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우리나라 온라인 MMORPG 게임이 가야할 방향은? -1부- 야상 03-03 조회 3,152 공감 2 56

글을 쓰기전에 참 제목이 거창해서 몸둘바를 모르겠네요..

혹시나 뭔가 크게 기대하시고 오신분들은 죄송하단 말씀을 먼저 드리면서..

 

이건 어디까지나 저의 생각입니다. 혹시 다른 생각있으시면 말씀해주세요

 

자 그럼 시작할께요

 

 우리나라는 상당히 온라인게임이 발달한 나라입니다. 우리나라 온라인게임의 질이 썩 좋지 않다고 해도 시장자체는 아주 큰편이라고 봅니다. 대부분의 청소년 아이들이 게임문화를 놀이문화로 가지고 있다고 봐도 무난하니까요. 과거 초기 게임시장의 모습이었던 패키지 형식의 PC게임은 완성도는 높았지만 시디를 사는 일부아이들의 문화이기도 했으니까요 [물론 돌려가며 설치하면되지많요] 그리고 패키지 게임은 아이들이 후일담을 나눌순 있어도 같이 즐기기엔 부족했다는 것입니다. 혼자서 즐기는 용이 대부분이었다는 것이지요  전 그런면에서 지금 온라인게임시장이 커진것을 좋게 여기고 있습니다. 놀이문화는 같이 놀아야 제맛이니까요.

 그럼 우리나라 초기의 MMORPG 온라인 게임을 살펴보겠습니다. 제가 87년생이라 기억나는 게임이라곤 바람의 나라와 리니지 정도가 초기의 온라인 게임으로 떠올려집니다. 이 게임들이 사람들에게 큰 인기를 끌었던 이유는 커뮤니티에 그 초점이 있었다고 생각합니다. 시디로 혼자서만 즐기던 사람들이 동시간대에 모여서 같이 게임을 즐긴다는 것이 그 당시엔 큰 재미였다고 말입니다. 게임속 컨텐츠가 부족해도 사람들끼리 이야기를 나누며 성장하는 재미가 있었죠. 혼자만의 최강이 아닌 대중속의 최강이라는 큰 매력이 이 게임들에게 있었다고 봅니다.

 그렇지만 이 게임들도 컨텐츠의 부족이 확실히 드러나기 시작했습니다. 초기엔 사람들은 이미 그런 식의 게임에 많이 적응된 상태라 그것을 즐기기에만 바빠 잘 인식하지 못했죠. 그무렵 디아블로2란 게임이 나왔던 것으로 기억합니다. 그리고 국내에선 뮤란 게임이 나왔지요. 디아블로2가 가져다 준 가장 큰 효과는 더 개성적인 캐릭의 성장과 소규모 커뮤니티의 결집력이라고 생각합니다. 개성적인 캐릭의 성장이라는 표현은 스텟을 찍는 형식의 게임이었기 때문에 쓴 글입니다.

[하지만 제가 모든 게임 시장을 다 아는 상태가 아니라 정확히 디아블로2가 처음이라고 말씀드리긴 어렵습니다. 어디까지나 제 개인적인 견해입니다.]

 리니지 같은 경우 유저와 유저를 나누는 기준은 오로지 아이템이었습니다. 좀더 노력을 많이 한 유저가 좋은 아이템을 얻으면 그것이 좀더 강한 유저로 자리잡게 되는 것이죠. 그래서 사람들이 좀 더 강한 캐릭을 키우기 위해서 노가다를 하는 것이 자연스럽게 자리잡게 됩니다. 디아블로2는 물론 지금 보면 그 시스템적인 한계가 드러났지만 그 당시 똑같은 캐릭이라도 어떻게 스탯을 찍느냐에 따라 캐릭의 힘은 많이 달라졌다고 봅니다. 여기서 한계가 바로 드러났던것은 속히 정석이란 스텟찍는 법이 나와버린것입니다.

 두번째로 소규모의 커뮤니티의 결집력을 말씀드렸는데 제 경험을 잠시 비추어 이야기를 해보자면 리니지는 개인의 다수로 상당히 많은 사람들속에 묻힌 자신을 키우는 재미가 있엇습니다만 디아블로는 한방에 8명이란 인원으로 제한되어 있었습니다. 그리고 목적이 유저에게 맡겨진 시스템이 아니라 엔딩이라는 확실한 목표가 있었던 게임이었습니다. 여기서 당시 중고등학생에서는 대다수의 모르는 사람들과 같이 즐기는 게임도 좋지만 주변친구들과 같이 성장하는 게임이 같이 하기에 더 적합했다고 생각합니다. 그래서 디아블로2가 친구들사이에서 꽤 유행했던 게임이 되었구요. 비록 소규모지만 옆에 친한 친구들과 같이 즐길수 있는 재미가 있었다고 봅니다. 디아블로2 배틀넷이 보여주었던 시스템이 바로 어렸을때 꿈꾸던 같이 즐기는 패키지 게임의 모델이 된 것이지요.

 하지만 디아블로2는 그 게임 특성상 한계가 명확했습니다. 헬모드까지 다 클리어하고 캐릭이 충분히 성장한 후에는 재미를 느낄만한 컨텐츠가 부족했다는 것이지요. 리니지같은 게임의 경우는 게임이 제공하는 컨텐츠보다 유저가 스스로 만들어가는 컨텐츠가 있어서 흡입력이 유지가 될 수 있었다고 봅니다. 그래서 디아블로2 이후 상당히 많은 MMORPG가 생겨난 것으로 보입니다. 디아블로2에서 눈을 돌린것이지요.

[물론 이것이 이유가 전부는 아닙니다. 확장팩 이후 성장 밸런스 붕괴가 가장 큰 요인으로 보입니다. 오리지날 버젼에서 힘들게 키워논 60레벨이 확장팩에선 하루만에 이루어진다는것은 유저로 하여금 의욕을 잃게 만들었죠]

후 글이 길어집니다. 큰일 났네요...읽기 힘드실텐데

그리고 뮤가 등장하고 이후 많은 MMORPG가 등장합니다. 그 이후론 딱히 특징적인 게임이 없었습니다. 리니지+디아블로식의 장점만을 모아놓은 게임이었죠. 하지만 여전히 컨텐츠의 부족은 해결되지 않았다고 생각합니다.

전 이쯤에서 획기적이라고 말할수 있는 게임을 두개 뽑고 싶습니다. 하나는 RF온라인, 또 하나는 마비노기입니다. 우선 RF온라인을 말씀드리자면 가장 큰 이슈로는 종족전을 들 수 있습니다. 정말 이것은 당시 국내RPG로써는 획기적이었다고 말씀드리고 싶습니다. 국외 게임이야 몇몇 존재했습니다만 당시 국내 유통으로 대중화되지 않았었고 일반 유저들에게 아무래도 종족전이란 개념을 처음 알렸던 게임이 아닌가 싶습니다. 리니지라고 해서 물론 유저간의 전쟁이 없었던 것은 아닙니다. 공성전등이 있었지요. 하지만 이것은 길드에 가입한 고레벨들의 컨텐츠라고 생각합니다. 당시 RF는 레벨에 상관없이 게임을 시작한 순간부터 종족간의 전쟁이라는 큰 흐름속에 빠져서 게임의 몰입도를 한층 높혔다고 생각합니다. 그 어느 자유게시판보다 공방이 치열했다고 압니다.

 다른 것은 마비노기입니다. 마비노기는 캐릭의 개성을 완전 자유화 시킨 게임이었습니다. 리니지나 디아블로와 같이 처음부터 시작되어진 직업이 사라져버린것입니다. 그것은 캐릭의 성장이 유저의 노력에 전부 맡겨졌다고 말하고 싶습니다. 이것이 개성을 사라져버린다는 어느 분의 의견을 읽은 적이 있지만 마비노기는 자신이 성장하고 싶은데로 성장해 클래스에 구애받지않고 자신이 원하는 캐릭을 직접키울수있다는 정말 자신의 개성을 마음껏 뽐낼수 있는 시스템을 가진 게임이라고 생각합니다.

 물론 이 두게임은 초기 크게 인기를 끌었지만 사후관리의 부족으로 인해 추락하다 시피 해버렸습니다. 당시 사후관리에 대한 인식이 적었던지라 대처가 미흡했다고 생각합니다. 유저가 게임시장이 성장함에따라 같이 성장해간 것이죠. 좋게 생각하고 있습니다.

 이후 MMOPRG는 침체기를 맞이했습니다. 캐쥬얼게임들이 마구 나오던 때가 있었죠. 캐쥬얼게임은 짧고 다양한 재미가 있기 때문에 그나물에 그밥이었던 MMORPG에 비해 흡입력이 강했습니다.

 

후... 계속해서 2부쓰겠습니다. 이건 어디까지나 저의 견해이니 혹시나 다른 의견있으시면 말씀해주세요. 하지만 밑도끝도없이따지는것은 사양하겠습니다. 서로 토론을 하고 싶은 것이지 다짜고짜 꾸중이나 설교는 듣고 싶지 않습니다. 설득을 해주세요 친절하게 ㅋㅋ

 

다음은 와우의 등장이랑 제가 이 글을 쓰고자 했던 우리나라 온라인 게임이 가야할 방향을 써보겠습니다..

 

후 너무 힘들어..

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