게임 디자이너들에게 묻습니다. James 09-25 조회 5,887 6

던전 레벨 디자인을 할때,

 

전반적인 난이도를 바로 밑 단계에 있는 하위 컨텐츠의 난이도를 계승하여 계단식으로 상승한 레벨링을 선호하는지

 

아니면 정말 매번 새로운 전술을 요구하여, 새로운 기능과 새로운 기술을 선보여 수없이 헤딩을 해서 클리어하는 레벨링을 선호하는지

 

 

혹은 뭔가 다른 레벨링 스타일을 선호하는지를 묻고싶습니다.

 

 

 

가장 이상적인 것은 모두 다 해보는 것이지만

 

현실적으로 한가지만 하기에도 빠듯한 일정 속에서 블리자X 만큼의 스케일을 따라가기란 쉬운 일이 아닙니다.

 

게다가 헤딩에 관대한 분위기가 조성된 게임(전반적 시스템이 사망 패널티가 약하고, 사망에 대해 가볍게 생각하는 게이머들이 많은)이라면야,

 

매 던전에서 새로움을 제공해줄 수가 있겠습니다만은,

 

대부분의 게임은 헤딩을 권장할만큼 관대하지가 않습니다.

 

 

이런 상황에서 게임 디자이너의 입장으로 보았을 때,

 

새로운 프로젝트를 시작한다면, 그리고 셋 중 하나의 기조를 선택하고 정책으로 밀고 나가야 한다면.

 

어떤 쪽을 택하시겠습니까?

 

 

그리고 또 그 이유가 무엇인지 궁금합니다.

 

 

 

전 개인적으로 첫번째 방식을 중간 보스 급에 도입하고,

 

마지막 보스에는 완전히 새로운 전술을 요구하여 헤딩을 강요하는 패턴을 긍정적으로 보고 있습니다만,

 

사실 그런 식이라면 게이머들에게 쉽고, 식상하다는 비난을 면치 못할 것 같습니다.

 

 

반대로 새로운 전술만을 시도한다면,

 

뒤늦게 컨텐츠에 진입하는 TO에게 기존 게이머들이 그다지 관대해질 수 없을 것 같습니다.

 

엑스맨이 된 뉴비는 비난당하는 분위기가 조성될 테니까요.

 

 

 

게임 디자인이 현재의 트렌드에서 장점을 더 많이 가져간 차세대 스타일을 지향한다면

 

무엇을 버리고 무엇을 가져가야 할까요?

 

 

 

무엇이 정답이다라는 답변을 듣고싶은 것이 아니라,

 

게임 디자이너 개개인의 취향과 선호. 그리고 그 이유를 알고 싶은 것입니다.

 

 

게이머 분들도 자신의 경험담과 소감 등을 달아주시면 감사하겠습니다. (무슨 게임이 되었든)

 

COOL: 0 BAD: 0
  • 페이스북 공유
  • 트위터 공유
댓글 0
에러
시간
[비밀글] 누구누구님께 삭제된 글입니다 블라인드된 게시물입니다 내용 보기 댓글을 로딩중이거나 로딩에 실패하였습니다.
등록된 댓글이 없습니다.
댓글 쓰기

전체 목록