음... 일단 제목은 제쳐두고...
지금까지 나온 MMORPG 들의 공통적인 문제점은..
오픈초기이후에는 신규유저가 없다..라는 것입니다..
이런 이유로 게임 회사는 계속해서 기존유저에 초점을 맞추어 게임을 만들어 갑니다..
' 뭐 앞으로 생길지 모르는 신규유저를 위해 투자하는것보다 지금 게임을 이용해주는 유저들을 위
해 노력하는게 무슨 문제라고..?' 라 생각하실지 모르지만.. 여기에서 컨테츠 부족의 문제점이 생깁니다..
기존 유저에게 필요한 컨테츠는 자연히 고레벨을 위한 컨테츠를 의미하는것이고.. 그 시기를 지나고 나면 버려지는 일회성 소모품이 되어버립니다.
회사는 계속 게임을 유지하기 위해 이런 일회성 컨테츠를 계속 만들어야하고 또 이것은 자연히
계속해서 상한선을 깨버리는 ( 예를들어 만렙기준을 50-> 60 ) 것들이고.. 이런 기존유저와 신규
유저사이의 차이는 신규유저의 접근을 점점 더 어렵게 만듭니다..
그럼 어떻게하면 계속해야 신규유저를 만들어 낼수 있을까요?
사실 계속해서 오픈 초기때와 같이 신규유저를 만들어내는것은 불가능
합니다.. 게임을 하는 유저는 한정적이고.. 새로운 게임은 계속해서 쏟아지기 때문에..오픈 초기때
와 같은 신규유저의 유입을 지속적으로 기대하기는 어렵습니다.
하지만 기존 유저와 신규유저의 차이를 줄이고 신규유저가 접근하기에 용이한 환경을 만들어준다
면.. 지금보다는 신규유저를 많이 만들수 있고, 컨테츠 부족이라는 문제점도 여기서 해결 방법을
찾을 수 있습니다.
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서론이 너무 길죠 ㅡㅡ; 제가 생각하는 해결방법은 아래서부터 나옵니다.. (물론 저의 주관적인
생각이기 때문에 많은 분들이 공감하실지는 모르겠습니다.)
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1. 케릭터의 수명 시스템
2. 사냥 중심 => PvP & 커뮤니티 중심으로 변화
간략하게 이 두가지 입니다.. 사실 위에것들은 기존 게임에서도 나왔었지만 크게 효과를
보지 못했습니다. 그 이유는 단순 반복의 사냥을 탈피하지 못했기 때문입니다.
1번의 수명 시스템은 ' 환생 ' 이라는 이름으로 만들었지만 결국 스텟의 추가.. 강해지기 위함
의 것이였고.. 2번의 경우에도 고레벨이 된 유저는 싸우고 놀아라..라고 하지만 결국 싸우기 위
해 지겨운 사냥을 참고 해야 합니다.. (처음에는 신규유저가 없어 문제라하고.. 또 그로인해 컨
테츠 부족 문제가 생긴다하고.. 이번엔 노가다 사냥을 문제삼고..ㅡㅡ;) 사실 별로 연관이 없어
보이지만.. 운명의 삼각관계(?)처럼 서로 엉켜 반복전인 문제를 만들어냅니다.
자... 그럼 잡담은 이쯤하고.. 본론으로 들어가기전에 제가 생각해본 게임의 모습을 몇가지
적어보겠습니다.
- 케릭터는 일정한 수명을 갖는다.
- 케릭터의 레벨은 없고 나이가 존재한다.
- 케릭터는 나이가 변함에 따라 능력치적 변화를 받는다.
- 케릭터의 죽음 이후 환생으로 그어떤 능력치적 혜택을 받지 못한다.
- 케릭터의 능력치 상승은 특정 임무의 완수를 통해 얻는다.
- 상승한 능력치는 시간이 지남에 따라 감소한다.
음.. 먼저 케릭터의 수명 시스템과 환생으로 인한 스텟상승을 없앤것은.. 유저가 초보-> 중수 -> 고수 -> 다시 초보로 돌아감에 따라 컨테츠의 재소모를 유도하는것 이고. 또 최고 능력치를 제한 함으로써 신규유저와 기존유저의 차이를 줄여 신규유저의 진입 장벽을 낮추려는 것입니다.
그 다음으로 케릭터의 능력치(강함의 정도)가 레벨이 아닌 나이의 변화와 특정한 임무를 하였는가에 의해 정해지는것은 단순반복 사냥에서 탈피하기 위함에 그 목적이 있습니다.
여기서 "어쩌피 얼마 못가서 초기화 될건데 뭐하러 게임을 하나요? " 라고 말씀하시는 분
이 있을것 입니다.
그래서!!!! 두번째 PvP와 커뮤니티의 강화가 필요합니다.. 이 두가지를 동시에 충
족시킬수 있는 방법이 현재 많은 게임에서 볼수 있는 길드전 혹은 혈맹전이라 부르는 다수
대 다수의 싸움 입니다.저는 이 다수와 다수의 싸움을 조금 바꾸어보면 어떨까 생각해봤습니다.
- 게임 내에는 다수의 국가가 존재한다.
- 국가는 수도를 중심으로 크고 작은마을들로 이루어진다.
- 국가는 마을들을 통해 부를 축척한다.
- 국가를 통치하는것은 왕(한명의 유저)이다.
- 왕은 국가의 영토 확장을 위해 주변국과 전쟁을 선포할수 있다.
- 전쟁은 성을 점령하는 공성전과 여러 국지전으로 이루어진다.
- 왕은 각 국지전에 보상(퀘스트)을 할수있다.
- 유저는 개인 또는 단체(용병단)로 전쟁에 참여한다.
그러니까 정리하자면 국가라는게 하나의 성외에 중요시설이 세분화 되어 크고 작은 전쟁이 동시다발적인 국지전으로 발생하게 만드는것 입니다. 공성전이 더 이상 그들만(?)의 리
그 (소위 랭커들)가 아니라 유저 모두가 참여할수 있도록 만들고 이런 전쟁 참여를 통해 유
저에게 강해지자는 동기를 유발하고 자칫 반복으로 지루해질수 있는 점을 급변하는 국제
정세로 피한다는 생각입니다.
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사실 댓글 달아주신 분들 의견 모두 맞는 말 입니다..
애써 키운 케릭터가 초기화 된다면 허망한 느낌이 들것이고, 또 그렇게 초기화 된다하여 고수가
초보가 되는것은 아닙니다.(여기서 고수 초보의 용어 선택에 문제가 있었네요.. 저는 다시 처음부
터 시작한다는 의미로 적었던 말입니다.) 또 그밖의 초보자의 PvP에 관련된거 라던가..
일일이 댓글 하나하나에 반론하는것 보다 글을 좀 추가하는게 낫다 싶어 적어 봅니다.
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사실 제가 원하는 것은 좀 더 판타지적인 세계관의 표현입니다.
전설에 용을 잡고 드래곤 슬레이어가 된 영웅의 이야기나...보름달이 뜨는 밤이면 변하는 늑대인
간 .. 또는 30의 나이에 소드마스터에 올랐다던지.. 인간의 몸으로 8서클 마스터가 된 대마법사 이
야기라던지.. 하는 판타지 소설 속 이야기요..
위에 이야기들은 충분히 지금의 게임에서도 구현 할 수 있습니다. 하지만 문제는 희소성에 있
습니다. 누구나 다 가질 수 있는 것들은 더 이상 화제가 될 수 없습니다. 한 시대 안에서 사람들
의 이목을 집중시키는 영웅(소위 랭커)의 생성과 소멸을 통해 수의 조절이 가능 하여 그들의 가치
를 계속해서 인정받게 되고, 다른 유저들 또한 '나도 저런 영웅이 될 수 있다는' 기대와 기회를 주어 게임에 몰입할 수 있는 동기를 부여합니다.
또 다른 케릭터의 수명으로 얻게되는 긍정적인 부분은 유저 스스로 판타지적 요소를 즐길 수 있
게 된다는 것입니다. 아무리 많은 컨테츠를 제공한다 해도 유저 스스로 거부한다면 그 게임은 "즐
길 컨테츠가 없다."라는 이유로 외면받게 됩니다. 하지만 시간이 지나 초기화되는 케릭터의 맹목
적인 레벨업은 무의미하며 그로 인해 유저는 새로운것(모험)을 통해 재미를 찾고 제작자
는 요구에 따라 새로운 컨테츠를 업데이트 합니다. 유저가 환생을 하게 된다 하여도 한정된
시간안에 즐길거리는 점점더 많아지기 때문에 반복에서 오는 지루함이 덜 할 것입니다.
다음으로 두번째 말하였던 PvP의 강화측면 또한 이 반복에서 오는 지루함을 줄여줄 수 있습니
다. 물론 "누구나 참여 할 수 있고 누구나 재미를 느낀다"는 전제 조건이 선행 되어야 할것
입니다. 사실 말로는 쉽지만 구현하기 위해서는 많은 노력이 필요할 것입니다. (그래서 생각해 본
사냥& 전투 방식이 있는데.. 이는 다음에 기회가 되면 ...)
케릭터가 수명을 갖게 되는것은 처음엔 유저 개인의 입장에선 거부감을 가질 수 도 있겠지만. 게
임 세계에 생명력을 부여한 것과 같은 효과를 기대 할 수 있다고 생각합니다. 물론 제 생각이 꼭 옳고 반드시 이렇게 되리라는 보장은 없습니다. 하지만 이를 잘 다듬어 구현시킨다면 기존의 MMORPG가 가진 문제점들을 해결 할 수 있으리라 확신합니다.