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자신의 마음에 안든다고 무조건 반대만 들수 있나. Lain 05-03 조회 7,166 10

RMT 관련 기사만 보고 싶으신 분들은 글의 내용을 무시하고 뉴스기사를 클릭하세요.

일본의 RMT에 관해서 물어보았기 때문에 첨부하였습니다.

 

일본은 한국과는 다르게

RMT를 막기 위해 회사내의 새로운 팀을 구성하는가 하면 그 활동내역도 매달 보고하는

식으로 모두에게 공개하고 있습니다.

 

가장 중요한 것은 게임회사가 책임을 지는 행위를 한다는 것 입니다.

게임회사는 유저들에게 수익을 얻는 대신 유저들에게 쾌적한 환경을 제공할 의무가 있습니다.

그런 의미에서 본다면 일본의 게임회사 스퀘어에닉스는 올바른 방향으로 나아가고 있습니다.

한편으로 부럽기까지 하내요.

 

금 그어 놓은데는 반대론자들에게 한 마디 던진것이니 관심 없으신 분들은

 읽지 않으셔도 무방합니다.

     

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사회적으로 일어나고 있는 현상인 RMT을 자신들의 마음에 안든다고 무조건 반대만

던질수 있을까?

 

이미 한국 사회의 하나의 문화의 형태로 자리 잡았고 그 것을 부정할수 있는 방법은 없다.

자신이 하지 않는다고 해서 RMT를 부정할수 없으며 일어나고 있는 그 사실 자체를 부정

할수는 없을 것 이다.

 

또한 RMT가 경쟁을 유발한다는 것도 단지 개인의견에 불과할뿐 , 사회적 차원의 법개정이

이런 개인에 의해서 걸림돌이 되어서는 안될 것이다.

 

지난 10년동안의 결과과 이런 대한민국의 게임업계를 만들어 왔고 , 그 것을 바라보았을때

아무것도 얻은 것이 없다.

결과물도 없을뿐더러 체계적인 관리체계를 만든것도 아니다.

 

나의 하찮은 글따위는 상관없어도 현직 판사의글은 설득력이 조금 더 강하게 오지 않았던가.

 

여기서 RMT에 관한 글을 올렸던 이유는 딱 한가지다.

-분명히 누군가는 말을 해야 한다는 점이다-

 

누군가에게는 하찮은 글로 보일줄은 몰라도 분명한 사실은 누군가는 말을 해야

한다는 점이다.

 

RMT를 하고 있는 작업장의 사람이 이 곳에 합법화를

주장해봐야 도대체 무슨 큰 이익을 얻을수 있을까.?

 

현재 단속되고 있는 작업장은 없으며 본보기로 단속된 대상을 예로 들어돠 그 예를 10가지

이상 들수가 없을 것 이다 .

작업장을 하고 있는 사람이라면 가만히 작업장을 돌리면 된다.

또한 작업장을 돌리고 있는 사람은 언제든지 그 작업장을 폐기할 마음을 가지고 있다.

작업장의 글이라고 생각한다면 분명히 편견어린 시선에서 바라보았다는 것이고

글 조차 제대로 읽지 않았으며 첨부한 부가자료도 읽지 않았다는 결론에 도달할수 있다.

 

그저 싫으면 까고 ,자기가 보기 싫은 건 보지 않겠다는 논리인데 거기에 답변을 한다면

그 게임을 플레이하고 있는 자신이 무엇을 바라보고 있는지 , 무엇을 목적으로 삼고 있는 지

에 따라서 게임의 성격이 달라지는 것 이다.

 

난 추후도 RMT때문에 게임이 재미없어지고 , 현실처럼 무한한 경쟁을 하게 될 것이라는

생각을 해본적이 없다.

 

이렇게 느끼는 이유는 단 한가지인데 지금까지의 경험으로는 현재 RMT는 합법화 된

상태가 마찬가지이며 그 것이 특별한 악영향을 끼치는 것은 작업장떄문이지 유저들 간의

거래가 문제인 것은 아니였다.

 

게임이 경쟁화 된다는 건 말이 안될뿐더러 , 게임속 세계 자체도 강한자와 약한자를 판별하는

이분법적인 세계임에도 불구하고 게임속 세상은 편해야 한다는 주장에 대해서는

더욱 이해할수 없을 뿐이다.

 

일반 유저가 RMT 거래를 할떄는 게임상의 재화가 부족하거나 , 마지막 게임을 접을떄

횟수로 따져 보아도 일년에 1~6섯번 정도도 안될 것이다.

스스로 강함을 즐기는 사람이라면 매일 같이 게임머니를 구입하겠지만 그 것과는 달리

그저 플레이 자체를 즐기는 사람들의 RMT 거래는 현실적으로 1년에 1~4번 안팎이다.

그럼으로 RMT가 합법화되면 게임이 경쟁화 된다는 것도 억지주장일뿐더러 만약 그렇게

됐다면 지금 현재 모든 유저들이 그런 플레이를 지향하고 있어야지 일반적인 플레이 자체를

하지 않을 것 이다.

 

하지만 현재는 어떠한가.?

모든 유저가 미X듯이 RMT를 하기 위해 사냥에 매달리며 시간대 노력 비율을 생각하며

현실처럼 각박하게 게임을 플레이 하고 있던가.

 

게임상에서 RMT를 함으로써 강해지려고 하는 유저들도 현실보다는 자신의 신분을

쉽게 높일수 있는 그런 재미에 푹 빠져 RMT를 하고 있는 것이 아니었던가.?

 

그런 의미에서 보았을떄 강해지려고 하는 욕구도 현실세계의 스트레스를 푸는 하나의

해소방법이 아니었던가.

이 것도 게임을 즐기는 하나의 방법이라 생각한다.

 

또한 강함의 목적으로 RMT을 하고 있는 그들은 매 게임마다 각박하게 모니터를 바라보며

초시계를 재가며 얼마 동안의 사냥했는지 일일히 체크하며 게임을 플레이 할까

또한 그들때문에 일반 유저들이 게임에 재미를 느끼지 못하고 그들에게 경쟁을 느껴

게임 플레이 시간이 증가하고 RMT을 마구잡이로 해 현싱생활까지 흐트러 지는 경우까지

놓이게 될까..?

 

이런 경우도 있겠지만 일반적으로 보자면 아니오가 정답이다 .

 

또한 이런 생각들 자체가 자신들의 편견에서 나오는 것 이다 .

자칭 게임매니아란 사람들이 이런 편견을 가지고 있는데 업계관계자들과 우리 윗대가리님들은

어떤 생각을 가지고 있을 까.?

 

아직까지도 게임은 단순히 게임이되어야한다는 시대착오적 발상을 일으키며

이 문제를 더 얼마나 질질 끌어야 할까.?

내년 아니며 앞으로 10년후인가.

 

온라인 게임은 네트워크 세상이다.

그런 세상에서 편안함과 안락을 추구할수 있었던가.?

그런 안락함과 평안함을 추구한다면 온라인 게임을 하는 것이 아니라 다른 유희활동을

통해서 평온를 얻어내야만 한다.

 

고요하게 잠긴 숲속이나 산은 인간의 마음을 편안하게 할뿐만 아니라 마음까지도

깨끗하게 만드는 정화효과까지도 있다.

 

나와 다른 사람들이 이는 공간에 무조건적인 이런 평온함을 찾으려 하는 것이 억지적인

발상이 아닌가.

 

 

1세대 온라인 게임의 대표주자인 리니지만을 바라본다 하더라도 답은 한가지다.

-온라인 게임은 게임이 아니라 하나의 사회로 바라보는 것이 옳다.-

이 것이 1세대 온라인 게임인 리니지가 남긴 잔상과도 같을 것이다.

 

근처 도서관에 가보면 이런 책들이 의외로 눈에 띈다.

사이버 심리학이라든지 ,커뮤니케이션이라든지 한떄 인터넷 붐이 일고 한국 사회에 남긴

잔여물 같은 것이다.

대부분의 책들이 말하고 있는 것은 가상세계도 인간은 똑같은 감정을 느끼고 행동을 하고

있다는 것과 그 깊은 고독자체가 사라지지 않는 다는 것이였다.

 

여기서 이런 이야기를해봐야 무의미하니 다시 본론으로 들어가겠다.

 

만약에 누군가 여기서 이런 문제를 이야기하지 않았다면 그 누구도 이런 주장에

대해서 듣도 보지도 못했을뿐만 아니라 관심조차 가지지 않았을 것 이다

 

현직 판사라는 분께서 애초에 게임산업과 이 문제에 관심을 가지지 않았다면

또한 그가 한국이라는 나라에 관심을 가지지 않았다면 애초에 그런 게임행사에

참여하지도 않았을 것 이다 .

 

덧 붙여 나도 마찬가지다.

리니지가 탄생 이후로 온라인 게임을 즐겨온 나도 한국이라는 나라에 태어나 한국의 게임을

접하지 않았다면 이런 글에 대해서도 올리지 않았을 것 이다 .

 

하지만 이 이상의 무의미한 행동은 나로서도 시간낭비이고 글을 올릴 필요성도

그 욕구도 사라져 버렸기 때문에 이 것이 나의 마지막 글이 될것이다.

 

마지막으로 한마디만 더 던진다면 자신과 생각이 다르다고 해서

함부로 말을 하는 것과 편견어린 시선으로 바라보는 것을 자제해 주십시오 라고

말하고 싶다.

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마지막 글에 그 동안 TIG에 느꼈던 느낌들에 대해서 이야기 해보겠다.

 

첫번쨰       자신이 쓴글에는 참여하지 않는 것이 본래 글쓴 의도를 생각하게 만드는

                하나의 방법이라는 것.

 

두번째로는 소수의 주장이라도 말을 해야 할때는 해야한다는 것

                

 

세번쨰로는 인간은 편견어린 시선에서 벗어나지 못한다는 것

                게임 매니아는 = 패키지 매니아 , 진정한게임은 =wow

                오베족 = 개념없는 유저들

                불법DL은 사회적으로 악질적인 범죄자들이 저질른다는 점      

               

네번쨰로는 이 곳은 자유롭게 정보가 오고 가는 곳이라기 보다는

                의사소통이 어느정도 단절된 폐쇠적인 공간이라는 것

                사람들의 공격적인 심리나 댓글에 표현한 감정적이고 격한 표현들로

                보았을때 이 곳에 오는 사람들이 자기 중심적이라는 점

            

다섯번쨰    글과 댓글을 쓰는 사람들 모두 어떤 목적을 달성하기 위해 그 행위를 하고 있다는 점

                분명히 어떤 목적들이 있는데 그 가치의 중요도가 하나의 신념과도 같다는 것

                그래서  그 가치관과 위배되는 글이나 위배되는 댓글이

                달리면 신념을 지키기 위해 투쟁을 벌인다는 것.

 

다섯번째  이 곳에 게이머 유저들간의 소통의 장인지 , 아니면 관련종사자들관의

              커뮤니티의 장인지 알수가 없다는 점

              각종 포럼싸이트보다 경직되어 있으며 올라오는 내용들도 대부분 비슷하거나

              '발언대' 라는 공간과는 다르게 글들이 대부분 경직되어 있다는 점

        

여섯번쨰  글에 댓글이 달리는 것보다는 정리된 입장을 드러낸 글을 유도하는 쪽이

              의도한 문제의 논의를 이끌어 낼수 있다는 점..

 

일곱번쨰   분명히 글에서 말해지지 않는 부분에 대해서 꼬투리를 잡고 늘어진다는 점

              그럼으로써 자신의 의견을 관철시키고 싶은 심리의 표현..?

 

여덟번째 글을 곤고히 다지기 위해서는 백날 자신의 의견을 늫어 놓는 것 보다

             잘 정리되어 있는  관련 자료를 첨부하거나 기사 내용을 첨부 ,

             편집하는 방식으로 글을 쓰는 쪽이 오히려 더 간편하고

             요약적이라는 점.

 

종합 느낌점.

그 동안의 경험을 표현하자면

의사소통이 자유롭지 못하고 너무 폐쇠적이며 하나의 답변을 요구할뿐더러

또 단순히 의견만 주고 받고할 문제에서 어느 확정적인 답안이나 문제의 해결방안

까지 요구하기도 합니다.

 

그럼으로 쓸대없는 논쟁이 일어나고 , 서로  감정적인 대립도 일어나는 것 같구요

뭐 저는 중도적 성향을 가진 사람이라 스스로 생각했건만 이쪽은 중도도 없으며 진보도 없고

보수들만 모인 공간같내여.

 

원래 이념적으로 사람을 구분하는 것 자체를 싫어 하지만 마지막 떠나는 사람의 입장으로

한번 정리를 하고 싶었습니다.

 

글은 일주일이나 뒷칸으로 밀려나갈 경우 스스로 자삭할 것이니 제 글이 보기 싫은

분들은 걱정 하지 마시구요.

 

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그리고 정말 마지막으로는 그 누군가 부탁했던 일본 RMT 시장에 관한 자료입니다.

 

 

일본의 온라인 게임 시장에 있어서의RMT의 현상

//j2k.naver.com/j2k_frame.php/korean/www.4gamer.net/news/history/2006.02/20060210235047detail.html

 

RMT(이)나BOT의 단속 전문 부대는 아닌, 그 본래의 역할이란--스퀘어·에닉스 「스페셜 태스크 팀」인터뷰

 //j2k.naver.com/j2k_frame.php/korean/www.4gamer.net/news/history/2007.01/20070119213120detail.html

 

온라인 게임 일주일간 「FFXI(와)과 같은RMT대책은 업계에 퍼질까

//j2k.naver.com/j2k_frame.php/korean/www.inside-games.jp/news/256/25613.html

 

 

니 온라인, 온라인 게임의 공식RMT사이트 「Station Exchange」(을)를 양도
//j2k.naver.com/j2k_frame.php/korean/headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080208-00000006-cnet-sci

 

 

FFXI」RMT대책을 실시하는 스페셜 태스크 팀의 활동 보고를 갱신

 

//j2k.naver.com/j2k_frame.php/korean/www.inside-games.jp/news/255/25515.html

 

 

북두권ONLINE」,RMT방지에 「주고 받을 수 없는 화폐」시스템

 

//j2k.naver.com/j2k_frame.php/korean/headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080415-00000011-isd-game

 

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