씨나인은 오픈당시와 현재로 나뉩니다.
오픈당시 : 케릭터 성향에 맞는 적절한 스킬 및 벨런스
구조상으로나 다른것으로나 여러모로 다양한 던전과 보스들
가볍고 호쾌한 액션, 적절한 던전 난이도, 그럴듯한 풍경
현재 : 1:1만을 비교한 편파적인 벨런스와 스킬효과
어딘가 완성도가 모자르고 맵버그가 많으며 부자연스러운 동작을 지닌 몬스터들/던전
데미지 위주의 공략이 난해한 스킬들, 너무 쉽거나 너무 어려운 던전, 어디서 본듯한 풍경들
[ 엘리맨탈 리스트는 근접전의 대가이다. - 케릭터 스킬 담당 개발자의 말 ]
잦은 운영진 교체와 다급한 스토리 전개, 그에비해 모자른 컨텐츠와 그것을 무마하기 위한 무한 뺑뺑이 형식의 퀘스트들. 똑같은 몬스터, 다른 퀘스트 아이템.
그리고 그저 자기 케릭터가 약하다는 유저들(소수의)
이로인해 일어나는 참상은, 케릭터들의 스킬개편에 단편적으로 나타납니다. '개선'이 아닌 '너프','하향'으로써 맞춰지는 벨런스는 유저들에게 의욕을 잃게만 만들죠.
라운드스윙 2타부터 경직삭제.(2타맞고 가드 및 이베이드 가능)
소울 오라 지속시간 감소와 타격지점 넓힘
팬텀 블레이드 스토핑 패치
진엘리 비행 쿨타임
파이터 각종스킬 무적/슈퍼아머 삭제
이런 참상들은, 유저와 개발자 모두 눈앞에 닥친 1:1 PVP와 던전플레이에 눈이 멀어 C9의 전체적인 관점을 잃은 결과입니다.
C9는 많은 적과 많은 아군이 전투하는 MMORPG입니다. 이는 동료간의 역할분담이란게 필요하게 되는 요인이죠. 모두 마린으로 돌격하는것보다 파이어벳과 메딕을 적당히 조합했을때 시너지 효과가 나듯이 말입니다.
케릭터의 좋고 나쁨을 떠나, 각자의 역할을 봅시다.
파이터 - 근접 물리계열.
블레이드 마스터 - 빠른 이동 속도를 이용하여 신속한 전개 (한점에 화력 집중 or 위험한 아군 신속지원)
워리어 - 완력을 이용한 거침없는 플레이 (그랩류와 돌진기를 이용한 적진흔들기. 적의 후방 급습)
가디언 - 방어와 범위다운을 통한 아군 보호 (범위스킬을 사용한 주변 다운, 아군의 캐스팅시간 확보)
헌터 - 섬세하고 신속한 컨트롤.
레인저 - 강력한 한점의 화살공격과 원거리의 이점을 활용한 광역 견제 (광역견제 : 샤워,라이트닝샷 등)
어세신 - 적의 중요멤버 암살 ( 샤먼계열/레인져/워든등의 화력케릭 암살 또는 성가신 케릭터 암살)
스카우터 - 트랩에 의한 각종 상태이상을 통하여 상대의 행동을 불가능하게 함
샤먼 - 적은 체력, 강한 화력
일루셔니스트 - 광역 견제(돼지, 소울펀치, 소울발칸 등)와 광역 방어(소울오라, 돼지, 팬텀류) 등의 지원
엘리맨탈리스트 - 극화력 속성 광역스킬등을 이용한 데미지 딜러(지금은 많은 데미지 너프로인해 힘듦.)
타오이스트 - 경직기와 무적기를 통한 다수의 적 번갈아 견제
위치 블레이드 - 아주 적은 체력, 극화력
슬레이어 - 어세신과 비슷한 역할. 암살, 또는 종횡무진
워든 - 원거리 / 중거리 화력과 상태이상 유도. 광역 견제, 광역 화력.
나이트 스토커 - 소환수를 활용한 전방지원. 체력소모 없는 아군증원.
이상적인 역할이며 개발초기의 컨셉이었습니다. 이는 어디까지나 대 몬스터 또는 대규모 pvp를 목표로 둔 설정이며 어디까지나 '케릭터가 우선시되는' 설정이었죠.
그런데, 현실은 아니잖습니까. 그저 강한 데미지, 강한 방어력으로 개인의 강력함에 치중된 개인중심의 플레이. 던전에서 파티원은 그저 몹을 흩는 불편한 존재가 되어가지요.
하지만 이런건 어떻습니까. (실제로 가능한 플레이.)
제가 가디언을 주로 키웠으며 부케릭은 레벨이 40을 겨우 넘기기에 가디언의 기준으로만 이야기 하겠습니다.
가디언, 워든, 레인져, 일루셔니스트
가디언의 몬스터 몰이, 좁은 입구로 유도
워든의 프로즌 스텝으로 입구 봉쇄
가디언의 입구 패스, 몬스터가 프로즌 스텝을 지나갈 때 위협의 외침(당기기 스킬)을 활용하여 프로즌 스텝 적극 활용 (실제로 가능합니다.)
몬스터의 빙결(원래는 이쯤에서 모두 죽으나, 그저 빙결만 됬다고 가정합시다.)과 위협외침을 통한 몬스터 이동/공격속도 감소
일루셔니스트의 소울 토네이도를 통한 몬스터 고정, 입구방어
레인져의 샤워, 라이트닝샷, 드릴샷에 이은 에임스텐드. 그리고 화력난사
워든의 브레스, 블리자드, 템페스트등을 통한 극화력난사.
일루셔니스트의 돼지 소환, 소울 오라를 통한 방어, 소울 발칸, 팬텀 펀치등을 통한 화력(듀얼플레이)
입구에서 경직 광역을 계속 사용하여 몬스터의 난입을 견제하는 가디언.
증발하는 다수의 몬스터들.
이런게 파티사냥이 아닐까요.
보스의 경우
보스의 돌진기를 엑스퍼드 가드로 방어하여 아군으로 꼬임을 막는 가디언
빙결위주의 스킬을 사용하여 보스를 얼리는 워든
소울오라, 돼지소환(경직이 아닌 어그로)을 통한 방어, 발칸으로 화력
말이 필요없는 레인져의 극화력
지금이야 이상한 벨런스패치로 인해 보스고 뭐고 그냥 많이 때리면 죽고, 많이 맞으면 부활하는 시대가 됬습니다. 체력에 따른 몸사림도 난이도에 따른 신중함도 없이 그저 데미지 게임이 되어버렸죠.
제가 하고 싶은 말은, 결국 우린 9대륙에서 마신을 상대하여야 합니다. 서로 깎아내릴 필요 없다는 것이죠. 서로 보완하며 전략적으로 게임을 즐길 수 있도록 하여야 진정한 씨나인이고 진정한 MMORPG입니다.