우선은 밑에 동영상 부터 그냥 참고로 보세요.
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과연 패턴이나 벨런스 평균의 기준을 어디에 둔 것 일까?
모든 직업의 평균적 벨런스의 기준?
솔플을 했을때 평균적 클리어 시간의 기준?
게임의 재미를 극대화 할 수 있는 기준?
유저들이 정말 바라고 원하는 기준?
캐쉬템의 도배와 닥치고 고강만이 답인 기준?
정말 어떤 기준을 바탕으로 벨런스나 패턴을 정하고
게임을 만들어 가는지 궁금 합니다..
특히. 분명 업데이트후 게임의 벨런스나 문제가 있다라면.
지속적으로 분석을하고 패치를 해 나가며 문제점을 줄여 나가야 하는 것인데.
그냥 한번 업데이트를 하면 끝인 마인드..
한국에서는 게임작자들에게 책임의 프로정신을 바라는 것은 무리일까요?
아니 그것은 정액제 게임에서나 가능한 이야기이며..
저연령층 게임이나 캐쉬게임(부분유료)에서는 바라면 안되는 것 일까요?
(개발자 제작자들 스스로가 저연령층(부분유료)이라는 이유(명분)의 벽뒤에 숨어서..
게임의 재미나 완성도의 질을 하락시키는 것은 아닐까?)
한국의 게임 제작자들이나 개발자들은 힘도 없으며
그냥 윗 사람들의 지시대로 이익만을 많이 내하고
빨리 새로운 것을 제작해서 보여주기도
바쁜데 일일이 신경쓸 여유가 없어서 일까요?
[필독] : 동영상의 해당 게임만을 말하는 것이 아닙니다..
위 동영상의 해당 게임이 이렇고 캐릭터가 저렇고 라는 리플은
자제해 주시길 바라겠습니다..
보다 폭 넓게 다양한 생각의 리플을 작성해 주세요~~
PS
위와 같은 이런 저런 생각을 하다 보면..
와우라는 게임이 꼭 생각이 나고 비교가 되는 것은 왜 일까요...
와우랑 비교하는 것이 가끔은 짜증을 나게 만들기도 하지만..
대단하다라는 생각이 들기도 합니다...
정말 한국 온라인 게임이 와우정도의 게임을 제작 못 하는 이유가..
제작의 투입비용 차이 때문에 뒷 처지는 것이고 만들지 못 하는 것일까?
정말 그것 때문일까???
라는 생각을 개인적으로 많이 해보게 됩니다