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[게임D.I.Y]기존 3d mmorpg 사냥의 문제점 마기숍 04-09 조회 5,905 공감 1 71

<전문적으로 다가 가고 싶지만 전문가는 아니니 <야메로> 비슷하게 나마 적어 보겠습니다.>

 

기존 3d mmorpg 게임에서 사냥의 문제점

 

1. 특정 필드에서 지정된 한계 숫자를 보충 시키는 리젠 시스템 - 하나의 몬스터를 잡으면 적당한 시한이 지나서 하나의 몬스터가 보충 되는 시스템

 

2. 특정 던전에서(혹은 방) 지정된 한계 숫자를 보충 시키는 리젠 시스템

 

3. 한 필드, 던전의 특정 방에서 리젠 되는 시스템은 오토 사냥을 쉽게 만듭니다.

 

4. 위와 같은 이유로 자리 싸움 발생

 

자리 싸움의 문제점

- 이 부분을 짚고 넘어 가야 하는데.. 귀찮고 대충 어떤 식의 심각한 문제가 있는지에 대해서 잘 아시리라 믿습니다.(사실 귀찮다)

 

오토, 작업장, 패거리(길드) 독식

 

개인적으로는 사냥하러 갔다가 말 싸움 나서 스트레스 <이빠이?> 받고 게임 접었던 적이 많군요

 

왜 자리 싸움을 지양해야 하나

- 이 부분으로 글의 흐름이 진행되어야 자연스러운데 [자리 싸움의 문제점] 때문에 그렇다라고 무책임 하게 넘어 갑니다 (왜? 귀찮으니깐 ㅡㅡ;)

 

자리 싸움을 막는 방법

- 전 이것만 말하고 먹고 튀겠습니다 끌끌 ㅡ_ㅡ

 

   ▷ 해답은 이미 제시되었다.

 

리니지 사냥 풍경

 

해답은 우리가 익히 알고 있는 리니지의 사냥 시스템 그 중에서도 핵심인 몬스터 리젠 부분입니다.

 

리니지에서 몬스터 리젠 시스템의 핵심은 유저(클라이언트 이하 유저)의 시야(화면) 안에서는 몬스터가 생성되지 않고 유저의 시야 밖에서 몬스터가 생성 되는 것입니다.

 

유저는 한자리에 캠핑을 할 경우 이동 사냥을 하는 타 유저 보다 몬스터를 만날 확률이 현저히 떨어 지게 됩니다.(몬스터가 이동을 하는 경우가 있으므로 완벽하게 라는 말은 아끼겠습니다 ^^)

 

 

  ▷ 3d화의 포인트

시야의 개념 정의와 타협점

-역시 3d는 너무 넓은 시야를 가졌다는 것입니다. 적절하고 개연성 있는 타협점을 찾는 것이 성공을 위한 중요포인트 입니다.

1. 화면에 보이는 부분만 시야로 인정

2. 유저 캐릭터가 볼수 있는 한계 시야 전체를 인정

3. 유저 캐릭터의 정면 부분만 시야로 인정(x 개연성 부족)

4. 유저 한계 시야 외 시스템이 정한 한계 시야만 인정 - 유저가 볼수 있는 전체 시야 보다  작은 시스템이 정한 적정 원의 지름만 인정, 유저 한계 시야 내라도  시스템이 정한 시야 밖이면 몬스터가 리젠이 됨(리젠이 되는 것을 유저가 볼 수 있음)  <유저 시야 > 시스템이 정한 시야>

 

<여러 기본적으로 오갈수 있는 회의 주제들을 나열합니다만 적당한 묘수가 나올 가능성도 배제할 수 없습니다. (회의 하세요 끌끌 무책임 ㅠ_ㅡ;;)>

 

 ▷ 완벽 지향 레벨 디자인을 위한 전투 시스템과 리젠 시스템의 옵션

⊙레인지 공격(마법 포함)의 범위는 유저 시야 미만이 되어야 한다.

⊙레인지 공격은 일직선 진행 공격⑴유도 형태 공격⑵을 적절히 개연성 있게 사용해야 한다.

-활의 공격은 일직선 진행 공격이 되어야 하며, 공격을 이동으로 피할수 있어야 한다.

-마법의 경우

 ⓐ 상대의 신체적 마법 변화⑶를 이용하는 마법의 경우 - 유도 형태의 공격

 ⓑ 유저 시전 마법⑷의 경우 - 일직선 진행 공격

 

역주 ⑴, ⑵, ⑶, ⑷

※ 일직선 진행 공격 - 상대방이 횡이동으로 피 할 수 있음, 보통 굉장한 속도로 공격 진행됨(보고 피하는 것은 어렵게)

 

※ 유도 형태의 공격 - 상대방이 횡이동으로 움직여도 따라 잡아 공격 성공/실패(miss)

실패의 이유는 마법 저항력과 유저의 숙련도 낮은 마력에 의해 결정됨

 

※ 신체적 마법 변화 - 마법 발생의 모체 및 촉매가 상대의 신체일 경우

예>상대 신체내의 물을 이용해서 아이스 형태의 공격을 할 경우

예2> 상대 신체내의 인(화학 물질)을 이용해서 발화 형태의 공격을 할 경우

 

※ 유저 시전 마법 - 마법 발생의 모체 및 촉매가 유저의 마력/기력일 경우

예> 유저의 마력으로 파이어 볼 공격

예2> 유저의 기력으로 '장풍' 공격

 

<꼭 이렇게 해야 되는 것은 아니며 완벽 지향을 위해서는 짚고 넘어가야 할 사항 되겠습니다.>

 

  ▷ 완벽 지향 레벨 디자인을 위한 몬스터 분포의 정도

⊙ 쓸데 없는 몬스터를 만들지 말라.

 

 

마비노기 너구리

<최근 패치로 더욱 쓸모 없어진 몬스터, 왜 만들어서 저  아까운 자리를 독차지 하고 있나?>

 

 

레벨 디자이너는 유저들의 필드 분포를 개연성 있게 분산 시켜야 할 책임이 있다.

 

⊙ 유저를 속이는 몬스터 분포

하나의 몬스터 종으로 분포된 필드는 유저에게 쓸데없는 잡다한 생각을 하게 요구할 경향이 크다.

한 몬스터의 종으로 분포되어 같은 패턴의 전투가 계속 된다면 유저의 전투는 단순 노가다일 뿐이다.

 

다양한 패턴을 가진 몬스터 종을 분포하게 해서 볼륨감이 있는 컨텐츠라고 속이는 밑 작업이 필요하다.

 

 ⊙ 몬스터 리젠을 유저에 맞기는 시스템

마비노기의 구슬 로또

 

마비노기 던전의 구슬 시스템은 유저 리젠 방식의 최소한 사양이 되겠다.

 

이 시스템을 모르는 분을 위하여 던전의 한방에 4개의 구슬이 주어 지며 그중 1개는 꽝 나머지는 낮은 경우의 수(랜덤)로 몬스터가 소환 된다.

 

좀더 고난이도의 방식으로는 퀘스트를 주어 그 보상으로 몬스터를 필드에 뿌려 주는 시스템도 가능 하다.  <퀘스트의 방식은 개인 클리어 및 협동 클리어 방식도 회의 해 볼만 한 주제 되겠습니다.(먹튀 고고)>

 

 

⊙ 유저를 재미나게 이끌며 고생 시키는 몬스터 분포

 

마비노기의 필드 보스

 

적절한 예가 될지 모르겠지만 마비노기의 필드 보스 시스템은 RP를 즐겨 하는 유저라면 소문과 정보를 추적하게 만드는 게임 플레이(?정확히 말해서 게시판, 또는 게임내 지인의 루머)를 제공하게 된다.

 

보스 한정의 시스템을 확대 해석하고 적용하는 것도 좋은 레벨 디자인을 위해서 필요하다.

특정 무리의 몬스터류를 잡기 위해서 한정된 정보(수수께끼)를 제공하고 유저의 추리를 통해서 풀어 나가게 하는 방식의 레벨 디자인을 말하는 것이다.

 

 

 

◆ 마치며

<그림 넣기 상당히 귀찮다. 잠도 자야한다. 내일 장사도 해야 하는데. 주절 주절 ..나불 나불..>

 

요거 생각 한지가 리니지2 나올때 부터 였으니깐 꽤 되는데..  그때 생각이 몇년 지나면 나오겠지 였는데..  안나오는 군요.

 

그냥 무지 대충 대충 적었는데 이해하실련가 모르겠습니다.

 

<인던 방식이 아닌 일반 필드/일반 던전을 모델로 말씀 드린점 태클 반사를 위해서 ㅡㅡ; 적어 놓겠습니다.>

 

 

 

 

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