좋은 의견들이 올라와서 눈팅하는 사람으로 즐겁게 글을 보고있습니다.
거기에 게임의 수명에 대한 나름대로의 의견이 있어 보기 좋았습니다.
여기에 밑글을 쓰신분이 잡았던 초점을 놓치시는 부분이 있지 않나해서 사족을 달아봅니다.
물건이 가지는 가치는 글쓴분의 의견과 같이 [모양에 대한 용도]와 [그것을 이루는 물질]로 가늠한다고 봅니다. 이런 고찰은 경제학자의 괜찮은 말이 있었는데 이해만하고 잊어먹었는데요. 위의 비유가 조금 틀리지만 조금 달리해석해서 게임에 견주어보았습니다.
글쓴분의 의견과 같이 만들어진 게임[물건]에는 만들어진 사람에 의해 [의도된 용도]와[그것을 이루는 물질]로 구성되어있습니다.
이에 유저들은 그 [의도된 용도]에 따라 게임[물건]을 즐기며 온라인프로그래밍[물질]으로 구성된 한도에 플레이[사용]를 합니다.
[물질]로 이야기되는 온라인이냐 오프라인콘솔이냐에 따라서 [의도한 만큼의 용도]로 유저가 이용에 한계가 정해지는 것이겠죠.
그렇기에 게임은 만들어진 사람의 [의도된 용도]에 따라 한정된 쓰임을 지니며 [그것을 이루는 물질]에 종류에 수명이 정해질 것 입니다.
그러나 두 가지의 개념으로 나누었지만 이는 이해를 돕기 위해서이지 명확히 구분되어야만 하는 것이 아니라고 생각합니다.
[의도된 용도]이상의 용도를 창의하는것이 사람이기 때문이고, [그것을 이루는 물질]의 한계도 불구하고 사람에 따라 평균 한계치를 뛰어넘을 수 있기 때문입니다.
즉, 물건을 이루는 두 부분이 기본가치를 형성하고 그것을 사용하는 사람에 의해 프리미엄이 붙는다고 할수 있습니다.
그러니 물건의 수명을 논하고자 한다면 물건본의의 한계가치와 함께 그것을 사용하는 사용자들을 분석해야지만 보다 정확한 수명을 논할수 있을 것입니다.
예를 든 와우를 보자면 와우가 가지는 게임의 시스템적 한계성은 있습니다. 그것에 의해 매겨진 가격이 19000원대의 요금이겠죠.
여기서 수명을 논하고자 한다면 와우라는 한계성이 있는 게임을 즐기는 유저를 분석해봐야합니다.
지금과 같이 1000만명 유료가입자가 있기 까지는 여러가지 요인들이 있을 것입니다. 개발과 서비스는 물론 마케팅에 이르기까지 단순한 물건으로만 보기에는 종합선물상자개념의 게임으로써는 너무 큰 물건임에 분명합니다.
그렇기에 1000만명의 유저들이 와우라는 게임을 가지고 접하는 용도[재미]도 하나같을 수는 없을 것입니다.
누구는 이벤트 때문에 할수도 있을 것이고.
누구는 친구가 하기 때문에 할수도 있을 것입니다.
누구는 퀘스트가 재미있거나.
누구는 아이템 수집욕에 불타오고 있겠죠.
거기에 다른 누구는 왠종일 은신상태에서 적을 스토커하고 있을지도 모릅니다.
더구나 이런 모든 상황을 영상으로 남기며 기타 커뮤니티의 형성에 군림하고 있는 유저도 있겠지요.
플레이하는 유저에 의해 의도된 용도 이상의 것이 창출되는 와우로써는 분명 긴주기를 가진 수명을 지녔다고 할수 있습니다.
그만큼 시스템[물질]과 [의도된용도]으로써의 mmorpg의 수명이 있지만 이를 더욱 길게 해주는 것으로 유저의 [창의적인 활동이 활성화] 되어있음을 빼놓을 수 없을 것입니다.
10년이라는 스타크레프트도 유저의 이런 창의적인 활동이 활성화 되었기에 오늘날의 최장수 게임이 될수 있었던 것은 아닐까요?