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스타크래프트의 다각도 해석 1부 고급면봉 02-24 조회 2,706 10

" 국내에서 가장 많이 팔린 게임은 무엇입니까? "

 

이 질문은 아마 게임관련 계시판에서 할 수있는 가장 바보같은 질문중 하나일 것이다.

 

'정확한 판매량은 모르더라도 아마 스타가 가장 많이 팔렸겠지' 하고들 생각하고 있을것이다.

 

그만큼 스타는 게임계에 널리 알려져 왔고 거대한 영향을 끼쳤다. 

 

하지만 진정한 게이머들에게는 스타는  이미 잊혀진 고전 게임이 되어 멀리한지 오래이기 때문에

 

스타1에 대한 이야기는 지긋지긋할지도 모르겠다. 하지만 내가 쓸 이 글은 당시 전문가들과 조금

 

다른 해석을 내놓은 글이니 국내 게임계에 관심이 있는 분이라면 나름 흥미가 있을 것이다.

 

 

   스타크래프트의 발매와 환경

 

 

 내가 스타를 가장 처음 알게 된때는 초등학생 때였다. 당시 게임 잡지인 게임 매거진인가 게임

 

라인가? 잡지 명칭이 정확히는 모르겠는데 하여튼 비디오 게임 잡지에서 부록으로 나온 컴퓨터

 

게임에 대한 정보를 실은 소책자를 통해서였다.스타크래프트 발매시기 약 1년 전에 발매된 책으

 

로 기억되는데 기사에 블리자드가 배틀넷을 통한 멀티플레이 강화 시켰다는 글이 있었는데 지금

 

생각해보면 블리자드의 국내 스타의 성공은 완전한 우연이 아닌 어느정도 계획되었다는 생각이

 

들기도 한다.

 

스타의 발매시기가 정확히 기억은 나지 않지만 1998년 2/4분기 정도로 기억하고 있다. 지금과는

 

다르게 당시 게이머들이 선호하는 장르는 일본식 RPG와 디아블로식의 액션 RPG 였던걸로 기억

 

한다. 하지만 나름 워크래프트2로 인해 블리자드에 관심이 많았던 필자는 스타를 구입했었는데 2

 

일 동안 게임을 설치할 줄 몰라 쩔쩔맸었던 기억이 난다. 당시 스타 인스톨이 특이했던 점은 다른

 

게임들과 달리 CD-key 요구했다는 점이다. 지금이야 인스톨시 CD-key 입력이 흔하지만

 

당시까지만 하더라도 CD-key를 요구하는 게임은 거의 없었다. (토탈도..) 그 때까지만 하더라도

 

윈도우 CD-key의 존재여부도 몰랐던 터라 스타 CD-key가 뭔지 알리가 만무했다. 당시

 

에는 학교에서 초딩한테 영어 안가르쳐서 겨우 CD까지만 읽을줄 알았었다.  key 가 뭐지-_-?

 

결국에는 빈칸을 채우긴 채우는 것같았아서 아무거나 갈겨썼는데 그냥 통과가 되었던 기억이난

 

다-_-

 

어쨌거나 스타가 발매된후  게임잡지에서는 그에 관한 기사로 여느 명작 게임처럼 이슈화는 됬지

 

만 몇 달동안은 그로 인한 별다른 확장력이나 파장력은 없었다.
 

 

 

   스타와 PC방과의 만남

 

 

필자는 PC방의 존재를 남들보다 조금 일찍알게 되었다.  친척네 방문했다가 어쩌다가 알게되었

 

는데 그게 PC방인지는 3년정도 후에알게 되었다. 그 때 기억으로는 오락실보다 더 막장인 곳처

 

럼 보였고 누가 이런데 다니나 생각도 했었다-_- 그 때의 PC방 이야기를 더하자면  그 시절 PC

 

방을 주름 잡던 게임은  얼핏 봤지만 분명 레드얼렛1이였다. PC방이 걸음마 단계에 있던 시절 어

 

떻게 좋은 사업 아이템으로 급부상했는지는 아무도 모른다. 어쨋거나 초창기 PC방의 확산 타이

 

밍에 게임 안목좀 있으신 PC방 사장님들에 의해 PC방 구석구석까지 스타가 깔리기 시작했다. 이

 

후 PC방 + 스타의 시너지 효과는 상상을 초월했고 지방까지 확산되  전국 곳곳에 PC방이 생기기

 

시작했다. 더불어 PC방가지 말고 집에서 놀라며 컴퓨터를 사주시는 어머님들의 등장까지... 스타

 

의 파급효과는 정말 놀라운 것이었다-_-

 

개인적인 생각으로 당시 레드얼렛1과 워크2를 대체할 게임으로 스타크래프트를 지목한 1세대

 

PC방 사장님들의 센스가 지금의 스타를 있게한 가장 큰 역할이었다고 생각한다-_-


 

  

    PC방의 장기화의 1등 공신 고마운 타이베리안 썬

 

 

 게임업계에서는 스타가 이렇게 까지 오래가리라고는 예상하지 못했었고 PC방 사장님들 역시 그

 

렇게 생각했었다. PC방 사장님들은 레드얼렛1과 워크2를 대체할 게임으로 스타를 지목했듯 또

 

한 번의 탁월한 사업적 안목을 발휘해야했었는데 마침 초창기 게임방의 밥줄이였던 레드얼렛1의

 

개발사인 웨스트우드가 대대적인 홍보를 하며 C&C 티베리안 썬을 내놓는다. 고민할 필요도 없이

 

PC방을 짊어질 차세대 유망주로 티베리안 썬이 지목되었고 전국 곳곳의 PC방에 스타가 그러했

 

듯이 티베리안 썬이 깔리기 시작했다. 이 때문에 C&C시리즈중 제너럴과 함께 최악으로 뽑히는

 

티베리안 썬이 국내에서 가장 많은 팔린 작품으로 기억되고 있다.

 

어쨌거나 이러한 PC방 사장님들의 예상은 완전히 빗나갔다. 대대적인 홍보와 손수 깔아주는 서

 

비스까지 선사했건만...  티베리안 썬은 무지하게 느려터진 지루했던 게임이었던 것이다-_-  거기

 

다 복셀 엔진 크리로 인한 대규모 물량전 불가..

 

당시 PC방 유저들은 전략 전술 이런거 몰랐다. ' 20분 노 러쉬' 라고해서 무한맵에서  일단 무지

 

하게 많이 뽑은 다음 싸우는 게 유행이였는데 정교함과 사실성을 중시한 복셀 엔진은 참..-_-

 

이러한 특성을 지닌 티베리안 선 앞에 스타의 인기가 주춤할리 없었다. 그 덕에 PC방 사장님들의

 

머리속에는 '스타'라는 두 글자가 더욱 깊이 새겨지며 더 이상 게임으로 인해 고민하지 않았고 티

 

베리안 썬이후 더 이상 다른 RTS 게임을 깔아주지 않으셨다.  그 후이러한 환경으로 인해 PC방

 

에서 스타만 하게된 게이머들에 의해 스타는 이미 장기나 바둑화되어 가고있었고 한동안 스타를

 

대체할만한 게임들이 보이지 않거나 혹은 너무 늦게 나와버리는 바람에 스타는 지금과 같은 테크

 

를 타기 시작했다.

 

스타로서는 가장 큰 위기의 순간으로서  한국 게이머들의 한 게임이 고착화되는 특수성상 초기

 

진압만이 타이틀교체의 찬스였는데 웨스트우드에서 한국 게이머들의 성향을 파악하지 못한체 게

 

임을 내놓는 바람에 오히려 찬스와 함께 PC 사장님들의 신임까지  날아가 버리며서 스타는 부동

 

의 1등 자리를 고수하게된다.

 

이를 통해 블리자드의 라이벌였던 웨스트우드의 야심작 티베리안선이  스타크래프트의 장기화에

 

크게 한 몫한 숨은 공신이라는 것을 알 수 있겠다-_-

 

 

2부 계속...

 

 

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