점프가 필요한 게임이 있는 반면 그냥 오브젝트나 뛰어넘으라고 만든 게임이 있습니다.
하지만 어설픈 점프는 많은 버그를 낳기도 합니다.
점프를 필수로 만들어버린 와우를 보자면 장단점이 고루 존재합니다.
점프가있어 생기는 장점은 모든 게임의 공통적인 오브젝트 뛰어넘기죠.
가는 길을 단축시킬수도 있고 이리저리 뛰어넘다 보면 꽤나 재미있습니다.
그리고 pvp시에 원거리계열에 필요합니다. 앞으로 무빙하면서 뒤에 따라 오는 적을 뒤돌아서 즉시시전을 쏠때 서서 돌아보고 쏜다음 다시 앞으로 보고 뛰는것보다 점프 해서 뒤로 홱 돌아 빠르고 쏘고 다시 달리는편이 여러모로 행동단축이 되고 편하죠.
하지만 엉성하게 맵구성을 할경우 점프를 통해 각종버그를 유발할수 있다는걸 대표적으로 보여줬습니다. 실제 불성시절엔 점프 모험가들이 공략한 영던들과 일부 레이드 지역에서 점프신공으로 시간단축과 역주행을 통해 매우 손쉽게 아이템을 취할수 있었습니다. 점프 하나로 게임 밸런스에 상당한 영향을 준거죠.
그리고 실제 근접전투에선 점프하는쪽이 굉장히 손해를 봅니다. 점프로 기술이 나간들 지상에서 정신없게 움직이는 편이 낫지 점프하면 말 그대로 샌드백이 되버리죠.
아이온의 경우에는 장점보다 단점이 더 많이 부각된 경우입니다. 점프가 존재하고 모션으로 인해 와우처럼 점프 슈팅이 대부분 불가능하지만 점프를 이용해서 각종 버그를 발생시켰습니다.
예전 초기시절 국민인던이자 공짜 에픽이 떨어지던 불의신전의 경우 빠른 보스공략이 관건이었고 이때문에 각종 버그들이 난무했는데 대표적으로 탱커가 달리고 뒤에 힐러가 탱커를 보조하며 달리면 나머지 파티원이 따라가다가 특정 지역에서 오브젝트위로 올라가버리면 몬스터가 공격을 할 수 없어 인식을 풀고 돌아가버리는 현상이 있었습니다. 이 정보가 공개되고 너도나도 다 쓰기 시작했고 한참후에 엔씨는 재입장 시간을 주고 나중에 손을 봐서 오브젝트 위로 올라가지 못하게 만들었죠.
그리고 궁성이라는 직업의 경우 활기술을 즉시시전으로 쏘는 대신 모션이라는 효과로 후딜레이를 패널티로 줬습니다. 기술이 끊어지진 않지만 1초정도 샌드백이 되야 하고 몰아서 쏠 수도 없죠.
근데 초기에 점프로 착지하는 특정 타이밍에 이 모션들이 캔슬되는 상황이 발생했고 점프 한번 해서 기술을 3개씩 집어넣는 상황까지 나왔습니다. 이를 두고 유저들간에 분쟁이 일어났습니다. 이런 타이밍을 잡고 쓰는것도 컨트롤의 일종이니 버그가 아니다 라는것과 원래 즉시시전에 대한 패널티인 모션을 불합리하게 캔슬시키고 쓸줄 아는 일부 유저들만이 이득을 보니 버그다 로 나뉘었고 엔씨는 버그라고 말은 했지만 꽤나 오래동안 고쳐지지 않았습니다.
와우 이전에 마우스 클릭을 통해 움직이던 시절 점프는 말 그대로 필요가 없었습니다.
장애물 있으면 좀 둘러가면 됐고 전투든 머든 아무런 영향을 주지 못했으니까요.
와우의 대중화로 wasd가 fps가 아닌 다른 분야에 진출하면서 mmorpg에서도 마우스 클릭과는 비교도 안돼는 정교한 캐릭 움직임이 가능해지고 점프를 통해 전투나 오브젝트 뛰어넘기를 맛보고 나선 점프가 당연한것처럼 여겨지는거 같더군요. 점프 하나를 넣음으로 해서 훨씬 더 게임이 커지고 손봐야 할곳도 많아짐에도 말이죠.
제 생각엔 와우 전사가 항상 꿈꾸던 법사의 얼음회오리를 점프로 피할정도의 전투구현이 된다거나
레이드에서 거대한 몬스터의 발구르기 같은걸 한 구간으로 넣고 타이밍맞게 점프를 해줘서 잡아야 할 정도로 게임내에서 영향을 주지 않는한 넣어도 그만 안넣어도 그만이라고 봅니다.
글쓰다 보니 너무 횡설수설한거 같아 죄송합니다.