close
NC의 신규도전 잔혹사 광묘아 08-25 조회 11,785 공감 12 54

1. 에버퀘스트 국내 수입 유통. 패망

 

이걸로 에버퀘스트 팬 들 사이에서는 NC가 리니지 시리즈 때문에 일부러 에버퀘스트를 사와서 죽였다고 음해하기도 함....(아아, 팬심이란...;;;;)

 

2. 판타그램 인수, 샤이닝로어 서비스 시도. 역시 망. 판타그램 분리됨

 

3. 캐주얼 게임 도전. playNC 오픈. 자체 개발작, 퍼블리싱작 줄줄이 망하고 러브비트가 그나마 국내에서 유지됨

 

4. 웹에 도전. 오픈마루 회장님 직속조직으로 신설. 하지만 스프링노트, 레몬펜 등의 서비스가 제대로 된 수익을 내지 못하면서 망. 하지만 그 시도의 유전자는 '파워북' 등으로 유지되고 있음

 

5. 우주먹튀 영입. 거의 1000억으로 추산되는 개발비(+부대비용)를 들여 '타뷸라라사' 개발. 망

 

6. 시티오브히어로 한국 오픈. 양키센스가 강해서 한국에서 흥행여부에는 물음표가 붙어있었고 역시 그대로의 결과를 내버림

 

7. 길드워 국내 유지. 이건 사내에서도 '접자는' 의견이 매우 강했지만 회장님 의지로 꽤 오랫동안 끌고갔다고 알고 있음. 하지만 결국 서비스 종료.

 

알게 모르게 NC는 새로운 시도를 계속 하고 있는 회사입니다. 특히 주식이 상장되어 있는 상장사로서 저렇게 들이댈 수 있는 문화는, '외부의' 평가와는 다르게 흔치 않은 문화를 보유한 회사지요.(물론 그로 인한 갈등도 있었지만 말이죠. - 리니지3 사태 -

 

지금도 음악 스트리밍 서비스 '24hz' 등 신규 서비스는 계속 나오고 있지요.

 

결정적으로 지금의 시선으로 '리니지1' '리니지2'를 보니까 욕이 나오는거지, 실제 그 게임들이 출시되었던 당시로 돌아가보면,

 

리니지1: 바람의 나라가 나왔지만 온라인 시장에 대해서는 다들 긴가민가하고 있던 시절 출시. 초기 접속자 몇 십 명에 기뻐하던 때도 있었음

 

리니지2: 뮤가 성공리에 시장에 안착한 이후 나온 3D 파티형 MMORPG. 그 이전까지 파티사냥의 개념을 가진 온라인 게임은 한국에 없었음. 다만 한국인들이 파티를 안 구하고 투컴을 돌렸죠.

 

저렇게 당시로 돌아가보면 꽤 새로운 시도들이었다는 거죠.

 

이렇게 쓰면 저도 진성 NC빠가 되는 건가요?

그런데 사실인걸 뭘.^^

COOL: 12 BAD: 0
  • 페이스북 공유
  • 트위터 공유
댓글 0
에러
시간
[비밀글] 누구누구님께 삭제된 글입니다 블라인드된 게시물입니다 내용 보기 댓글을 로딩중이거나 로딩에 실패하였습니다.
등록된 댓글이 없습니다.
댓글 쓰기

전체 목록