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처키님의 글을 읽고.. 헨젤 09-07 조회 6,558 공감 6 55

우선 제 신분을 밝히자면 현재는 군휴학중이지만 2~3달 여 정도 대학 게임프로젝트 팀에서 서브기획으로 공부를 하던 사람입니다..해당 게임이 지스타에서 저희 대학부스에서 시연된적도 있고요.

 

이글에서는 처키님에 대한 글을 다루며 끝으로는 지망생이 보고 들은 게임업계의 현실에 관해서 다루겠습니다.

 

 

우선 처키님의 글을 제 나름대로 해석을 하자면.

 

"유저에게 변화를 바라는 당신(개발자)들은 우릴 무시하지 않느냐."

 

그 증거로 자신이 14~15년 동안 하셨다고 하시면서 뭐 어쩌구 저쩌구 리니지2 나오고 와우 나오고 하셨습니다.

 

솔직히 말해서 온라인 게임을 14~15년 동안 하셨다는건 중요치 않게 생각합니다.

 

자 덧글 중에 하나를 보겠습니다.

 

"와우 그 이상을 바란다"식으로 말씀하셨습니다.

 

와우 그 이상의 것을 어떻게 바랍니까?

 

구체적인 피드백을 해주시지 않으시군요...

 

만약 처키님같은 사람들이 피드백을 얼마나 해줬냐면서 하신 것에 대해선 받아들여지지 않는 이유는 딱 하나입니다.

 

"통계가 되지 않거나 혹은 실현이 부족하거나 개발여건상 힘들거나" 입니다.

 

통계가 되지 않는다는 것은 피드백을 해줬지만 그 피드백을 받는 입장에서는 난감한 요구 ( 위 같이 와우 이상을 바란다 식)의 피드백 입니다..

 

오죽하면 학교 통계 조사에서도

 

일반 청소년 연령층 50명에게 뽑을 통계 자료보다 기획학과 5명에게 받은 피드백이 더 쓸만했었습니다.

 

이것은 무슨 말이냐면 피드백피드백 이라고 하지만 처키님이 보시는 피드백 과 실상 게임업계에서 바라는 온라인게임의 발전에 관한 피드백과는 거리가 전혀 먼 것이라는 것입니다.

 

유저 피드백에서는 가장 중요한것은 버그리포트 이기도 하지만 현재 유저들의 실상은 어떻습니까?

 

버그 혹은 시스템상 악이용 할 것이 있다면 리포트를 하기보다는 악용하기 바쁩니다.

 

그러니 버그 리포트이기보다는 버그 및 시스템악용 유저 신고에서 피드백을 받습니다.

 

참 아이러니 하죠?

 

좋은 쪽으로 피드백을 받을수 있는데 왜 이렇게 서로 으르렁 거리게 피드백을 받을까...

 

그리고 년수를 말씀하셨지만..

 

물론 유저에게는 개발이 어떻게 이루어지건 뭐하건 상관 안해도 되고 안배워도 됩니다.

 

지적"유희"라고 하잖습니까? 즐기는 건데 배우면서 즐기면 누가 하겠습니까? 그냥 밖에 나가서 자치기나 술래잡기나 하지..

 

하지만 보십시요..

 

년수를 먼저 대시면서 온라인 게임의 변화를 봤다면서 실상 대한민국온라인게임이 어떤방식으로 어떤고생으로 또 어떤 실정으로 개발이 되는지는 전무 하고 이것을 알려줬지만

 

반응은 거의 "엿먹어라" 식입니다.

 

물론...

 

물론이지만 저걸 알려줄 필요가 없습니다.

 

하지만 위에 제글을 보고 뭐 느끼시는거 없습니까?

 

무엇보다 "니드" 나 "디스"를 거는 쪽은 유저측입니다.

 

그리고 변화를 거부한 쪽이기도 하고요.

 

스토리 텔링을 도전해봤지만 결국 스토리 텔링은 무시되고 나오는건 노가다를 바란다.

 

평등한 유저밸런스를 바랬지만 결국은 전지전능한 캐릭터를 바란다.

 

그래픽 좋고 뭔가 사실적인 외국게임적인것을 바랬지만 결국은 빨리빨리만 할수 있으면 된다.

 

입니다.

 

처키님은 와우의 어떤것이 재미있다고 보십니까?

 

제가 와우 초기때부터 하던 애들에게 물어봤습니다.

 

스토리?

 

그래픽?

 

방대한 세계관?

 

아닙니다.

 

"레이드"

 

그것이 재미있어서 했습니다..

 

하지만 결국 레이드도 오래하다보면 질렸으며

 

레이드가 진리라고 외쳤던 유저들도 레이드가 질린다고 했습니다.

 

도대체 와우의 참 재미는 어떤것입니까?

 

만약 처키님이 "한국게임 훗~! x까" 라는 것을 아무도 부정 못할 만큼의 피드백 자료를 가지고 있다면 그것을 제안해보시기 바랍니다.

 

단 조건은 이것을 기획자가 봤을때 구체적인 피드백이 되야됩니다.

 

앞서말한 지망생인 본인은 예전 아웃포스트 온라인이란 게임에서 여러가지 피드백 자료를 건냈습니다.

 

피드백 자료로는 향후 탈 것 업데이트와 새로운 무기가 되는 스나이퍼와 스나이퍼 교본 그리고 스나이퍼의 세세한 운용방식 이었습니다.

 

물론 탈 것 업데이트에 관해서는 그 당시 사 내 기술력으로는 어렵지만 향 후 업데이트때 검토해보겠다고 하셨으며 스나이퍼와 스나이퍼교본 그리고 스나이퍼의 세세한 운용방식은 정식 채용이 됐었습니다.

 

저는 그당시 막 중3 정도 됬겠네요.

 

처키님에 관한 글을 다룬 것에 대해서는 이것으로 마치겠습니다.

 

그리고 제가 느낀 기획과 구체적인 개발사항에 관해서 말씀드리겠습니다.

 

한국온라인게임시장은 말그대로 온라인게임시장 입니다.

 

게임의 퀄리티는 "자본력"에서 나옵니다.

 

한국게임개발사들은 전부 이 자본력을 "투자자" 에게 받습니다.

 

이 투자자가 주주가 될수도 있고 사장이 될수도 있습니다.

 

개발사에서 만드는 사항들을 한번에 싹 갈아엎을수도 있는 것도 이 주주 나 사장이고요

 

원래 기획과는 전혀 다르게 돌아가기도 합니다.

 

처음엔 2D의 아기자기한 게임을 원했는데 갑자기 "야 대세는 3D다 " 라고 한마디 하면 2D게임이 갑자기 3D로 나옵니다.

 

실용적인 슈트 컨셉의 디자인인데 " 야 요즘 여캐는 좀 벗어줘야되 남자는 근육질이여야되고" 그러면 벗겨주고 근육 좀 키웁니다.

 

좀 사실적인 느낌을 위해서 조금이라도 카메라웍같은 고급기술을 넣을려고 하면 " 야 카메라웍 쓸떄없잖아 흔들리기만하고" 그러면 그냥 밋밋한 카메라앵글로만 잡습니다.

 

위 글들을 쉽게 요약을 해드리자면 " 개발자가 원해서 만드는게임은 거의 없다" 라는 것입니다.

 

그리고 북미와 외국을 비교를 하시는데.

 

대한민국은 이 "게임" 이라는 유희를 즐기기 위해서 돈을 별로 투자를 하는 사람들이 없습니다.

무슨 말이냐..

 

좋은 그래픽의 게임을 만들고 싶지만 국내 피씨보급률과 평균 사양대를 고려해야됩니다.

 

기획자에게는 이보다 더 난관에 봉처할수 없을수가 없습니다.

 

"아 슈밤 도대체 그래픽은 좋은데 사양을 낮게 해달라니..이건 뭐 람보르기니를 그랜져 가격대로 만들어달라는 것도 아니고.."

 

위 봉관에 봉착을 하면 많은 것을 버립니다.

 

텍스쳐의 퀄리티 데미지의 세세한 구현방식. 물리엔진의 수준... 기타 등등...

 

이리 바꾸고 저리 바꾸고 하면 나오는건...어라? 이건 뭔 게임이여? 라고 느낍니다.

 

블리자드는 자신들이 재미없으면 안만든다고 하죠?

 

블리자드와 일반국내기업사를 똑같이 보진 마십시요...

 

블리자드직원들의 봉급이나 연봉이 얼마나 되는지 모르지만

 

국내개발사는 개발하는 게임이 "곧 미래자금력" 이고 "목숨" 입니다.

 

그것을 쉽게 갈아엎는다? 그정도의 자금력?

 

이것은 꿈같은 얘기입니다.

 

끝으로...

 

되게 글이 튀고 좀 이상한 것이 있네요..오랫만에 게발에 글을 투척할려고 해서 그런지 몰라도 좀 난잡한 글이 됐습니다.

 

끝으로 얘길르 마무리 하자면 어느한쪽이 니드 나 디스를 한다고 으르렁 거리는 것은 솔직히 둘다 얻을것 없는 시궁창에서 뒹구는 것과 마찬가지입니다.

 

유저에게 바랬으면 하는 변화는

 

좀 더 포괄적인 시장 확보를 위해서 어느 한 쪽으로만 몰리는 것과 버그 와 기타 시스템을 악용 하는 사례 가 없었으면 합니다.

 

유저가 바뀌기 시작하면 시장은 자동적으로 조금씩 바뀌기 시작합니다.

이상 글을 줄이겠습니다.

 

 

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