다들 제 의도를 참으로 다양하게 왜곡해 주시는군요.
마지막 글이라 생각하고 댓글도 안달고 끝내려고 했는데
손을 들어 달을 보라니깐 손가락만 열심히 보고 계시네요.
1.
외산 게임인 와우를 든것은 와우는 국산게임 대비 뿐만 아니라
외국에서도 그 개념상 혁신적인 편입니다.
MMORPG에서 아무도 안했던 패키지의 요소를 끌어들인 게임이니까요.
새로운 변혁을 시도한 게임이라는 점에서 예를 든 것입니다.
2.
국산개발자는 글러먹었다? 제가 그렇게 주장했나요?
일부는 맞고 일부는 틀렸습니다.
적어도 제 글 이후의 댓글 반응을 보고나서 그렇게 주장했지요.
제가 마비노기를 깠던가요?
네. 그랬던 것 같네요.
근데 마영전을 까진 않은것 같네요.
맘에 안드는 점은 있지만 게임만으로는 훌륭한 게임이라고 봅니다.
게임 외적으로는 참 짜증나지만...
무슨 차이가 있을까요?
3.
게임의 미래에 대해서 한번쯤 생각해 보는 분이라면
제 글에 대해서 거품물고 달려들 필요가 없는 일입니다.
게임만이 아니라 문화산업( 제 직종도 포함되는 겁니다 )이라면
전반적으로 생각해 보아야 할 문제를 저는 한번 생각해 보자고 처음에 시작한 글입니다.
-1. 유저(문화소비주체)들의 수준은 머물지 않고 항상 유동적인 존재다.
-2. 문화란 의식주가 해결된 이들이 자연스럽게 눈을 돌리게 되는 보다 높은 단계의 욕구이므로 문화를 기반으로 한 상품은 최고의 가치를 지향해야 한다. (욕구5단계설 참조)
-3. 과거에는 기술이 최고의 덕목이었으나 이제는 기술 이상의 것을 추구해야 한다. 인간 감성적이며 철학적인 부분을 접목하는 것이 이제는 더 이상 새삼스러운 일이 아니며 이미 그러한 방향으로 흘러가고 있다.
-4. 한국은 고령화 사회로 흘러가고 있으며, 이제는 젊은 층만이 아닌 중장년층 이상의 시장도 중요하다.
또한 게임은 더이상 청소년만의 문화가 아니며 어린 시절부터 즐겨온 세대가 이제는 중장년층으로 자라났기 때문에 이미 그들은 중요한 소비층이 되었다.
더군다나 소자녀화 현상으로 인해서 점점 청소년층의 시장은 줄어들 수 밖에 없는 구조가 되었다.
적어도 게임제작자분들은 비전문가인 저보다 이런 쪽에 더 관심이 많을 줄 알았는데
결과적으로는 참 놀랍습니다.
4.
어느 분이 말씀하셨지만 게임을 접을 필요 없이 그냥 외국게임해라던가요?
인간의 욕구중에서 유희란 항상 필수적인 부분이고,
일단은 그 욕구를 충족할 수 있다면 뭐 국산이든 외산이든 상관없으며
게임 외에도 그 방법은 많습니다.
그럼에도 불구하고
제 나름대로 이런 주제로 이야기를 꺼낸 것은
저에게는 제 나름의 애정과 관심이었지만,
어떤 분에게는 외산게임이랑 비교해서 국내개발자를 까려고 덤비는 걸로 보였다니
참 유감스럽군요.