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한달안에 결판나는 게임흥행(스타2케이스스터디) 라프 09-06 조회 7,787 19

한국 게임시장의 특징인지는 모르겠습니다만...

요즘 다수의 게임들이 보여주는 특징인 것 같습니다.

 

MMORPG시절에 조금이라도 늦게 시작하면 손해를 보게 되는 사유때문에

사람들은 OBT시절에 이 게임을 계속 할지, 않할지 결정하는 경우가 많았습니다.

 

여기서 특징은 '고민하다가 할까말까 결정하자'는 유저는 적다는 사실입니다.

한번 하겠다고 마음을 먹으면 그 게임에 몰입을 해서 즐기게 되고,

하지 않겠다고 마음을 먹으면 OBT가 조금 할만하더라도 지우거나 / 꾹 참고 안해버리는거죠.

 

 

그리고 이런 초기 진입이 2주안에 결판나던 이야기가 MMO만의 이야기가 아니게 된것은

스타크래프트2에서도 찾을 수 있는 것 같습니다.

 

스타크래프트2는 '디지털다운로드'와 '와우공짜'의 두가지 선언을 했는데,

초기 유저를 잡는것에는 둘다 최악의 수였다고 생각합니다.

 

패키지를 발매하겠다고 했다가 번복한점과 다른 국가의 가격을 쉽게 찾아볼 수 있는 점때문에

CBT나 싱글플레이를 통해 꼭 구입해야겠다고 생각한 유저들을 '다시한번 생각'해보게 했죠.

 

와우 공짜로 인해 '나는 나중에 와우할때 지르지 뭐'하고 안산 유저도 다수.

더해서 디지털다운로드 유저들은 더욱 상대적인 박탈감을 가지게 됩니다.

 

 

이런 두가지 악수로 인해 많은 잠재 유저들이 스타2를 아예 포기해버렸고,

OBT를 유지함에도 성적이 상승되지 않는 원인이 되었다고 생각합니다.

 

"나는 이 게임을 안살꺼니까, 입맛 버리지 말아야지"

 

 

흔히 말하는 블빠블까는 패키지 내줘도 안살꺼면서. 같은 주제로 갑론을박하곤 합니다.

근데 이건 아무 소용도 없는 이야기입니다.

 

초기에 소비자에게 '사고싶은 마음'을 주는데 실패한 게임이

번복해서 무슨 전략을 시행해봤자 이미 안 넘어가는거죠..

그것이 스타크래프트2의 런칭 2주안에 벌어진 일이라고 생각합니다.

 

백억이 넘는 광고를 집행했지만, '내껀 아냐'라고 판단하는 순간 유저는 싸늘해집니다.

MMO뿐만 아니라 RTS에서도, FPS에서도 그건 마찬가지일 것으로 보입니다.

 

 

위의 내용은 제 주관적인 생각이고. 제 주변 유저들을 보면서 느낀 점입니다.

워3에서만 즐길 수 있던 Aos게임들은 이미 Stand alone으로 독립을 하여 흥행중이고

(도타 카오스류의 AoS는 HoN이나 LoL로 독립. LoL은 대박 / Valve의 dota 발표소문)

타워디펜스류는 역시 스탠드언론이나 스마트폰으로 독립을 했습니다.

(Plants vs Zombie는 완전 대박)

 

 

스타2의 차별화된 매력이 싱글플레이와 멀티플레이만 남아있던 상태에서

초기 2주에 스타2의 매력을 모두 날려버린것이죠..

 

 

스타2가 [패키지발매]와 [OBT의 경우 싱글플레이 못함],

이 두가지만 내세웠어도 초기 2주의 반응은 달라지지 않았을까 하는 생각입니다.

 

 

 

덧. 더해서 지금 패키지 발매하는데 안산다고 해서 블까니 블빠니 이런 싸움은 좀 그만봤으면..

R모웹에 기종쌈도 아니고.. 그냥 마음이 그러니 안사는거죠...

LoL에는 50불씩 질러도 스타2는 이미 포기한 이 심정..

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