Ⅲ. 소재 | |
1. 게임의 소재 | 사유지(개인 소유의 채널 맵), 시간 |
2. 소재 선택의 이유 | 사유지 – 유저 개개인에게 맵을 소유케 하여 이것을 곧 새로운 개념의 전투 공간으로 활용해 보자라는 취지이다 여러 게임에서는 하우징 시스템이란 이름으로 게임 속에 자신의 공간을 갖고 싶어하는 유저들을 충족시켜주려 한다 하지만 이것이 메인 콘텐츠가 아닌 편리와 시각적 자기만족이라는 서브 콘텐츠의 용도로만 활용되는 점에 아쉬움을 느껴왔다 이것을 전략적인 전투공간이라는 적극적인 용도로 사용해 타 유저로 하여금 단순한 시각적 관람이 아닌 공략 하는 맵으로써 제대로 활용할 수 있다면 미니홈피나 블로그등과 같은 ‘유저의 콘텐츠 재생산’ 이라는 측면과 결합하여 큰 시너지 효과를 발휘할 수 있을 것이라 생각했다 시간 – 온라인 게임의 하우징 시스템이나 RTS게임의 맵 에디팅, 심시티처럼 월드맵을 유저가 구성할 수 있는 게임들은 공간적 구성을 통한 배치로 그 자유도는 높지만 개발상 난이도가 높고 많은 리소스를 필요로 한다는 문제점이 존재한다 게다가 유저 입장에서도 지나친 자유도는 그것이 전략성과 결부되면접근성이 떨어지고 게임 자체의 난이도 상승을 가져와 매니악해 질 소지가 크고 개발하는 입장에서도 벨런스를 맞추기 어렵다고 판단된다.(스타의 맵 에디팅은 훌륭한 UI를 제공하지만 모든 유저가 즐길 순 없다) 따라서 맵은 일정한 틀을 가진 스킨의 형태로 제공하고 시간이 흐름에 따라 순차적으로 발생하는 ‘사건’을 배치함으로써 적은 리소스로 개발 효율을 극대화하고 게임 내 전략적 요소를 직관적으로 표현해 유저 접근성을 높여 보자는 취지에서 기획하여 보았다 |
Ⅵ. 요약 |
유저가 만드는 전략적 전투 공간이라는 컨셉을 현실적인 스펙 안에서 구현해 보자는 취지에서 기획하였다. 시작은 경제활동과 커뮤니티를 위한 마을(도시)에서 시작하여 퀘스트를 받아 NPC의 맵을 공략하거나 타 유저들의 사유지를 공략해 스킬과 아이템 등을 습득하며 캐릭터를 성장시킨다 일정한 성장 후 일정한 틀을 가진 맵을 미니홈피나 블로그 같은 스킨의 형태로 제공받아, 일반 게임의 하우징 시스템처럼 오브젝트를 빈공간에 시각적으로 배치하여 꾸미는 것이 아닌 맵에서 벌어질 사건들을 시간 순서에 따라 전략적으로 배치할 수 있도록 환경을 제공한다 타 유저가 이 곳에 방문하면 주인이 배치한 사건(스킬)들이 리얼타임으로 순차적으로 발동되고 방문한 유저는 액션게임을 하듯 맵을 돌아다니며 이를 극복하고 클리어 해야 한다 방문객의 클리어 성공, 실패 여부에 따라 그 땅의 명성과 평가점수가 등락하고 아이템의 드랍 확률이 변화하며 모든 유저가 이 정보들을 열람 가능케 함으로써 타 유저의 입장 동기를 유발시킨다 이러한 유저 서로서로 간의 방문을 통한 뺏고 뺏기는 무한 경쟁, NPC의 사유지를 통한 퀘스트와 협력하는 파티플레이, 소규모 토너먼트를 통한 대결, 사유지에 배치할 스킬의 수집등 온라인 게임이 줄 수 있는 다양한 재미들을 제공한다 |
Ⅲ. 핵심 시스템 | |
1. 핵심시스템 1 | 시간표(Time schedule) 시스템 – 게임의 가장 기본이 되는 시스템이다. 유저는 자신의 사유지에서 발생할 이벤트를 시간 순서에 따라 시간표를 작성하듯 설정할 수 있다 기본적으로 사유지는 모든 방문객에게 1:1로 열리는 고유맵으로써 방문하는 유저마다 개개의 채널로써 존재하며 일정한 제한 시간을 가지고 있다 만일 유저의 사유지가 30분짜리이고 시간 간격이 1분이라면 총 30개의 스킬을 설정하며 방문하는 모든 유저는 이 30개의 스킬을 순차적으로 경험해야만 한다 이 스킬들은 기본적으로 사유지를 얻음과 동시에 사용할 수 있는 5가지 속성의 강력한 디버프들과 생물의 소환, 자신의 소환수나 맵 내의 기본 생물들을 강화하는 부여 마법, 일시적으로 강력한 효과를 맵 전체에 주는 광역주문, 지속적으로 맵 전체에 영향을 끼치는 아티팩트의 소환 등 일반 환타지 게임에 등장할 법한 요소들과 이 게임의 특성에만 가능할만한 다양한 스킬 등을 설정 할 수 있다 이 시간표는 방문한 유저의 행동에 영향을 받아 순서가 뒤바뀌거나 시간 간격이 변하여 이를 통해 방문한 유저에게 좀더 전략적인 사고를 통한 플레이를 하도록 유도한다 |
2. 핵심시스템 2 | 독특한 마나 습득과 스킬 사용 시스템 – 사유지의 방문객 또한 사유지에서 일어나는 사건에 대응하여 자신의 스킬을 사용한다 사유지에서 발생하는 사건들은 대부분 누적되어 가기 때문에 방문한 유저가 자신 역시 스킬을 사용해 대응하지 않으면 시간이 지날수록 난이도가 상승해 갈 것이다 이 스킬들은 처음 방문했을 땐 비활성화 상태로 시작하며 활성화를 위해선 일반RPG게임의 마나와 같은 소모성 자원(Source)이 필요한데 이 자원들은 사유지에 떠도는 시간령이라는 몹들을 죽여 흡수하거나 사유지를 지탱하는 5개의 속성을 가진 시간석을 통해서만 습득할 수 있다 시간령으로 습득하는 자원의 경우 모든 속성의 스킬에 사용할 수 있고 페널티 또한 없으나 리젠 시간이 존재하고 자원을 습득하는 속도가 느리다는 단점이 있으며 시간석으로 습득하는 자원의 경우 빠르게 자원을 뽑아올 수 있지만 사유지의 시간을 빠르게 흐르게 하여 발생할 이벤트의 속도를 앞당기는 효과(난이도 상승)를 가져오는 단점이 있어 유저에게 신중한 선택을 하도록 요구한다 한번 활성화 시킨 스킬은 쿨타임이 돌아올 때마다 추가 마나의 소모 없이 사용이 가능토록 해 후반으로 갈수록 많은 스킬이 활성화되어화려한 콤보 플레이를 경험할 수 있다 |
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너무 길거 같아서 부분부분 중점이 되는것만 짤라 올려봤습니다
예... 뭐 떨어질만 했습니다 ^^;
그냥 양식에 맞춘 내용만 적당적당하게 써서 보냈으니 ㅎㅎ
기획서라는 거 역시 생각보다 어렵다는 생각 쓰면서 많이 했습니다
게다가 바보같이 집에 수집페이지나 쓴 기획서가 있었는데도 첨부도 안했습니다
뭐 했어도 떨어졌을거 같습니다만..
이런걸 써봤어야 말이죠
공모전이란것도 난생 첨 해보고요
잡설은 접고 간단히 정리하면
기존의 보편적인 TPA 게임에 시간에 따라 이벤트를 발생시키는 레이어를 얹어보자는 취지죠
맵 에디팅까지 시키면 개발도 어렵고 플레이도 어려워지니 그 레이어만 유저가 조작할 수 있도록 열어주자는거구요
맵에디팅 방식으로 개발하려다 실패하고 엎어진 게임이 좀 있죠 ㅎㅎ
아무래도 시간에 따라 이벤트가 발생하는 만큼 제한시간이 있을 수밖에 없고 스킬을 얻는데에는 제약이 없는 대신 D&D의 메모라이즈 혹은 길드워의 스킬시스템처럼 그 한번에 쓸만큼의 스킬을 가져가서 쓰는데 그 스킬조차도 비활성화 상태에서 시작한다는 개념입니다
한타임의 플레이 동안 점진적으로 플레이의 밀도가 높아지도록 만들고 싶었거든요
또 방문객의 행동이 타임테이블에 영향을 미치길 원했구요
(예를들어 1분후에 다음 이벤트가 발생해야하는데 방문객이 맵에서 마나를 뽑아내면 30초가 짧아지는 식이죠)
또한 제한된 공간에서 제한된 시간동안 제한된 숫자의 유저들을 대상으로 벌어지는 만큼
그 한정된 공간과 시간안에서 최대한 넓은 범위의 이펙트들을 발생시키고 싶었어요
예를 들자면 지진이 발생해서 모든 솬수와 유저에게 일정량의 데미지를 준다거나
눈보라가 발생해서 모든 생명체들의 이속이 느려진다거나
사유지 주인의 죽은 소환수를 모두 한꺼번에 부활시킨다거나
모든 소환수를 광폭화 시켜서 공격력을 배가시킨다거나 하는 식으로요
방문객의 스킬도 사유지 전체의 시간을 잠시동안 멈추는등 존방식에서만 가능한 스킬들을 줄 수 있을거라 생각했구요
젤 고심했던건 어울리는 세계관을 잡는거였는데 그게 잘 안되더군요
세계관에 대한 좋은 의견 주셔도 좋고 까셔도 됩니다