취재

[TGS 2024] "용과같이 8 외전은 절대로 개그물이 아니다"

음마교주 (정우철) | 2024-09-27 14:27:16

2005년부터 시작한 야쿠자의 이야기를 배경으로 만들어진 시리즈 <용과같이>는 마지막 타이틀인 <용과같이 8>으로 하나의 큰 막을 내렸다.


지난달 중순, 무려 21년간 이어진 이 시리즈에<용과같이 8 외전: Pirates in Hawaii>로 남은 이야기를 발표했다. 그리고 이 발표는 누군가에겐 기대를, 누군가에겐 충격을 안겨줬다. 테마가 야쿠자가 아닌 해적의 이야기였기 때문.

외전에는 시리즈 최초로 마지마 고로가 단독 주인공으로 등장한다. 과연 어떤 이 외전은 어떤 내용으로 어떻게 만들어지고 있을까? 도쿄게임쇼 2024에서 용과같이 스튜디오의 요코야마 마사히로 대표와 사카모토 히로유키 치프 프로듀서, 호리이 요스케 치프 디렉터와 이야기를 나눠봤다.

순서대로 용과같이 스튜디오의 사카모토 히로유키 치프 프로듀서, 요코야마 마사히로 대표, 호리이 요스케 치프 디렉터



Q. 디스이즈게임: <용과같이 8 외전>은 기존 시리즈와 달리 느와르 장르가 아닌 조금 코믹한 요소의 콘셉트를 가지고 있다는 유저들의 인상이 있습니다. 어떻게 생각하십니까?

A. 요코야마 마사히로: 전혀 코미디가 아닙니다. 그렇게 보이는 것뿐입니다.


Q. 디스이즈게임: 또하나의 충격적인 설정은 마지마 고로의 등장입니다. 마지마가 서브 플레이어블 캐릭터로 등장한 적은 있지만 단독 주인공으로 등장하는 건 이번이 처음으로 알고 있는데, 그런 결정을 한 이유는 무엇인가요? 

A. 요코야마 마사히로​: 마지마는 객관적으로 보면 주인공에 적합하지 않은 캐릭터입니다. 유저들이 생각하는 것과 다른 행동을 하기 때문에 재미있는 캐릭터죠. 지금까지 주인공으로 삼았을 때, <용과 같이 0>의 경우에는 현재 마지마의 인격이 형성되기 전 상태라는 점이 하나의 포인트였습니다.

이번에는 마지마가 어떤 목적으로 하와이에 가서 기억을 잃었다는 것이 매우 중요합니다. 즉, 평소의 마지마와는 조금 다른, 자신의 일을 기억하지 못하는 상태이기 때문에 가능한 스토리 구성이 되었습니다. 일반적인 마지마는 주인공으로 할 수 없다는 점에서, 이번에 그런 스토리 설정이 잡혔을 때 마지마를 주인공으로 하기로 결정했습니다.



Q. 디스이즈게임: <용과같이 7>부터 주인공이 키류에서 카스가로 바뀌면서 이전 작품을 모르는 사람도 바로 즐길 수 있는 작품이 되었습니다. 마지마의 경우에는 이전 이야기를 모르면 그 매력을 전부 느끼기 어려운 부분도 있을 것 같은데, 그런 면에서 이번에 마지마를 주인공으로 한 것에 대해 어려움이나 걱정은 없었나요?

A. 요코야마 마사히로​: 마지마가 기억을 잃어버려서 그렇게 큰 문제는 없습니다. 마지마라는 인간을 마지마가 알아가는 스토리가 되고 있습니다. 내용적으로는 '나는 이런 사람이었구나'라는 것을 다른 사람들에게 배우고, 만난 사람들을 통해 '아, 내가 이런 사람이었구나'라고 알아가는 이야기입니다. 어떤 의미에서는 마지마가 처음부터 소개되는 셈이죠.


Q. 디스이즈게임: 지금까지는 야쿠자가 주된 테마였는데, 이번에는 해적, 그것도 해외에서의 해적 이야기가 되었습니다. 해적이라는 테마를 선택한 이유를 들을 수 있을까요?

A. 요코야마 마사히로​:​ 뭔가 어울릴 것 같아서요. 처음 발상은 그 정도였습니다. 가장 처음의 발상은 마지마가 그 옷(해적 복장)을 입으면 어울릴 것 같다고 생각한 정도였죠. 마지마가 <용과같이 8>에서 이어지는 장소인 하와이에 남아있는 그 핵폐기물을 어떻게 처리할 것인가가 <용과같이 8>의 결말에서는 그려지지 않았거든요. 

그것이 원인이 되어 마지마가 하와이에 가서 뭔가를 하려고 하다가 그런 일에 휘말리게 됩니다. 마지마가 뭐가 될까 생각했을 때, 그게 해적이지 않을까 하는 그런 발상의 흐름이었습니다.


Q. 디스이즈게임: 이번에는 해적이 테마인데, 해적이라고 하면 아무래도 해적선을 직접 조종하거나 대포를 발사하거나 하는 장면을 떠올리게 됩니다. 그렇다면 이 작품을 위해 그 정도의 장면까지 준비하고 있는지, 실제로는 백병전만 있는 장면인지, 아니면 실제로 대포 발사 같은 장면도 있는지, 들을 수 있는 범위에서 말씀해 주실 수 있나요?

A. 요코야마 마사히로​:​ 아직 자세한 내용은 말씀드릴 수 없지만, 지금 TGS에서 나온 정보만이 전부가 아닙니다. 그 부분은 앞으로의 정보를 기대해 주시면 좋겠습니다.


Q. 디스이즈게임: 이번 작품에서는 턴제 커맨드 배틀이 아니라 다시 예전의 액션 배틀로 돌아왔는데, '용과 같이' 스튜디오로서는 커맨드 배틀과 액션 배틀을 어떻게 작품마다 구분하시나요?

A. 요코야마 마사히로​: 스토리가 재미있는 쪽을 선택합니다. 어떤 스토리에 맞는지를 봅니다. 카스가가 주인공인 시리즈에서는 동료들과 함께 파티를 구성해서 항상 같이 행동하고 같이 싸우니까 턴제가 좋다는 선택이었고, 이번 마지마는 단독으로 행동하는 경우가 많아서 그렇게 된 것뿐입니다.


Q. 디스이즈게임: 저번에 마지마가 기억 상실이 되었는데, 기억 상실 때문에 성격의 변화가 있거나, 전투 스타일의 변화가 있거나, 그런 것들과 기억 상실이라는 요소가 연결되나요?

A. 사카모토 히로유키: 전투는 의식했습니다. 전투는 처음에는 자신이 마지마라는 것이나 이런 기술을 쓸 수 있다는 것을 잊은 상태에서 시작합니다. 그래서 전투적으로는 좀 약한 상태, 단순한 상태에서 시작해서 스토리를 진행할수록 자신을 되찾아가는 그런 곡선을 그리고 있습니다.



Q. 디스이즈게임: 본편을 플레이해본 사람들은 이번 TGS 체험판에선 크게 달라진 점을 찾기 힘들었습니다. 외전이 발매되면 어떤 새로움을 발견할 수 있을까요?

A. 요코야마 마사히로: 이번 외전의 TGS 프리뷰 데모는 전투를 중심으로 해보셨으면 하는 의도가 있어서 그렇게 구성했습니다. 이번에는 마지마 고로 스타일과 파이레이츠(해적) 스타일, 이 두 가지로 마지마를 움직이는 것이 정말 재미있다는 점이 이번 게임에서 가장 자신 있는 부분입니다. 그래서 먼저 그 부분을 체험해 보셨으면 합니다.

그리고 이번 TGS 데모에는 넣지 않았지만, 새로운 요소나 마지마의 과장된 매력, 화려한 매력이 나오는 플레이스팟 등을 많이 준비했습니다. 그 부분은 계속해서 새로운 정보를 기다려 주시면 좋겠습니다.


Q. 디스이즈게임: 전투외에도 시리즈 전통처럼 여러 미니게임, 플레이스팟이 정말 마음에 들었습니다. 특히 야쿠몬 배틀처럼 외전에도 볼륨이 큰 플레이스팟이 있을까요?

A. 호리이 요스케: <용과같이 8 외전>은 본편과 같이 하와이가 기본 무대로 하와이 자체는 축소되지 않았기 때문에 전 지역을 이용할 수 있습니다. 그래서 하와이에 있었던 플레이스팟은 대부분 즐기실 수 있습니다.

다만 어디까지나 외전이기 때문에 '8'의 플레이스팟 볼륨만큼은 아니지만, 지금 말씀드리지 않은 부분에서도 시간을 들여 즐기실 수 있는 콘텐츠를 준비해 두었습니다. 기대에 부응할 수 있을 거라고 생각합니다.


Q. 디스이즈게임: : <용과같이 7 외전>에서는 키류라는 인물의 마지막을 깊이 다뤘는데, 이번 '8 외전'에서는 마지마가 주인공으로서 그런 깊은 인간 드라마가 그려질 것 같습니다. 그렇다면 도지마 다이고나 사에지마 타이가 같은 인기 캐릭터들도 이런 식으로 작품이 나올 가능성이 있나요?

A. 요코야마 마사히로: 뭔가 오해하지 않았으면 좋겠는데, 마지마를 그리기 위해 '8 외전'을 만드는 게 아니라 '8'의 이야기의 후일담입니다. 그래서 이 캐릭터에 초점을 맞춘 외전 시리즈를 만들 계획은 없습니다. 어디까지나 본편 시리즈가 있고, 거기서 다 그리지 못한 이야기를 연결하는 것이 외전 시리즈이기 때문에요. 그 점에서 관점이 좀 다릅니다.


Q. 디스이즈게임: 외전이라는 특성상 작품을 만들 때 볼륨감으로는 '7 외전'과 비슷한 볼륨이 될까요?

A. 사카모토 히로유키: 외전은 정말 이렇게 즐기기 쉬운, 이런 볼륨이라는 것을 매우 의식했습니다. '7 외전' 때는 본편이 정말 대단히 큰, 200시간 정도 즐길 수 있는 대형 콘텐츠의 게임이었지만, 그것보다는 조금 더 틈틈이 모두가 클리어할 수 있고 구석구석까지 즐길 수 있는 것을 처음부터 의식했습니다.

다만, '8 외전'도 여러 가지 재미있는 요소를 넣거나 무대도 새로운 남국의 섬에서의 모험 같은 느낌으로 가다 보니, '7 외전'보다는 조금 볼륨이 늘어나서 이야기만으로도 1.3배 정도는 늘어난 결과가 되었습니다.

A. 요코야마 마사히로: 뭐랄까, 외전이라는 건 정말 간단히 말하면 서브 스토리로 하기에는 너무 크고, 본편으로 하기에는 그 정도까지는 아닌 사이즈입니다. 메인 스토리로 말하자면 아마 4장, 5장, 6장 분량 정도의 길이죠. 보통 '용과 같이'는 대체로 12, 13장까지 있는데, 그 절반 이하의 것이지만 서브 스토리로 하기에는 너무 크다는 것이 대체로 외전 정도의 메인 스토리 사이징이라는 감각입니다.


Q. 디스이즈게임: 이번에는 아까 말씀하신 대로 마지마의 기억 상실부터 시작하는 분위기인데, 원래 인기가 있고 마지마의 성격 자체가 사랑받았던 만큼, 이번 작품에서 마지마의 아이덴티티로서 이것은 절대 넣어야 한다거나 유지해야 한다고 조금 신경 쓴 부분이 있나요?

A. 요코야마 마사히로: 뭐랄까, 그렇게 확립된 아이덴티티나 그런 걸 의식해서 만들지는 않는 것 같아요. 아마도. 뭔가 어렵게 물어보시네요. 그냥 보통으로 만들면 보통의 마지마가 되어버리니까요. 제가 스토리를 계속 <용과 같이 제로> 등을 직접 썼는데, 그렇게 캐릭터의 아이덴티티나 성격이나 신념 같은 걸 생각하면서 만든 적은 없고...

네, 그런 건 없어요. 뭔가 충분히 마지마답잖아요. 기억이 없어도 '그렇구나'하는 느낌인데, 그렇게 성격이 크게 바뀐 건 아니에요. 기억이 없어진 것뿐이라서, 그렇게 사람이 바뀐 것 같은 이야기는 아닙니다.


Q. 디스이즈게임: '용과 같이'라고 하면 역시 역사가 길고 여러 관련 인물도 많다고 생각합니다. 이번 작품에서도 마지마 고로를 중심으로 그 주변 사람들이 게임 안에서 익숙한 얼굴들이 조금 보일 수 있을지, 들을 수 있는 범위에서 말씀해 주실 수 있나요?

A. 사카모토 히로유키: 네, 아직 전혀 다 발표하지 않았기 때문에, 여기서 말씀드리면 스토리 스포일러가 될 수 있고, 아직 발매일까지 정보 공개 예정도 있어서, 정말 그 후속 정보를 기다려 주시면 좋겠습니다. 다만, 뭔가 납득이 가는, 물론 팬들도 만족할 수 있고, 네, 제대로 '용과 같이'라고 느낄 수 있는, 플레이한 후의 그 충실감 같은 것은 있습니다.


Q. 디스이즈게임: 미니게임을 정말 다양하게 포함시키고 있는데, 여기에 대해서는 어떤 고집이 있는지 듣고 싶습니다.

A. 호리이 요스케: 우리 게임은 정말 뭘 해도 된다는 게임이라서 자유도가 굉장히 높습니다. 플레이어에게 전달하는 것인데요, 그래서 뭔가를 했다는 사람들, 계속 마작만 했던 사람이나 계속 크레이지 딜리버리만 했던 사람에게도 뭔가 게임적으로 좋은 점이 있도록 하는 발상으로, 그런 의미에서는 사이드 콘텐츠, 플레이스팟을 하는 것으로 이점이 있도록 만들고 있습니다.

다만, 절대로 그 플레이스팟을 하지 않으면 클리어할 수 없게 만들지는 않습니다. 그 부분은 해볼지 말지는 플레이어 여러분이 결정하시는 거죠.


Q. 디스이즈게임: '마사루의 러브 저니'라는 플레이스팟이 이번에 나왔고, 혹시 그 내용에 대해 조금 더 힌트를 주실 수 있는지, 그리고 한국에서는 일본의 미나토 계열 여성이라는 부분을 이해하지 못하고 있어서... 그에 대해 게임과 관련된 부분으로 조금만 설명을 부탁드릴 수 있을까요?

A. 요코야마 마사히로: 네. 게임적으로는 이전 RGG 서밋에서 설명드린 것처럼 마사루의 연애를 마지마가 응원하는 콘텐츠가 됩니다. 거기서 여러 가지 그 여자아이들과의... 마지마는 미나토계 여성을 좋아하는 마사루를 위해 여러 여자아이들과 이야기를 나누거나 친해지거나 하는 그런 부분이 게임으로서는 즐길 수 있게 되어 있습니다.

뭔가, 마사루가 샤워를 하는 실사 영상이 나와서 오해하기 쉬울 것 같아요. 실사에 나오는 여자아이들도, 마사루도 포함해서 CG 캐릭터로 등장 합니다. 실사 장면은 보상 장면이라고 할까, 스페셜 장면이고요. 이 미니게임은 마지마가 게임 속에서 여자아이들을 만나고, 그들을 데려와서 정말로 소개시켜주는 부분이 게임이 되는 거죠. 그 (실사) 장면만으로 게임이 만들어지는 것은 아닙니다. 이게 아마도, 여러 사람과 이야기하면서 오해하고 있는 부분이 아닐까요. 

그리고 일본에서는 미나토구가... 이건 정말 그냥 일반적인 설명인데, 도쿄도에는 23구, 시나가와구나 신주쿠구 등, 그런 구가 있어요. 그리고 미나토구라고 불리는 아오야마 같은, 일본에서 말하는 도심의 한가운데, 고급 주택가가 있습니다. 네, 아마 서울에도 그런 곳이 있을 것 같은데요. 거기에 사는 여성들이 꽤, 왜 이렇게, 사장이나 회사 사장 같은 사람들과 자주 술을 마십니다. 그것을, 뭐, 미나토구계 여자로 미나토구에 사는 여성이, 그 이른바 고급스러운 남자들과 술을 마시며 노는 것이 일본의 문화로 있어요. 

그걸 들은 마사루가, 일본에는 그런 게 있나, 재밌어 보인다고. 그래서 뭔가 그런 사람들과 한 번 같이 술을 마셔보고 싶다는 이야기입니다. 그리고 하와이에는 미나토구가 없어서, 그런 사람들은 없지만, 그와 비슷한 사람을 마지마가 데려오는 이야기가 될 것 같아요.


Q. 디스이즈게임: 본편과 외전의 배경이 하와이로 같아서 별 차이를 못느낄 수 있다는 걱정이 있습니다. 하와이 이외에 뭔가 새로운 스팟이나 건물이나 소개할 수 있는 필드 같은 게 있나요?

A. 사카모토 히로유키: 메인은 하와이 외의 새로 나온 섬과, 그리고 매틀란티스 등 여러 가지가 있어서, 아마 상상하는 것 이상으로 하와이 다운타운에는 가지 않을 것 같습니다. 아마도 거리를 걸어 다니며 노는 것보다, 새로운 스테이지 쪽을 더 많이 플레이하지 않을까 싶습니다.


Q. 디스이즈게임: 마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 이야기가 있으면 부탁 드립니다. 

A. 호리이 요스케: 해적이라는 주제로, 여러분께 조금 놀라움을 주거나 하신 분도 있을 것 같습니다만, 시리즈 최고 수준의 좋은 작품으로 완성되었다고 생각합니다. 뜨거운 인간 드라마라든가, 마지마 자체의 매력 같은 것도 확실히 들어있고요. <용과 같이>를 즐겨주신다면 정말 뜨거운 작품이라고 봅니다. 아직 일부 정보만 나왔으니까요. 네. 발매일까지 여러 가지로 기대해 주셨으면 좋겠습니다.

A. 사카모토 히로유키: 외전이라는 작품 자체도 이번에 두 번째가 되는데요, 본편의 이야기를 즐기면서, 새로운 놀이나 플레이하기 쉬운 형태 같은 부분을, 아직 여러 가지로 조금 시도해 볼 가능성도 있습니다. 
이번 <용과같이 8 외전>도 실제로 플레이해 보시면, 이런 용과 같이도 재미있고 플레이하기 쉽다는 것을, 틀림없이 새로운 발견이 있을 거라고 생각합니다. 새로운 정보를 포함해서, 조금 발매까지 꼭 기대해 주셨으면 좋겠습니다.

A. 요코야마 마사요시: <용과같이 8>을 중심으로 <용과같이 7 외전>, <용과같이 8 외전>을  야쿠자의 끝과 시작이 그려지는 3부작이라고 생각하고 있어요, <용과 같이는> 뭐 일본의 문화인 야쿠자를 2005년부터 그리기 시작해서, 야쿠자의 내면을, 그리고 키류 카즈마라는 인간을 통해 야쿠자와 일본의 뒷사회를 그려왔다고 생각합니다.

그것의 <용과같이 8>에서 대해산 같은 키워드 속에서, 일본의 야쿠자라는 것이 현대 사회에서 끝나가는 모습과, 앞으로 어떻게 될 것인가라는 모습이 앞서 이야기한 3개의 시리즈에서 그려지는 공통된 스토리 테마입니다.

음... 가능하다면 이것은 연작이라고 생각하고 있으니까, 그렇게 해서 즐겨 주셨으면 좋겠다고 생각합니다. 그러나 이번 외전만 즐겨도 됩니다. 게임이니까 좋아하는 대로 하면 된다고 생각해요. 만드는 사람으로서의 생각으로는, 그런 위치의 작품이라고 생각하고 있으니까요. 

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