게임과는 관계 없는 이야기? [물음표 주의 ㅋ]
대립 구도에 의해서 발생하는 상황을 해결하는 방법으로
개인 – 싸움, 처세술
집합 – 전투, 전략[전장를 멀리서 바라 봤을때 계략],
전술[전장 속에서 직접적으로 펼쳐지는 계략]
국가 – 전쟁, 외교, 정치
위의 구성에 하위는 상위를 상위는 하위의 특징을 서로 포용하고 있습니다.
위의 공통적인 분모 중 하나로 모두 인간이 생성하는 분쟁이라는 점입니다.
그럼에 특징적인 점은 소 집합인 개인으로 갈수록 분쟁이 많은 반면에 사회의 도덕, 규범이라 읽혀지는 양심을 준수한다는 점입니다.
그에 반해서 대 집합인 국가로 갈수록 분쟁이 적은 반면에 이권에 의해서 어떤 일도 행해지는 피도 눈물도 없는 상황을 구현한다는 점입니다.
[ 기업도 마찬가지 입니다. 국제 기업일수록 ]
위와 같은 상황이 발생하는 원인은 인간은 사회적 동물로 개인의 힘 보다는 단체로 뭉쳤을 때 힘이 강해진다는 것을 알고 있기에 단체에 소속되어 자신이 단체의 후광을 등에 업고 있을 때 더욱 강한 힘을 발휘 한다는 것을 알고 있기 때문입니다.
그래서 단체에 속하기 위해 단체의 규율을 따르는 것이며, 그것이 양심이라는 본능으로 자리 잡게 된 것입니다.
[학연, 지연, 혈연, 민족]
[각 국가 전쟁사, 모략, 손자병법, 판테온에 들락거리던 철학자들.. 참조]
위와 같은 기본 틀에서 게임 제작자는 유저의 경제 활성화 및 커뮤니티 활성화를 위해 가장 극단 적인 방법을 선택합니다.
유저간 전투인 pvp를 넣는 것이지요.
pvp라는 요소는 무한 소모적인 요소로 유저가 즐겨 하는 컨탠츠이며, 제작자 입장에서도 적은 자원으로 고효율을 창출하며, 무한 소비가 가능한 요소임에 pvp활성화 요소를 게임에 넣게 되는 것입니다.
[유저 인지 역할 = (뇌) 맵핑 마인드, 각종 심리학 서적 참조 ]
[심리학도 개인심리학과 집단 심리학 따로 있습니다.]
그래서?
1:1 pvp에서는 승자와 패자가 창출되며,
승자는 더 큰 승리를 바라며, 패자는 더 큰 힘을 뒤에 두어 승자를 이기며,
안정성을 찾으려고 하는 것이죠.
그렇지 않으면 승자는 새로운 대전 상대가 없이 매번 만나던 상대와 싸우게 되며, 패자는 전투를 회피 하려고만 하겠지요.
그래서, 유저를 집합으로 묶는 것입니다. 간단히 길드, 혈맹과 종족으로 대표되는 RvR 급인 것이죠.
[예 개인: 나와 같은 이웃집 사람과 싸웠다. 그래서 내가 이겨서 대충 화해라고 마무리 지었다. ]
[예 국가: 전혀 보지도 듣지도 못한 외형에 언어를 쓰는 자식과 싸웠다. 모든 말이 욕으로 들리고 모든 행동이 위협적이다. 국가를 위해 정의를 실현하고자 그 자식과 새끼들을 박멸하였다. 뭔가 뿌듯하다. 수정된 암컷과 새끼들을 박멸해서 내 후손들은 평화롭게 살 것이다.]
[ wow – 무법항을 떠올리며 ]
위와 같은 현상 속에서 의미 없는 무자비한 학살이 정당화 되며, 자행되기 때문에 약자[신규유저, 발컨]입장에서 게임을 이끌어 나갈 희망적 요소 및 전문 게이머일지라도, 위기 상황에서 상황을 반전 시킬 요소를 찾게 된 것입니다.
[물론 옛 대전 게임뿐만 아니라 체스에서도 쫄이 최후방에 도달하면 다른 말로 부활 할 수 있는 요소와 같이, 바둑에서도 아다리에 빅으로 대치 되는 상황에 일정 경우 빅을 이용해 상대를 잡아 먹을 수 있듯이.]
위와 같은 상황이 적극적으로 필요하게 된 것이 RTS게임이 들어 서면서부터 필요성이 부각되었으며, 그것이 mmorpg로 넘어 오면서 RVR상황이 벌어짐으로 또 한번 필요성이 부각된 것입니다.
그리고 그러한 상황을 가장 쉽게 구현 할 수 있는 방법이 직업과 스킬 이라는 요소 입니다. 이것으로 케릭터 간 상성을 유발하는 것이지요.
그래서 고착화되는 게임을 수 많은 변수로 인해 역동적인 혼돈 상황을 유발하게 하는 것입니다. 그런데 여기서 유저들은 자신의 손실계산에 아주 치밀하며 철저하게 대처 합니다.
그래서 안습 클래스와 허세 스킬과 같은 말이 나오며, 언벨런스가 노출되게 되면서, 일정 유저들의 아우성이 들려오기 시작하지요. 밸런스 좀 맞춰라!
그런데 개발자 입장에서 철저하게 벨런스를 맞춰서 내 놓으면?
유저는~ [엑셀은 기본으로~ ]
데미지 DPS, 시간당 효율성, 가치 비율 등등을 계산 후 새로운 언벨런스를 찾아 내게 됩니다. 그러면서 최대 효율을 내는 구조만 반복하면서,
“게임이 식상하다.”
“같은 패턴 반복이다.”
“언벨런스 요소가 많다.”
그러면서, 이것이 개인이 아닌 직업과 스킬, 종족과 같은 형태로 뭉치게 되면, 개발자 마저 혼란스럽게 하는 정치 술을 펼치게 되는 것입니다. [ 다른 세력 다른 클레스 따위 필요 없어 내가 속한 세력의 이익을 위해서라면, 다 죽여도 되~]
한달 동안 만든 밸런스를 몇 천에서 몇 만에 이르는 유저가 하루아침에 풀어 버리면?
언제나 새로운 요소를 추가해야 하는 개발자, 새로운 것이 없으면 떠나버리는 유저.
[미로를 만드는 사람이 힘들까요? 미로를 재미 삼아 지나가는 사람이 힘들까요?]
(확장성을 고려해서 미로를 계속 확장해 나간다면, 개발자가 유저의 클리어 시간을 따라 잡아 개발 할 수 있을까요? 억지 설정 빼고)
(오히려, 유저는 해킹툴 및 버그로 미로에 길을 만들어서 나오는 경우도 있죠.;;)
아니면, 개발자의 고집(신념)으로 자신만의 벨런스를 구현하여, 유저가 뭐라 하든 대쪽같이 밀고 나가면,(물론 극 소수 개념에 천재들 빼고)
유저가 재미 있어 할까요? (개미 농장 효과라고 아시나요?)
유저가 즐기려고 게임을 하는 건가요? 개발자의 일방적인 학습을 강요 밭으려고 게임을 하는 건가요? 극단적인 극 상성을 추구 해서 자신만의 게임을 만들려고요?
극 사실적인 게임을 추구해서 돈을 얼마나 들여 언제 완성될까요?
선대 게이머, 개발자들이 모두 삽질만 한 바보라고 생각하시진 않겠죠.
우리모두 공부 합시다.
검색 좀 생활화~~
[현재 좋은 환경에서 배우면서, 옛날 책도 없어서 영문 사전 뒤져가며, 책보고 깸 하시던 분들의 경험을 무시하시진 마시며.]
당신의 게임에는 철학이 있습니까?