논타겟팅 MMORPG 아이디어
제가 FPS를 재밌게 했던 이유는 한방싸움이기 때문입니다. 한방에 죽거나 죽이기 때문에 좋은 자리를 탐색해서 자리잡으려고 노력했고, 적이 나타나면 빨리 반응해서 적을 쏘기위해 화면을 뚫어지게 바라보았습니다. 자칫 잘못하면 죽으니 스릴이 느껴지고 아슬아슬했을땐 식은땀도 났어요.
뭐, FPS중엔 한방에 죽지 않는 총도 많긴 합니다만, 그래도 클릭만 연속으로 따다당 해주면 순식간에 죽는건 마찬가지죠. 언어로 분류하자면 순간 싸움이 맞겠지만 저는 한방 싸움이라고 쓰겠습니다.
본문에 나오는 아이디어들: 한방싸움, 한방 클래스 vs 좀비 클래스, 좀비 힐러, 다양한 컨트롤, 좀비의 미니게임, 미니게임 대결구도
<게임 플레이>
[한방싸움]
논타겟팅 MMORPG도 한방 싸움이 좋지 않을까요? 비록 성장이 의미없가 좀 사라지더라도, 아이템 강화 같은게 의미없게 되더라도. 한방에 죽고 한방에 죽이는게 진정한 논타겟팅의 재미라고 생각해요.
[스킬]
스킬은 엄패물이나 게이트 같은, 공격력과는 무관하지만 전황을 바꿀 수 있는 스킬들이 좋지 않을까요? 비록 한방싸움이라서 죽으면 열심히 설치해둔 엄패물들이 다 수포로 돌아가겠지만, 한방싸움이기에 오히려 힘들고 귀찮기만 한 엄패물 설치작업이라도 열심히 한뒤 단 한순간의 싸움을 이기기 위해 최선을 다하는. 지뢰설치같은 밟으면 한방에 적이 죽어버리는 무서운 스킬도 있겠지만요.
[자유로운 사냥]
아무런 제한이나 지루한 밸런싱잡힌 스킬 없이 기상천외한 방법들로 필드를 쓸어버리는겁니다. 타워디펜스에서 나중엔 쪼끄만 몹들을 그냥 한번에 다 쓸어버리는것같이, 그냥 멋데로 뛰어다니면서 마구 쓸어담습니다. 디아블로2 스타일이랄까요? 디아블로2에 몹들이 좀 더 많으면 제가 생각하는 자유로운 사냥이 될 것 같습니다. 밸런싱을 없앤 자유 대량학살이 특징이요.
[컨트롤]
논타겟팅에선 키보드나 마우스를 사용한 컨트롤 손맛이 중요하다고 생각합니다. 다양하고 기발한 키보드+마우스 사용법을 만들어서 적용시키는게 좋을 것 같네요.
<PvE>
[사냥속도 = 밸런스무시]
일단 한방싸움 게임이라면 전쟁위주로 모든 밸런스를 잡아야 하기 때문에, 몬스터는 누군 왕창 몰아서 빨리잡고 누군 하나씩 천천히 늦게 잡겠죠. 하지만 만렙이 있다면 그런거 걱정할 필요있나요... 누군 빨리 만렙되고 누군 늦게 만렙되더라도 시간이 지나면 다 만렙 되지 않을까요?? 키우기 쉬운 케릭, 키우기 어려운 케릭 이런게 나뉘어져 있어도 나쁘진 않을 것 같네요.
논타겟팅의 주류는 역시 PvP랑 보스전일 것 같기 때문에 그런 차이는 무시합시다.
대신 던전을 많이 만들고, 공성전 비슷한 전쟁장소를 많이 만드는게 좋아요.
[솔로 = 밸런스 왕 무시]
솔로로 몹잡을때도, 탱커는 탱커나름데로의 사냥법으로 싸웁니다. AI 좀 띨한 몹들을 타겟팅으로 합니다. 근접하면 강력한 공격력이 나오니까요. 원거리는 원거리 나름데로 이리저리 쏘면서 돌아다니고 가장 빠르게 레벨업 하겠죠, 아마. 핵 마법사(누커)는 한번에 적들을 쓸어버릴 수 있긴한데, 쿨다운이 기니까 머리를 잘 쓰면 사냥속도가 최상급이지만 머리를 안쓰고 대충하면 탱커보다도 느릴듯. 좀비힐러(탱커+힐러)는 솔로 사냥 안하고요. ㅎㅎ
[사냥감은 다양한게 = 레벨무시]
보통 MMORPG는 자기 레벨에 맞는 몹을 잡잖아요.
여기선 어짜피 한방에 죽는 몹이 대부분이니까 레벨을 나누는게 의미없을듯.
죽이기 까다로운 몹부터 손쉽게 잡는 몹까지 다양하게 구간별로 모여살구요.
아무거나 잡아도 다 비슷비슷한 경험치를 주는듯 하지만 똑같은것만 계속 잡으면 얻는 경험치가 점점 줄어들게 하는거에요.
[경험치 공식]
얻는 경험치에는 두가지 변수가 있습니다. 자신에 의한 선호도, 대중에 의한 선호도. 두가지를 합산해서 경험치를 산출해냅니다.
새로운 몹은 100%. 100마리 잡았으면 50%. 10000마리 잡았으면 25% 이런식? 그리고 인기 없는 몹은 주는 경험치가 점점 올라요. 200% 300% 500%. 물론 유져들이 잡으면 잡을수록 경험치가 점점 떨어지니까, 시장논리에 의해 주는 경험치들이 형성되는거죠.
같은 방식으로 떨어지는 아이템도 몹마다 다 다르면, 전장에 올리면 기피몹이면 수량이 적어서 비싸게 팔리게 되겠죠?
복잡하고 힘든 밸런싱같은건 그냥 다 귀찮으니 대중의 시장에 맞겨버리는겁니다.
그렇게 하면, 다양한 몹들이 레벨과 무관하게 다 쓰임새가 생길것 같습니다.
[죽음 패널티]
한방에 죽는다는건 다른 MMORPG 게임과는 달리 한순간의 실수로 간단히 죽어버릴 수 있다는거겠죠. 근데 그게 더 리얼하잖아요. 그러니 필드몹이든 보스든 약하기도 하지만 가끔씩 강하기도한, 허점을 노리다가 한순간에 허를 찌르는 그런 몹들로 잔뜩 채워넣는거에요. 그럼 긴장하지 않고 막 하다간 그냥 죽어버리겠죠.
이런 게임에서 죽음 패널티를 아주 강하게 할 순 없겠죠.
입고있던 모든 장비 떨구기.
레벨다운.
케릭터의 하나뿐인 수명 감소 = 계정 삭제.
X.
그냥 부활 패널티가 아예 없는대신 전적에 사망 1개 늘어나면 족하다고 봅니다.
<파티>
[탱커 = 좀비]
그리고 좀비모드의 좀비는 탱커로 하면 어떨까요. 엄청 튼튼하고 공격력도 막강하지만 밀리라서 컨트롤에 제약이 많은 케릭. 이동속도도 느리고, 사거리도 극히 짧아 왠만해선 닿지도 않는. 그치만 그냥 막강한. 아무튼 좀비는 킬력이 극히 낮다는 공통점이 있어야하죠. 전쟁나면 좀비탱커들이 앞장서서 막 탱킹하고 뒤에서 한방 총쟁이들이 쏘는거죠. 공격자 입장에선 잘 조준해서 탱커를 피해서 총쟁이들을 쏴야하구요. 이 게임에서 탱커는 싸우는 전사가 아니라 완전한 서포트 케릭터죠. 벽돌같은거.
[힐러는 파티의 꽃]
아녀. MMORPG답게, 힐러 정도는 있어야죠. 근데 힐러가 하는건 힐을 주는것보단 실드를 쳐주는겁니다. 적의 공격을 한방씩이나 막아낼 수 있는 강력한 실드를! 제한시간은 한 20초 정도로 하구요, 20초동안 안맞으면 그냥 사라집니다. 뭐 이런 류의 스킬??
[공격마법]
한방게임답게, 힐러도 한방공격능력이 있어야겠죠. 하지만 방어가 좋으니 공격능력은 낮춰서. 공격력을 낮추자는건 아니구요, 단지 쿨타임이 긴 스킬 위주로 싸우게 해줘요. 공격마법 1개이고, 쿨타임은 30초정도. 한방에 많은 적들을 쓸어버리는 광역공격이고, 대신 못마추면 그걸로 땡. 30초를 기다리는동안 방어 안되면 죽겠죠 머.
마법사는 쿨타임이 좀 더 짧고 좀 더 넓은 범위를 때립니다. 피하기 좀 더 힘든대신 쿨타임이 기술당 30초 정도? 공격 기술은 한 4개 정도 등록해서 쓸 수 있으면 좋겠어요. 쿨타임을 다 기다리려면 30초가 걸리는거죠. 그리고 MP가 다 떨어지면 그마저도 끝. 후퇴밖에 남은게 없는.
[특수마법.]
공격마법보다는 특수마법에 좀 더 치중하면 좋겠습니다. 투명해진다거나 날아오른다거나 빤짝여서 눈이 부신다거나, 상대방의 발을 묶는다거나, 돌로 만들어 버린다거나. 뭐 그런거 많잖아요.
야마토포, 싸이오닉 스톰 말구, 마인드컨트롤, EMP쇼크, 플레이그, 클록킹 같은거요.
[좀비힐러 vs 한방힐러]
힐러는 서포트 케릭터니까 좀비류의 탱커가 실드나 힐같은 서포트 능력을 지니는게 더 재밌을 것 같기도 해요. 정말 죽이기 힘들고 질긴 좀비가 옆에서 딜러들을 실드쳐주고 이동속도 느리게 만들고 2초간 스턴시키고 겁주고 돌로 만들고... 무서운 짓들을 하는거죠.
마법사 = 딜러 라는 공식을 깨버리고, 마법사 = 탱커라는 공식을 새로 쓰는겁니다. 공격마법은 없지만 온갖 매즈기와 서포트 스킬로 가득찬 신개념 안죽는 마법사!
사냥속도는 엄청 느려도 파티사냥하면 할만하겠죠.
[건설/누커]
한방(컨트롤) vs 좀비(노가다&지능)
한방 클래스가 컨트롤이라면 좀비 클래스는 노가다와 지능이겠죠.
한방 클래스는 레벨과 상관없이 그저 막강하지만, 쉽게 죽고.
좀비 클래스는 레벨에 따라서 체력이 더 질겨질 것 같으니까요.
그리고 공격이 맞질 않으니까 머리를 써야지만 상대를 공격할 수 있겠죠.
그 둘은 서로 전혀 다른 성격을 지니고 있지만... 뭐 그렇기 때문에 더 신선하고 재밌을거같아요.
두가지만 있어도,
한방vs좀비
한방vs한방
좀비vs좀비
세가지 게임성을 띄게 되겠지만, 세가지라면 6가지 게임성을 띄게 되겠죠? 스타크래프트처럼.
아마 세번째가 있다면 누커 같네요.
힘을 모았다가 한번에 방출해버리고는 장기간 무력해지는 스타일.
힘을 모으는 방법에는 그냥 MP를 모으는 방법도 있겠지만,
지뢰를 설치하거나 열심히 타워를 건축하는둥, 자기편 진형을 유리하게 만드는 것도 한 방법이겠죠. 가능한한 다양한 방법으로 힘을 비축할수록 더 다양한 싸움법이 생겨 재밌을것 같습니다.
건설누커vs한방
건설누커vs좀비
건설누커vs건설누커
복잡해질수록 역시 가장 문제가 되는건 밸런싱이지만.
건설가 타입 - 네크로맨서, 써모너, 드루이드
누커 타입 - 소서리스
<컨트롤>
인터페이스가 케릭터마다 다 다르면 그것도 재미 아닐까 싶네요.
클릭질 - 빠르게 클릭을 따다다다 하면 그 숫자가 기억됐다가 그 숫자만큼 공격속도에 맞춰서 천천히 총알이 나갑니다. 가령 1초에 10번을 따다다다 클릭했으면 공속이 1발/0.25초 라면, 2.5초에 걸쳐서 천천히 총알이 나가는거죠. 그렇게 하면 클릭질이 일정치 이상 빠르기만 하면 충분히 총의 힘을 모두 이끌어낼 수 있고 재밌을 것 같네요.
올 키보드 - 올 키보드 가능 케릭도 있으면 좋겠죠. 어렸을때 했던 1인용 FPS처럼 상하 키로 움직이고 좌우는 시점조절, 스페이스는 총쏘기. 알트 컨트롤 쉬프트 같은건 방향고정 같은거였나요?
올 키보드2 - 이번에는 2D 게임처럼 움직이는 케릭도 있으면 좋겠네요. 방향은 한번만 정하면 3인칭 시점으로 움직입니다. 상하좌우 키에 맞춰서 상하 좌우로 움직이는데, 한번 누르면 1칸(약 1.85미터?)정도의 정해진 만큼의 거리를 한번에 타닥-! 하고 움직이는거에요. 순식간에. 그래서 키보드를 누르고 있다는 현대의 개념을 깨고 키보드를 눌렀다 땠다로 움직인다는 옛날의 개념을 가져오는거죠.
치고 빠지기가 특징 - 타닥-! 타닥-! 하고 움직이면서 위치가 바뀌면 치고 빠지기가 용이해 지겠죠? 위로 올라가서 공격한뒤 바로 밑으로 빠지는둥.
좀비전사, 힘싸움 - 비록 좀비는 원거리 딜러를 공격하기 힘들지만 좀비끼리 싸울 기회도 많겠죠. 이때 검끼리 부딪히면 고전 게임처럼 힘싸움이 벌어지는거에요.
스페이스 연타! - 스페이스 연타를 더 많이 한 전사의 검이 좀 덜 누른 전사의 검을 꺾어버립니다.
오브젝트 클릭 - 화면에 다양한 오브젝트들이 쭈욱 늘어져있고 그걸 클릭하면 케릭터가 맞춰서 행동합니다. 요즘 나오는 플래시 광고들에 그런거 많죠? 붙잡고 빙글빙글 돌리거나, 드레그 해서 넣어준다거나 하는것들. 그런식으로 스킬을 액티베이팅 합니다.
문자인식 - 뭐 쉽게 설명하자면, 한문을 인식해서 스킬을 발싸하는 그 게임과 비슷한겁니다.
메모라이징 - 화면에 마우스로 문자를 쓰면 카드가 생성됩니다. 미리미리 메모라이징을 7장 해둡시다.
카드사용 - 준비된 7장의 카드 중 1장을 마음데로 뽑아서 쓰면 스킬이 발동됩니다.
특징 - 메모라이징 할때 MP가 빠져나가서 MP관리를 미리미리 쉽게쉽게 해놓을 수 있습니다.
파티원욕질 - 메모라이징 아직 안됨요? / 힐, 힐점. 힐없어요? 발묶기만 7장??? 아 왜 그따구 스킬을 메모라이징해요!! / 참 센스없으시네. 다른 파티 알아보세요. 가세요. / 등등
게이지 맞추기 - (나중에)
리듬 게임 - DDR! 그냥 떨어져 내려오는 화살표에 맞춰서 방향키를 밟아줍니다.
사용 클래스 - 좀비 바드.
활용도 - 연주중 이동 불능. 제자리에 앉아서 마구마구 연주를 합니다. 적들이 공격하면 그냥 막강한 맷집으로 다 맞아주면서 광범위한 버프를 줍니다. 물론 피가 간당간당 위험할 것 같으면 하는 수 없지만 연주를 끊고 도망가야합니다.
보너스 - 화살표를 잘눌러서 다 Excellent 나오면 그냥 버프 보너스가 막 올라갑니다.
파티원 - 우왕, 실력 돋는당 / 저 바드는 승셔틀임 / 우리 길드에 들어오세요.
총알피하기 - 총알피하기 미니게임
타입 - 인간렐리
사용 클래스 - 좀비
활용도 - 전쟁중에 중간에 적당한 위치를 잡고 가만히 서서 렐리를 꽂습니다. 미니게임창을 열고 총알피하기 미니게임을 합니다. 오래오래 잘 피할수록 광범위한 범위의 아군들의 회피력이 마구 올라갑니다.
단, 한번 죽으면 쿨다운 300초가 지날때까지 다시는 총알피하기를 하지 못합니다.
중복적용 공식 - 회피율1 + (100%-회피율1) * 회피율2 + ... + <- 이런식.
비록 유져 자신에게는 미니게임에 불과하지만 길드 입장에서는 미니게이머 하나하나에 따라서 전황이 오락가락 합니당...ㅋ
더블 테트리스 - 테트리스 더블
단점 - 저작권료 졸라비쌈. 짜증.
사용 클래스 - 좀비
쿨다운 - 300초.
활용도 - 싱글 테트리스로 적에게 디버프를 주고 있는 좀비가 있는 경우에 발동!
우리편이 테트리스를 열면, 더블 테트리스가 됩니다. 우리편의 테트리스창이 상대편의 테트리스창을 방해하면서 게임을 진행 할 수 있습니다. 승자는 싱글 테트리스가 되여 계속 게임을 진행하지만, 패배자는 쿨다운으로 인해 재도전을 못합니다. 다른 도전자가 나타나면 다시 더블이 됩니다.
변수 - 미니게임을 아무리 잘해도 자리를 잘못잡으면 일점사 당해서 죽습니다. 쩜사로 죽으면 미니게임도 자동으로 꺼집니다.
자매품 - 더블 총알피하기, 더블 리듬게임.
논타겟팅 MMORPG 아이디어 한번 내봤습니다.
새로운 게임 어디 없을까나... ㅎㅎ