안녕하세요.
눈팅만 하다가 글을 하나 남깁니다.
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새로운거! 새로운거!! 새로운거!!!를 외치는 분들이 많으신거 같습니다.
새로운 것이 인간의 뇌를 자극해서 재미있게 해주는 것임에는 틀림 없다고 생각합니다.
하지만 온라인 게임에서의 새로움의 재미는 얼마나 갈까요?
그리고 그 새롭다라는 것에 대해서 모든 유저는 재미를 느낄 수 있을까요?
그렇다면 왜 새롭다라고 나온 게임들은 성공하지 못한 것일까요?
여러가지 의문이 생기고 거기에 대한 생각을 해본 결과, 제가 생각한 결과는 다음과 같습니다.
게임에서의 새로운 컨텐츠의 종류에는 새로운 수직적 컨텐츠와 새로운 수평적인 컨텐츠가 있습니다.
아시는 분들이 많으시겠지만 수직적인 컨텐츠는 전혀 다른 컨텐츠(예를 들면 전투와생산은 수직적인 컨텐츠 입니다.)를 이야기하고, 수평적인 컨텐츠는 현재 있는 분류안에서 확장된 방식의 컨텐츠를 이야기합니다. (예들 들면 스킬 시스템에서의 스킬 종류나 레벨의 확장 등이 있겠습니다.)
분류하고 정의하기 나름이지만 제가 생각한 게임에서의 새로운 컨텐츠 방식은 이렇게 존재합니다.
물론 아예 장르가 다르다던지 하는 것도 전혀 새로운 것이지만, 온라인게임의 많은 부분을 차지하는 MMORPG일 경우에 한정해서 이야기하겠습니다.
컨텐츠 이야기를 꺼낸 것은 이러한 수직적/수평적 새로운 컨텐츠는 재미와도 연결이 되기 때문입니다.
그렇다면 새로운 컨텐츠가 들어갈 경우 얼마나 재미있을까요?
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추가적인 내용은 잠시 후 추가하겠습니다.
여러분들이 생각하시는 새로움의 재미에 대해서 리플 달아주시면 감사히 읽겠습니다.
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-추가내용
가령 일반적인 MMORPG에서 일반적인 사냥 시스템에 존재하는 스킬 시스템에 새로운 스킬이 생겨났습니다.
기존에 1이라는 스킬만 쓰던 유저는 2라는 스킬도 마구마구 쓰게 됩니다.
처음에는 1이라는 스킬에 지루해져 있던 유저는 굉장히 재미있어하며 플레이 합니다. 자, 이게 얼마나 갈까요?
MMORPG를 경험해 본 분들이 많으시니 그 시간은 생각보다 오래가지 않는 다는것을 다들 아실 겁니다.
그렇다면 지루해질쯤 새로운 스킬을 등장 시키는게 맞는 것일까요? 아니면 아예 스킬 시스템 안에서의 수직적 컨텐츠인 스킬 체인 시스템을 넣어서 재미를 주어야 할까요?
정답이 아닐 수도 있겠지만 게임에서의 재미는 컨텐츠의 추가로만 결정되어지지 않는다고 생각합니다. (물론 이미 구현이 잘 된 게임은 컨텐츠의 추가만으로도 재미있는 게임도 있습니다.)
여러가지 중요한 요소들(밸런스,피드백,운영등)이 있겠지만 온라인게임에서의 새로움과 연관되어진 재미 중 가장 핵심이 되는 것은 그러한 것들이 얼마나 유기적으로 연결되었는가하는 점인거 같습니다. 제가 생각하는 유기적인 연결이란 유저 패턴에 의한 선순환적인 구조를 가진 시스템을 이야기합니다.
예를 들자면 MMORPG에서의 사냥은 100번 1000번 아니 10000번까지도 하게 됩니다. 같은 몬스터를 잡는 일을 말이죠.
분명 같은 행위를 하는 것은 지루하지만 그 안에는 새로움이 있고 더 나아가서 그러한 것들이 유기적으로 연결되어져 있기 때문에 유저는 오래 게임을 할 수 있다고 생각합니다.
기본적인 사냥 시스템은 "선택 → 사냥 → 보상" 의 순환이고 그 안에서 수직적 컨텐츠 시스템들과 자연스럽게 연결됩니다.
사냥 중 제작 아이템을 얻었다면 제작 시스템과, 사냥을 많이 해야 얻을 수 있는 업적이 있다면 업적시스템과, 혼자서 불가능한 사냥터가 있다면 파티시스템과 말이죠.
또한 수평적 컨텐츠와도 자연스럽게 연결되는데, 사냥 시 사냥하는 몬스터의 변화 (모습,패턴,기타)라던지 자신이 현재 속한 대륙의 변화 그리고 장비의 변화등도 아주 큰 재미는 아니지만
서서히 상승곡선의 재미를 줍니다. 이러한 수직적 컨텐츠와 수평적 컨텐츠가 서로 잘 융합되고 만났을 때 "재미있네"하고 느낄 수 있습니다.
그렇다면 수평적 컨텐츠와 수직적 컨텐츠의 특징은 무얼까요?
새로운 수평적 컨텐츠는 기존에 비슷비슷한 게임에 지친 유저를 데리고 오는 역할을 합니다. 수직적 컨텐츠는 유저가 정착하였을 때 서서히 재미를 주어서 게임에 몰입할 수 있게 해줍니다.
수평적 컨텐츠 안에도 수직적인 컨텐츠요소는 존재하며 수직적 컨텐츠 안에도 수평적 컨텐츠적인 요소는 존재합니다.
결국 MMORPG에서의 중요한 것은 새로운 요소보다는 새로운 요소를 기존에 존재하는 다른 시스템들과 얼마나 유기적으로 잘 엮어서 상호보완하는 시스템을 만들 것이냐 하는 점인거 같습니다.
게임의 전체 모습이 무조건적인 새로움으로 나온다던지, 아니면 새로운것이 있으나 유기적으로 잘 엮이지 못한 게임은 성공하기 힘든 것 같습니다.
또한 개발에는 기존게임에 익숙한 국내 유저성향도 많이 포함되기 때문에 실제 개발에서의 새로운 요소는 유저를 데리고 오는 역할 정도만 할 수 있는 요소로 넣어주되 너무 많은 부분에 있어서
새로움을 주다가는 성공하지 못할 확률이 높아질 것 같습니다.
마지막으로 새로움은 유저의 경험에 따라서도 재미가 극명히 나뉘어집니다.
똑같은 하나의 게임을 즐기더라도 이미 많은 게임을 경험한 유저는 "전혀 새롭지 않은데.."라고 생각할수도 있고 경험이 적은 유저는 "새로운데?"라고 생각합니다.
그렇기 때문에 이미 즐길대로 즐긴, 흔히 얘기하는 고어한 유저는 좀 더 자극적인 내용을 포함한 게임이나 아예 새로운 장르를 원하는데, 아시다시피 새로운 시스템들이 유기적으로
잘 연결되어지고 유저가 학습할 필요없는 재미있는 게임의 개발은 쉽지 않습니다. 개발을 하기전의 장벽부터 개발후의 장벽까지 다양하게 리스크가 존재하기 때문입니다.
작은 성공이라도 성공을 거두기 위해서 투자를 하는 것이지, 하이리스크 하이리턴을 좋아하는 투자자는 얼마 없기 때문입니다.
이상으로 제가 생각한 온라인게임에서의 새로움이 주는 재미란 어떤 것인지에 대한 정의를 내려봤습니다.
부족한 글 봐 주셔서 감사합니다.
Ps : 고어한 유저는 게임을 조금씩만 하면 게임이 재밌어지는 놀라운 기적이..... (웃음)