1. 헬게이트 런던이 데모와 클로즈베타, 어둠의 버젼이 떴을때 유저들의 반응이 생각난다.
한 마디로 과장을 조금 섞는다면 '이건 또 뭔 병신임?' 이라는 반응이다.
이것보다 심하면 심했지 덜하진 않았지.
유저 리뷰에서도, 유명 웹진 리뷰에서도 그 점수가 기대치 이하였고
한빛의 주식은 계속 떨어져갔다.
헬게이트 런던 하나만 믿고 거액을 투자해서 얻어낸 유통권이 한빛을 흔들리게 했었단 이야기.
결과적으로 유저들은 헬게이트의 실패와 함께 한빛의 실패를 점찍었고,
그렇게 흔들리던 헬게이트가 오픈베타를 했다.
2. 물론 오픈베타를 하기 전에도 이야기는 많았다.
일시나 사양, 컨텐츠 같은게 문제가 아니라, 과거의 이야기와
플레이해봤던 사람들이 혹평을 계속 한 것이다.
어찌보면 이것이 헬게이트를 모르는 유저들도 평만 듣고
'아, 이 게임은 쓰레기구나.' 라고 생각을 하게 만든 계기가 되었을지도 모른다.
다른 이야기지만 자신이 플레이해보기 전에 다른 사람의 말을 듣고
그 게임을 재미없는 게임이라고 치부하기에는
세상엔 너무나도 많은 게임이 있고 또 그것을 놓치게 되는
안타까운 결말을 보게되는것은 아닌지 생각한다.
3. 이야기로 돌아와서 현재 오픈베타 서비스중인 헬게이트 런던은
과거의 우려와는 다르게 엄청난 인기를 끌고 있다.
인기라고 하는 것은 한빛쪽에서 예측했던 동접자수, 10만까지는 아니지만
6에서 7만정도의 접속자를 이야기 하는 것.
물론 한빛쪽에서도 정확한 수를 말하진 않았지만 5만 보다는 많다고 하였다.
전에 게임이 쓰레기라고 하면서 나오자마자 망할 것이라는
예측과는 조금 빗나간 결과이긴 하다.
4. 생각해보면 그 전에 즐겼던 사람들은 특정한 사람들,
즉 클로즈베타 당첨자거나 외국 클베 사람이거나
와레즈에서 먼저 나온 싱글판을 플레이했던 특수한 경우에 있던 사람들이였다.
지금은 오픈베타로써, 누구나 인터넷이 연결되어 있다면
다운받아서 다른 사람이랑 멀티를 즐길 수 있는 것이고.
예전보다 접근성은 올라갔으면서 패치로 인해 게임의 퀄리티 보정도 되었고
무엇보다 많은 사람들과 같이 즐길 수 있는 커뮤니티성이 살아났다고 할 수 있겠다.
5. 지금의 성공적인 모습으로 봐서는 과거 게임이 좋지 않다고 하던 사람들은 쏙 들어간 상태.
물론 개중에서도 취향이 맞지 않는다거나 하는 문제들은 예외라고 본다 하더라도
그 반대되는 이야기는 상당히 줄어들었다.
분명히 헬게이트 런던의 게임 플레이 자체는 변하지 않았다.
맵들이 늘어나고 컨텐츠는 늘어났겠지.
이렇게 상반된 모습을 보여주는 것은 과연 게임에 대한 접근성 때문일까?
여전히 답답한 시점과 타격감, FPS로 보기에도 MMO로 보기에도
조금 아쉬운 게임성을 가지고 있는데?
6. 게임이 오픈베타를 하게 된다면, 사람들은 공짜로 게임을 즐길 수 있게 된다.
그로 인해서 유저들은 오픈베타 기간때까지는 게임을 즐기게 되고,
게임이 정식서비스로 들어가게 되면 대안으로 삼을 수 있는
다른 오픈베타 게임을 기다리고 플레이하게 된다.
여기서 오픈베타라 함은, 클로즈베타에서 어느정도 버그와 서버문제를 수정하고
좀 더 많은 사람들에게 플레이를 하게 함으로써 다양한 사양에 따른 충돌이나
기타 여러가지 경우의 수에서 게임을 테스트 할 수 있다는 것을 뜻한다.
7. 하지만 요새 게임의 풍토를 봤을 때, 오픈베타는 게임이 완료된 상태에서 내놓아야 되고
어느 일정기간동안 유저들에게 공짜로 게임을 즐기게 하는
단순히 서비스 정도로만 생각하고 있는듯 하다.
단적인 예를 들어 오픈베타 테스트에서 여러가지 사양 테스트와
서버 스트레스 테스트 등을 거친 후 상용화로 넘어가야 하는 것이 순리에 맞는데,
유저들이 떨어져 나갈것을 우려해서 오픈베타라는 말을 붙인 후
게임에 조금씩 부분유료화를 가하면서 살아남는 게임들이 상당히 많다.
이는 오픈베타도 아니고, 상용화도 아니고 공중에 붕 떠버리면서
유저는 유저대로 오베때 왠 캐쉬템이냐고 난리치고
개발자들은 개발자대로 아 우리도 먹고 살아야 할 것 아니냐 라고 이야기를 하게 된다.
8. 프로토타입의 이야기로 잠깐 빠지면, 우리나라의 프로토타입 알파버젼의 경우에서는
게임이 구동되는데 시스템을 보는게 아니라,
그래픽 같은 비주얼을 보여주는데 좀 더 공을 들인다.
투자자들이 왔을 때, 삐까번쩍한 그래픽 멋진 사운드와 이펙트를 보여주면
별 말 없이 투자할 의사를 밝히지만 별다른 폴리곤 덩어리가 나와서 게임의
여러가지 시스템이 구현된 정도를 보여주게 된다면 어이없어 하면서 자리를 뜬다.
이것이 외국과 우리나라의 차이이며 아직까지,
그리고 앞으로 고쳐나가야 할 개발자, 투자자의 마인드라고 하겠다.
9. 물론 헬게이트 같은 대작이 잘되면 좋겠지.
하지만 항상 우려하는 점들은 과연 우리나라에서, 오픈베타를 마치고 부분유료화가 아니라
시간당 돈을 내야하는 과금제를 채택했을때 헬게이트가 살아남을 수 있는지이다.
비단 헬게이트 뿐만이 아니라 여러가지 게임들이 그렇지.
오픈베타때는 개발사 측에서는 돈을 벌어들일 수 없는 테스트 기간이기 때문에
유저에게 오픈베타때 퍼주고 정작 돈을 벌어야 하는 상용화로 넘어갔을때 유저가 빠져나간다면
어느정도 예상은 했겠지만 그에 따른 배신감이 왠지 참 클 것으로 생각된다.
10. 우리나라의 속담중에 '공짜라면 양잿물도 마신다.' 라는 말이 있다.
우리나라 사람들은 공짜를 좋아한다.
특히 다른것들보다 게임, 영화, 애니, 음악, 만화는 문화생활에 대해서는 공짜를 좋아한다.
정당한 댓가를 지불하고 얻어내는 결과물과
공짜나 싼 가격으로 얻어내는 결과물이 그렇게 차이나지 않으니까.
소위 말하는 복돌이에서 정품을 이용하는 유저로 넘어가는 경우는 그다지 많지 않으며,
오히려 그로 인해 과거의 유통망이 막혀서 얻을 수 없기에
복돌이로 넘어가는 경우가 더 많은게 현실이다.
예전엔 학생이라서 돈이 없다고 울부짖는 사람들도 나이가 들어서 고정적인 수입이 생긴 후에
자신의 취미생활인 게임 등에 투자하는 경우가 있을까?
아니, 오히려 옷이나 술 사 먹는데 돈을 더 들인다고 본다.
11. 헬게이트 런던이 오픈베타 공짜 특수를 타면서 인기를 끄는 것인지 아닌지는
부분유료화가 아닌, 월별로 내는 과금정책으로 정식 서비스를
시작하게 되면 남는 유저의 수를 보고 판단하면 된다.
물론 많은 사람들이 플레이하는 게임이 좋은 게임은 맞지만,
그렇다고 유저가 없다고 나쁜게임은 아니다.
지금이야 유저들이 많아서 행복한 이야기를 하고 있는 오픈베타를 하고 있는 게임들.
정식 서비스를 시작하고 상용화를 했을때 썰물처럼 빠져나가는 유저들이 무서워서
기본적으로 공짜 게임을 선언하고 부분 유료 컨텐츠를 만들고 있는 게임들.
생각해보면 우리나라 게이머의 인식을 탓해야 하는게 맞겠지.
p.s1 - "어느정도 퀄리티도 내놓지 않았으면서 유저보고 해보라고 클베 오베 내놓는 게임들은 뭥미?" 라고 하시는 분들.
그렇기 때문에 유저에게 경품도 걸고 하면서 플레이를 해보면서 피드백을 해달라고 요청하는거다.
p.s2 - 문화를 살리기 위해선 다른쪽의 투자도 중요하지만, 무엇보다 문화를 즐기고 이해하는 유저들이 많아야 한다.
게임, 만화, 애니, 음악, 영화는 이것들이 꽤나 시급한 시점이다. 굳이 말하자면 게임, 만화, 애니가 좀 더 시급하다.