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게임내 콘텐츠의 확보를 위한 단상. 테르네 05-17 조회 2,548 공감 1 14

현재 국내,외를 모두 합쳐서, 온라인게임에서의 콘텐츠 소비의 속도로 인한, 유저들의 흥미감소에 대해 어떻게 결과를 내는것이 좋은가에 대해 고려가 많으실거라봅니다.

 

일단, 대체적으로 가장 확실한 콘텐츠 부족을 해결하는 대안으로는 투자비 상승을 통한 개발사 자체 내에서 콘텐츠의 절대량을 증가시키는 방법이 있습니다만은,

 

제작 기간이나 투자 비용등을 따져봤을때 큰 리스크가 되므로 게임사에서 그리 큰 매력을 느끼지 못하는것 같던군요...

 

그래서 떠오른것이 User Creat Contents 인데,

분명 총 량은 증가하겠지만, UCC의 질을 보존하지 못한다는 점에서 문제가 되고 있다고 봅니다.

 

 

그러다, 재미있는 생각..(기초적인 시스템정도?)가 떠올라서 올려봅니다.

 

 

일단, 게임내에 기본 월드와 다르게, 유저 스토리존(가칭)을 만듭니다.

 

유저들은 언제나 자유롭게 게임상에서 유저 스토리존으로 출입이 가능하며,

 

여기서 게임사에서 지원해준 기본 캐릭터들이나 배치 시스템, 그리고 UCC지원 프로그램을 통해 UCC(여기서 주로 말하는것은 퀘스트임)을 제작할 수 있습니다.

 

 

이렇게 게이머가 스토리존 내에 자신의 스토리를 구현 가능하며, 맵의 구성, 맵에서 퀘스트와 관련된 캐릭터의 위치지정, 행동지정등과 유틸을 통해 기초적인 디자인 변경에도 약간의 권한을 부여합니다.

 

 

그리고 이렇게 제작된 퀘스트는 스토리 존 내에 구현이 되며, 스토리존을 방문한 유저들에 의해 플레이가 가능합니다..

 

 

여하튼, 이렇게 등록된 UCC들은, 유저들에 의해 플레이되고, 평가되어, 순위가 만들어지게 만들고,

 

이것들중 어느정도 퀘스트가 완성도가 있고 게임 자체 설정을 저해시키지 않는 한에서 게임사에서 가려내어 캐릭터도 좀더 입히고, 보상 내용도 밸런스에 맞게 수정하여 본 게임에 적용시켜 나가는 겁니다.

 

 

이렇게 되면, 전체 월드 내에 다양한 스토리가 존재하게 되고, 유저들의 의해 창의적인 콘텐츠의 제작으로 콘텐츠의 충원또한 활발하며, 기존의 유저제작->적용의 방식의 폐혜(작업장 양산등)의 문제를 해결할 수 있다고 봅니다.

 

 

 

 

마지막으로 정리하자면, 커스텀 게임 시스템을 전략 시뮬에서만이 아니라 MMO에서도 제공하고, 이것을 보상이 없지만 유저들이 플레이 가능하게 만들고, 괜찮은 시스템과 스토리의 경우 게임 자체내에 도입하여 운용한다.. 입니다.

 

 

간단하게 생각하면, 전략시뮬의 유즈맵같은 개념을 MMO에도 도입한다고 보시면 되겠네요..(한줄로 요약되는걸 뭐 이리 길게..)

 

 

 

여하튼, 이런방법, 어떨까.. 라는 생각이었습니다..;;^^

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