FPS, 과연 어떻게 변화할 것인가? 오프나이젤 11-09 조회 7,386 공감 1 26

제목은 거창하게 적어보았습니다만, 꽤 오래된 담론 중 하나가 아닐까 합니다.

 

 

FPS는 울펜슈타인 3D (사실 2D를 이용한 작품이었지만)으로 흥행 단초가 생겼고,

 

ID SOFT의 DOOM 시리즈로 전성 시대의 시작을 열었습니다.

 

그후 후속작 떡밥으로 더 유명한 듀크 뉴켐, 독창적 시나리오와 상호반응을 앞세운 하프라이프,

 

하이퍼 FPS의 진수 퀘이크, 언리얼 등이 등장하며 흥행 가도를 달렸고, 레인보우식스와 하프라

 

이프 MOD인 카운터 스트라이크가 대박을 터뜨리며 리얼 FPS가 주류를 차지하게 되었습니다.

 

그 후 등장한 메달 오브 아너, 콜 오브 듀티, 배틀 필드가 외산 게임 중 큰 반향을 일으켰고,

 

국내에선 레인보우식스가 흥행 돌풍을 일으킨 뒤 카르마, 스페셜포스, 워록, 서든어택, 아바에 이

 

르기까지 수없는 흥행작들이 등장했습니다. (물론 소리소문 없이 사라진 게임이 더 많습니다)

 

 

그렇다면 과연, FPS의 변화는 어디에 있는 것일까요.

 

워록 이후 대형 탑승 장비를 이용한 게임은 찾아보기 힘든 상태고, 대규모 전투보단 분대 단위의

 

전투에 더욱 집중하고 있는 경향이 짙습니다. 국산 FPS중 가장 완성도가 높다고 평가되는 아바

 

의 경우, 더 사실적인 전투설정과 고증에 치중하고 있으며, 국산 FPS 중 가장 흥행에 성공하고

 

있는 서든어택의 경우에도 이러한 틀에서 크게 벗어나지 않죠. (물론 샷이 더 쉽다는 것이 장점인

 

지 단점인지에 대해선 논란의 여지가 있지만서도...)

 

 

하이퍼FPS가 죽고 리얼FPS가 대세를 이룬 이후의 변화란 [좀 더 사실적으로] 한마디로 정의가

 

되고 있습니다. 거기에 클래스 구분인 [병과의 등장], 무기의 차별화를 위한 [웨폰 커스텀] 정

 

도가 새로운 변화의 중심을 이루고 있습니다.

 

 

이런 현상이 고착화된 현재 FPS 마당에서 변화를 모색한다는 것은 상당히 어려운 문제일지도

 

모르겠습니다. 다만 제 모자란 식견으로 내다보자면...FPS의 가장 큰 대전제인 [모든 유닛의 능

 

력이 동일하다] 라는, 절대 조정이 불가능할 것처럼 보이는 부분이 깨질 가능성이 있다는 것입니

 

다.

 

 

모든 FPS의 경우, 걷는 속도-달리는 속도-탄창 교체 속도-시야-점프높이 및 점프스피드가 동일

 

하게 설정되어있습니다. FPS라는 게임의 가장 큰 장점이 바로 [레벨이 달라도 상황은 같다]는,

 

신성불가침의 규칙에 있기 때문입니다. 그래서 후발주자들도 재미를 느끼며 할 수 있는 것이죠.

 

 

그러나 앞으로의 FPS는 이 기본 규칙을 빨리 깨뜨린 쪽이 흥행에 성공하게 될 것이라고 전 예상

 

합니다. 물론 지금도 아바의 경우, 계급이 높을수록 병과스킬을 얻게 되고, 그 차이점이 누적되어

 

약간씩 변화가 생기게 제작되어 있습니다. 하지만 밸런싱에 손을 댈 필요가 없을 정도의 미미한

 

차이점이라 그다지 눈에 띄게 달라지는 점은 체감키 어렵습니다. 이래서야 있으나마나한 특질이

 

되어버릴 뿐입니다.

 

 

차라리 한가지 특질을 버리더라도 반대 급부의 특질을 강화할 수 있는 쪽으로 캐릭터 성향 자체

 

가 바뀌어야할 것이며(군인 개개인이 모두 동일한 능력을 보유하지 못한 것처럼), 그 차이점이

 

눈에 띄게 변화되어야 할 것 입니다.

 

(시야가 넓지만 달리기가 느린 캐릭터라든지, 리로딩 속도가 빠르지만 탄착군 형성이 어려운 캐

 

릭터라든지, 체력이 좋아서 피가 많지만 덩치가 큰 캐릭터라든지, 칼 데미지가 엄청 쎄고 몸이

 

날래지만 마르고 피가 적은 캐릭터라던지...

 

 

 

지금까지의 FPS가 공평한 캐릭터를 가진 조건에서의 전투를 장려했다면,

 

앞으로의 FPS는 각기 특별한 캐릭터를 가지고 그 장점을 이용한 전투를 장려하는 방식으로

 

변화할 것이라고 저는 예상합니다. 딱 게임만큼의 리얼이 좋다고 생각할수도 있겠습니다만,

 

자신만의 독특한 캐릭터를 요구하는 요즘 유저들의 요구에도 부합할 수 있는 방향이 바로 이런

 

것이라 생각하거든요.

 

 

과연, TIG의 유저분들께선 앞으로 FPS가 어찌 변화하리라 생각하시나요?

 

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