 콘텐츠 스펙 및 향후 업데이트 간격 등에 대한 계획은 어떻게 잡고 있는지?

 

A. 론칭 시 약 20개의 캐릭터와 3개 도시, 100개 이상의 필드와 다양한 콘텐츠를 오픈한다. 기본적으로 메인 퀘스트와 영웅 이벤트는 매달 진행하며 코스튬은 2주 간격으로 업데이트를 진행할 예정이다. 한국 유저들이 해외 유저보다 콘텐츠 진행 속도가 빠른 만큼 좀 더 빠른 주기로 콘텐츠를 업데이트를 할 수 있도록 검토하고 있다.

 

 

Q. 기대 성적과 예상 목표 성과는?

 

A. 한국에서 좋은 성적을 거두는 것도 좋겠지만 무엇보다 최종적으로 스토리를 완결하는 것을 목표로 하고 있다. 한국에서 기대하는 목표를 굳이 말씀드리자면 인기 게임 순위 5위권 안에 들어가는 것이 목표다.

 

 

Q. 지난 4월 스팀을 통해 PC 버전이 출시된 바 있다. 국내 유저들의 관심이나 반응은 어땠는지.

 

A. 스팀에서 최근 한국 유저들의 비율은 매우 높은 편이며 매출의 50% 가까이 한국에서 발생하고 있다. 유저 평가는 장르와 IP의 장단점이 분명한 만큼 호불호가 있지만 초반 구간을 넘은 유저들의 평가는 매우 좋다. 플레이 시간을 늘려간다면 라그나로크 더 로스트 메모리즈의 매력을 완연하게 느낄 수 있을 것이라고 생각한다.

 

 

Q. 스팀에서의 서비스와 이번 선보이는 모바일 버전과는 어떻게 차이가 나는지.

 

A. 라그나로크 더 로스트 메모리즈는 스토리가 중심이 되는 게임이고, 스토리를 흐름대로 이어가는 것이 중요하기 때문에 론칭 시점에서 게임적인 부분은 큰 차이가 없을 것 같다. 대신 유저들을 위한 이벤트 등을 준비하고 있어, 스팀과는 다른 이벤트 및 보상을 드릴 수 있을 것으로 예상한다.

 

 

Q. 한국 정식 서비스를 특히 늦춘 이유는 무엇인가?

 

A. 한국 유저분들의 경우 콘텐츠 소진이 빠르기 때문에 추가 콘텐츠 개발 및 확보를 위해 글로벌 버전을 우선적으로 선보였다. 글로벌 서비스를 운영하며 받은 유저의 피드백을 통해 좋은 방향으로 개선해 한국 유저분들께 제공해 드릴 수 있어 다행이라고 생각한다.

 

 

Q. 해외 국가들의 주요 성과와 해외 시장을 통해 보완한 점은?

 

A. 이전에 론칭했던 태국 지역에서 무료 게임 순위 2위, 매출 9위를 달성했다. 스토리가 중점이 되는 스토리 RPG이어서 스토리 업데이트가 늦어지면 일부 유저들이 이탈하는 경우가 있었다. 이러한 점을 반면교사 삼아 한국에서는 콘텐츠 소비 속도에 맞춰 업데이트를 진행하려고 열심히 준비하고 있다.

 

 

Q. 글로벌 시장에서 먼저 서비스 중인 만큼 선행 콘텐츠에 대한 현지화 과정이 진행되는 것은 아닌지 의문이 들기도 한다. 한국 서비스는 어떻게 이뤄지는 것인지 소개한다면?

 

A. <로스트 메모리즈>의 장점이자 단점은 모든 콘텐츠가 스토리에 묶여 있어서 기본 콘텐츠에서 해외 버전과 차별이나 현지화를 진행하기는 어려운 부분이 있다. 이벤트와 운영적인 부분에 더 초점을 두고 있으며, 해외 버전을 더 빨리 따라잡을 수 있도록 코스튬 등 일부 기능과 밸런싱을 한국 론칭 버전에 포함시킬 예정이다.

 

 

Q. 모바일 게임 시장에서 RPG 장르의 스토리 진행이나 연출 등을 온전히 감상하는 수요에 대해서는 어떻게 생각하는지.

 

A. 한국 유저들의 성향이 다른 국가 유저들보다 더 빨리 성장하고 진행하길 원하는 만큼 수요가 많지 않은 것으로 알고 있다. 초기 버전에서는 스킵 버튼을 모두 없애 스토리를 전부 볼 수 밖에 없도록 하는 방향도 고려했었다.

 

그보다는 스토리를 스킵 해도 재미있는 게임을 만들고 스토리를 보면 보상을 더 받을 수 있는 쪽으로 개발 방향을 변경했다. 스토리에 미리 흥미를 느낄 수 있도록 제작한 에피소드 영상도 공개하고 있다. 스토리가 매력적인 만큼 게임 속 주인공들을 미리 만나본다면 게임을 진행하면서 스토리를 쉽게 지나칠 수 없을 것이라고 생각한다.

 

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