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몹 사냥터 문제에 대한 역발상... 아스파 04-15 조회 3,987 공감 2 10

몹 리젠에 대한 이야기때문에 잠깐 떠들썩 했는데...

결국 관건은 '일정한 규칙으로 얽매여있는 리젠 => 사냥터를 고착화시킴 => 자리싸움이나 몹몰이 독점 등의 폐해' 라는 체인을 어떻게 근본적으로 해결할 것인가인듯 합니다.

 

저는 문득 떠오른게 몬스터와 플레이어의 관계를 역으로 전환해 보는 것입니다.

기존의 플레이어의 전투행위는 굳이 말하자면 '사냥'이었죠. 플레이어는 마을등 안전한 곳에서 전투할 준비를 갖추고, 합리적인 경험치나 원하는 아이템 혹은 그에 준하는 보상 등 자신이 목표로 하는 몬스터가 존재하는 곳으로 '원정'을 떠나서, 그곳의 몬스터를 퇴치했습니다.

 

원치않는 몬스터에게 발각되거나 플레이어가 전략을 잘못 세우는것 등 돌발상황을 제외하면 '이길 수 있는 적에게, 이길 수 있는 상태로 가서, 이길 수 있는 전투를 하는 것'이 많은 온라인게임에서의 사냥이었습니다만...

 

만약에 이 관계를 뒤집으면 어떨까요?

몹의 리젠포인트를 뒤섞는다는 것은 플레이어가 원하는 전투가 '사냥'이고 그를 타겟의 물색 및 선별에 '어려움'을 주기 위함이라면, 아예 게임에서의 전투에서 '사냥'이라는 주종관계의 형태를 없애버리거나, 혹은 여유있는 자들만의 컨텐츠로 만들어 버리는 것.

 

깊이 생각해보진 않은 단순한 발상 정도니까 손 움직이는대로 적어나가면...

 

1. 플레이어들은 처절한 약육강식의 세계에서 생존을 위해 살아가는 원주민이라는 설정

2. 일정 플레이어가 모여서 독자적인 시스템을 통해 상점 등을 설치하여 부락을 유지

3. 플레이어의 부락은 그 규모등에 따라 다양한 몬스터들의 목표가 됨 (멀리서 보이는 불빛의 강함이라던가, 야채 등의 식료품 창고가 많이 설치된 도시 등등...)

4. 몬스터들은 플레이어의 도시를 파괴하기 위해 몰려들고, 그 구성은 일정한 규칙(몬스터가 좋아하는 먹이의 종류가 마을에 존재하는가 등)을 기준으로 하되 플레이어들의 전투능력은 염두에 두지 않음

5. 플레이어들은 자신이 감당해낼 수 있는 방법을 통해 몬스터들로부터 마을을 지켜나가야 함. (약한 사람들은 숫적으로 우세하나 한마리는 약한 조무래기를 맡는다던가...)

6. 플레이어측이 패배할 경우 해당 부락은 소멸.

7.전황이 잠잠하거나 플레이어측에 여유가 있는 경우 그들은 외부로 진출하거나 '사냥'을 목적으로 한 전투행위를 위해 행동

 

뭐 대략 이정도로 해 보죠.

초반에는 많은 실패와 좌절끝에 몇 개의 부락이 탄생했다가 또다시 멸망하겠지만, 플레이어들의 경험이 쌓이고 게시판 등을 통해 정보가 교류됨에 따라 여러가지 노하우가 마련되겠죠.

 

위험한 몬스터의 서식지나 배회루트를 피해서 부락을 형성하는 방법

거대하고 강한 몹의 후각을 속이면서 필요한 자원을 축적하는 방법

특정 자원이나 시설을 미끼로 몬스터를 유인하여, 반대편에 숨겨진 부락의 안전을 도모하는 법...

 

한편으로는 몬스터중에서 사회적 지능을 지닌 종족을 등장시켜서, 이렇게 야생적인 감시망을 회피해서 비대해져가는 플레이어의 부락만을 노리는 역할을 수행하게 한다던가.

여유만만하게 고급 소재를 사냥하고 오겠다며 출발한 수렵대가 한밤중에 거대 몬스터에게 쫓기게 되고, 그 추격을 뿌리치지 못한 채 정신없이 도망치다 보니 본의아니게 몬스터의 눈앞에 저 멀리 숲 한쪽에서 반짝이는 우리 마을의 불빛을 노출시켜 버리는 결과로 이어질 수도 있겠죠.

 

즉 리젠포인트(본거지)를 결정하는것은 플레이어의 몫이며, 플레이어와 그 부락은 사냥을 당하는 입장이고, 조금이라도 그 와중에 스스로를 지킬 수 있는 기반을 만들기 위해(장비의 생산 등) 플레이어들은 필사적으로 부락을 지켜야 한다.

 

이런 시스템이 완전히 정착한다면 몹이 어디에서 리젠되고 어떻게 이동하는지, 그리고 그걸 가지고 자리 싸움을 한다느니 하는 이야기는 나름대로의 해결책을 찾을 수 있지 않을까 생각해 봅니다.

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