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나는 언제나 디아에 실망한다... 붐타운 06-29 조회 6,807 공감 7 43

많은 이들이 디아 3에 열광하고 있지만..


제게는 언제나 디아는 먼가 부족한 점을 지울 수 없는 게임.. 이군요  최근의 블리자드가 보여주는 ... 혁신에 대한 소심함.. 도 원인중에 하나겠지만 ..
 
아직도 제 주위에는 디아 2보다 1을 더 좋아하는 게이머가 많습니다.  물론 그 방대함이나.. 다양함 그리고 더 많은 노가다? 를 제공하는 디아2는 1에비하면 혁신이 많습니다만..

그럼에도 1 의 진정한 매력이었던 '긴장감' 을 잃은 상실감이 더욱 크다고밖엔 ..

 

1편에서 지나친 애드상황에서 .. 그 느린 걸음으로 도망다니던 기억... 죽으면 아이템을 영원히
못찾을 수 도 있다는 긴장감.. 에 비하면.. 몬스터보다 월등히 빠른 이동으로 싸우다가.. 위험하면 언제라도 도망칠 수 있는 2편은 먼가 김빠진느낌이더군요.  실제로 디아 2에서 가장 힘겨웠던 상대는 .. 디아도 바알도 아니라 듀리엘이었다는 느낌은 저만 느끼는 걸까요?

 

디아는 대량 학살게임입니다.. 그점에서 와우와는 다르죠.   항상 많은 적들을 상대합니다.

많은 이들은 디아에서 진삼국무쌍같은 재미를 갈망하는 지 모르겠지만.. 전 그 다수의 적앞에서
두려워지는 그 긴장감을 갈망합니다.   슬프게도 2편이 강화시킨건 전자의 느낌이었죠

 

2는 많은 혁신을 시도한 게임이고.. 1편의 문제였던 책에 의하던 스킬시스템을  스킬트리라는
개념으로 진화시킴으로서  캐릭터마다의 개성을 강화시켰죠. 

 

2의 스킬트리를 보면서 정말 많은 기대를 했읍니다만..  가슴아프게도 그 스킬트리는 결함투성이
었죠.  초반 스킬은 그냥 후반 트리를 찍기위한 징검다리일 뿐이며 거의 모든 유저가 몇몇 기술안에서 게임을 하고 있었읍니다. 왜 그렇게 많은 스킬이 필요했을까요..  바바리안은 훨윈드 하나만 쓰고  소서는 자기 주력 하나와 텔레만을 난사하며 아마존은 스트레이프나 멀샷을 난사합니다.

 

템의 밸런스 조정 실패에 의한 오버파워 아이템과 먼치킨 국민트리덕에..  게임은 긴장감없이
졸린눈을 비비면서 오른손으로 하는 게임으로 변합니다. 


물론 이런 실수를 또 할 거라고 확신하지 안습니다... 이 스킬트리의 문제점을 와우는 훌륭하게 개선 했으며  특성이라는 요소와 쿨타임이라는 두가지 특성을 가지고  수많은 스킬에게 훌륭하게 의미를 부여했지요.

 

하지만..  동영상의 바바나 위닥의 기술을 보면 과연.. 저 기술들이 다 다른 의미를 가지는 기술인가?  라는 생각이 듭니다.  차라리 공격기술은 소수로 하고.. 보조성 기술로 배치하는 쪽이 더 다양한 일을 할 수 있지 안을까요? 

 

와우에서 훌륭하게 해냈던 파티용 기술들은 보이지도 않는군요..  과연 어그로나 탱킹의 파티개념이 디아가 디아이기 위해서 피해야 할 요소였을까요..  

 

 8명의 파티가 같이 협력하기 위한 동료가 아니라 아이템의 드랍률을 높이고 서로 아이템을 먼저 줍기 위한 경쟁자로서의 파티를 만들던 그런 게임을 다시한번 반복하는 걸까요?

 

랜덤화된 이벤트와 사건, 맵의 장애물을 언급하는 New Feature 에서  '랜덤 3D맵 개발 실패' 의
씁쓸함을 느끼는 건 저만인가요? 어느정도의 보수속에서도 항상 적절한 혁신을 유지하던 블리자드의 매력이 요즘은 도무지 느껴지지 않네요

 

제가 보는 디아 3의 공개모습은 단지  와우에서 사용되었던 잘만든 3D엔진과  우수한 아트진에 의한  산물일뿐.. 새로운 시스템이라곤 지형지물과의 상호작용이라고 우기던 벽쓰러뜨리기.. 밖에 기억나지 안는군요.  벽쓰러뜨리기를 보고선.. 게임이 재밌어질거라는 그런 가능성도 별로 느껴지지 않고 어떤 혁신도 느껴지지 안는군요.


 

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