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한국콘텐츠진흥원, 올해 게임에 136억 지원 2010-02-24 19:03:47 1
[한국콘텐츠진흥원 제공] 한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진) 이재웅 원장은 24일 신년 기자간담회에서 기관 출범 후 새로운 사업연도를 맞는 올해를 통합의 원년으로 삼아 콘텐츠 총괄지원 기구로서의 위상을 확고히 하기 위한 공격적인 사업추진을 펼쳐갈 것이라고 말했다.

작년 말 기존 장르별 지원체계를 제작 지원, 기반 조성, 수출․유통 및 금융지원 등 기능별 조직으로 전환한 한콘진은 국내 콘텐츠산업이 비좁은 국내 시장의 한계를 극복하고 글로벌 마켓에 성공적으로 진출할 수 있도록 돕기 위해 ▲창의인재 양성 ▲문화기술 연구개발 활성화 ▲전략시장 진출 지원 등 3개 분야를 2010년의 핵심 추진전략으로 정했다. 아울러 신규 일자리 창출 등 정부 중점 사업에도 적극 나선다.

영국의 조앤 롤링이 쓴 《해리포터》의 경제적 파급효과가 308조원에 달하는 상황에서 한콘진이 올 한해 가장 역점을 둔 사업분야는 기획과 창작 역량을 갖춘 창의인재의 양성이다. ‘대한민국 신화(新話)창조 프로젝트’ 추진을 통해 스토리텔링의 중요성을 강조한바 있는 이재웅 원장은 ‘스토리의 경쟁력이 곧 콘텐츠산업의 경쟁력’이라고 누차 역설했다.

이와 함께 이른바 ‘한국형 아바타’ 탄생을 목표로 3D, VFX 등 핵심기술 개발, 수출지향의 CG 종합지원체계 구축 등과 같은 다양한 CT(문화기술) 연구개발 활성화 사업도 진행된다. CT 분야에는 작년 대비 33% 이상 늘어난 총 506억원의 국가 R&D 예산이 투입될 예정이다.

‘창의인재와 콘텐츠 기술을 기반으로 한 세계시장 진출 확대’라는 기관 목표를 달성하기 위해 한콘진이 책정한 2010년도 예산규모는 작년보다 약 4% 늘어난 총 1,723억원이며, 이재웅 원장은 ‘이러한 재원과 구성원의 역량, 그리고 시장과의 협력 시스템을 바탕으로 재임 기간 동안 콘텐츠산업 발전을 위한 선순환 구조를 반드시 만들어 내겠다’고 다짐했다.

▲ 콘텐츠 창의인재 양성

영국의 유명한 소설 <해리포터>는 창조적인 작가 한명이 막대한 부를 창조하는 좋은 사례이다. 이에 반해 한국은 스토리 창작과 스토리 작가를 지원하는 프로그램 및 양성체계가 매우 취약한 실정이다.

한콘진은 이를 극복하기 위한 방안으로 지난해부터 <대한민국 新話창조 프로젝트>를 추진해 오고 있다. 스토리 공모전을 통해 시나리오와 인재를 발굴하고, 여기에 기술, 제작, 투자, 배급 등 전 과정을 지원해 성공가능성이 높은 콘텐츠를 만들겠다는 것이다. 또한 <스토리창작센터>를 구축해 우수 스토리를 발굴하고 집단 창작을 활성화함으로써 스토리 창작 능력을 높이기 위한 체계를 구축한다고 밝혔다.

아울러 핵심 콘텐츠 제작인력들이 3D나 CG 등 첨단 제작기술의 발달 추세에 뒤처지지 않도록 해외 유명기술감독, 제작자 등을 초청하여 노하우를 전수하고, 이들의 글로벌 프로젝트에 참여할 수 있도록 지원하는 맞춤형 교육을 실시해 일자리 창출과 연계할 계획도 갖고 있다.

이런 사업을 토대로 올해 창작인력 100명, 제작인력 920명을 배출할 예정이며, 콘텐츠 산업의 고용규모를 전년대비 5.2% 높은 53만 명으로 확대한다는 방침이다.

▲ 문화기술 연구개발 활성화

최근 영화 <아바타>로 인해 최첨단 컴퓨터 그래픽과 입체영상에 대한 대중의 관심이 고조되고 있다. 뉴질랜드는 <반지의제왕>, <아바타> 등으로 CG산업의 세계적 강국이 되어 연간 2만 명의 고용창출과 1조원 이상의 경제적 효과를 창출하고 있다.

한콘진은 세계 수준의 기술 경쟁력을 확보할 수 있도록 문화기술(CT)연구개발에 집중하고, 개발된 기술이 상용화 되도록 지원을 강화하겠다고 밝혔다. 특히, 3D입체영상 및 컴퓨터 그래픽 제작 기술력을 향상시켜 오감체험, 가상현실등 차세대 콘텐츠 시장을 선점해 나갈 계획이다.

이를 위해 수출지향의 컴퓨터그래픽 종합 지원체계를 구축하여 기술, 장비, 제작비 지원은 물론이고 인지과학과 인공지능을 도입해 감성형 콘텐츠기술을 개발할 예정이다. 또한 문화기술 연구개발 결과물의 산업적 활용을 확대하기 위한 실용화와 상용화 지원을 강화한다.

▲ 미국, 중국 등 전략시장 공략

그동안 국산 콘텐츠의 수출은 주로 일본, 동남아 등 특정 지역에 편중되어 있었다. 시장 규모가 큰 미국, 중국 등을 공략하기 위해서는 우선 현지유통 채널의 확보가 가장 중요하다고 전문가들은 입을 모은다.

한콘진은 메이저 시장을 공략하기 위한 전략으로 <글로벌 프론티어 프로젝트>를 추진한다고 밝혔다.

이 사업은 스토리 창작부터 제작, 투자, 마케팅으로 이어지는 현지 맞춤형 수출을 위한 원스톱 지원체계를 마련하고 수출 가능성이 높은 우수 프로젝트에 집중 지원하기 위한 프로젝트이다.

미국 진출을 위해서는 6대 메이저 배급사, 4대 미디어 네트워크와 전략적 제휴를 맺어 유통망을 확보하고, 현지에 이미 진출해 기반을 닦은 한국인과 한인 2세들을 멘토로 활용할 계획이다.

중국의 경우 중앙 및 지방정부와 협력관계를 모색해 합작 프로젝트를 추진할 예정으로 알려졌다.

이재웅 원장은 이처럼 거대한 전략시장을 개척해 올해 세계 콘텐츠 산업 중 한국의 비중을 3%대로 달성하고, 서비스산업의 GDP 비중을 선진국 수준으로 끌어올리는데 기여하겠다고 밝혔다.

▲ 일자리 창출 등 정부 정책사업 중점 추진

한콘진은 정부의 역점 추진 정책인 일자리창출에도 적극 나설 예정이다. 기술개발을 포함한 전 콘텐츠 제작지원 사업 공모시 신규 일자리 창출계획 제출을 의무화하고 이를 심사에 반영함으로써 민간의 참여를 유도하고, 퇴직 교사나 콘텐츠 기업인을 활용하여 콘텐츠의 건전한 이용을 홍보하기 위한 ‘콘텐츠 지도사’ 제도 도입을 검토하고 있다.

또한, 민간 콘텐츠 제작 프로젝트에 인턴십 도입을 지원하고, 소수 창조기업 육성을 통한 콘텐츠 분야 창업지원사업도 예산과 지원 건수를 대폭 확대(60%) 할 계획이다.

▲ 콘텐츠 제작 및 창작활성화지원 사업

한콘진은 콘텐츠 제작 및 창작활성화를 위해 콘텐츠 장르별 창작역량 강화를 위한 다양한 마중물들을 공급할 계획이다. 또한 문화산업 완성보증제도 등의 투자․금융지원을 확대하고, 콘텐츠기획․제작․마케팅․배급 등 가치사슬 연계를 통합적으로 지원할 것이라고 밝혔다.

○ 방송영상= 방송영상 콘텐츠의 경우 우수 창작 아이디어에 대한 프로그램 제작지원, 포맷제작지원, 국제 공동제작 지원, 대학생 콘텐츠 창작 지원과 방송 대본 스토리 뱅크 운영 등 방송영상 콘텐츠 제작 활성화 사업에 총 73억원을 투입할 방침이다.

○ 게임= 게임개발기업 인큐베이션 지원, 글로벌 서비스플랫폼 지원, 이스포츠 활성화, 게임 부정적 인식 개선 및 게임 과몰입 해소, 기능성 게임 및 보드게임 활성화에 136억원을 지원해 게임 창작콘텐츠 활성화와 건전한 게임문화를 조성한다.

○ 창작콘텐츠= 만화․캐릭터․애니메이션 분야는 작가들의 단행본 제작, 잡지연재, 신규잡지 창간 등을 지원하고, 만화캐릭터 콘텐츠가 온라인․단행본 등으로 상품화 될 수 있도록 적극 지원한다. 국산 캐릭터를 활용한 전략 상품 개발, 글로벌 애니메이션 프로젝트 발굴 지원, 산학이 공동으로 기획․제작하는 극장용, TV시리즈용 창작 애니메이션 개발을 위해 총 96억원의 사업비를 지원할 예정이다.

○ 대중문화= 우수 신규 음악콘텐츠를 발굴하고 국내외 홍보 마케팅을 지원하는데 23억원, 해외 전략시장에서 한국 패션을 알리고 문화 콘텐츠와 연계한 패션을 만드는데 21억원을 각각 지원한다. 또한 문화원형 창작 소재 개발과 완성도 제고, 문화원형 디지털 콘텐츠화에 22억원을 투입할 예정이다.

▲ 해외진출 지원

한콘진은 올해 미국과 중국을 전략시장으로 설정하고 새로운 한류 붐을 조성하기 위해 해외 주요 전시회에 ‘한국공동관’을 개설해, 업계의 해외마케팅을 지원하고, 해외 사무소에서 국내업체와 해외 업체간의 비즈매칭을 지원하는 등 90억원을 지원해 다양한 마케팅을 펼쳐 나갈 예정이다.

또한, 57억원을 투입해 국내에서 국제적 수준의 방송․게임․캐릭터 견본시장을 개최해 국내 기업의 수출을 지원한다는 구상이다. 해외교류용 방송 콘텐츠를 현지어로 재제작해 배급하는 등 해외교류 지원사업에도 22억원이 투자된다.

▲ 문화기술, 융합 콘텐츠 육성

콘텐츠 산업의 성장 토대가 되는 문화기술 육성과 융합형 콘텐츠 육성은 진흥원이 올해 가장 역점을 두는 사업 중 하나다.

진흥원은 3D입체영상 콘텐츠 등 고품질의 콘텐츠 제작과 서비스에 필요한 문화 기술 개발, 문화기술연구공동개발센터 운영 등에 424억을 투자하고 문화기술 R&D 기술혁신 체계구축, 개발된 기술의 상용화와 활성화에도 48억원을 지원해 국내 콘텐츠 산업의 국제 경쟁력을 강화한다는 방침이다.

또한 CG, 가상현실, 가상세계, 양방향 인터렉티브, 모바일 등 융합형 콘텐츠 육성에도 199억원을 투입해 콘텐츠 솔루션 기기등을 연계한 신규 콘텐츠 서비스를 발굴․지원한다.

▲ 산업기반 조성

콘텐츠산업의 기반조성을 위한 창의 인재양성과 유통환경 선진화, 제작인프라지원, 이용자보호 사업에는 총 323억원이 투입된다.

기존에 장르별로 분리되어 진행되던 교육은 올해부터 통합 아카데미로 운영된다. 콘텐츠 사업의 고용지원을 위해 종합인력 정보시스템이 도입되고, 기업 참여형 연계 교육과 중소기업 청년 인턴제도 운영된다. 또한 산업계 맞춤형 융합인력 양성과 차세대 게임 전문인력 양성을 위한 교육과정 개발과 기반조성을 위해 119억원을 지원한다.

국가디지털콘텐츠식별체계(UCI)구축과 디지털콘텐츠 거래인증 및 품질 인증제도를 정립해 콘텐츠 산업의 유통체계를 선진화하고, 공정한 콘텐츠 거래 환경을 조성하기 위해 25억원을 투자할 예정이다.

2012년 완전 디지털 방송 전환을 대비해 HD제작지원 기반 마련을 위한 디지털방송컨텐츠지원센터를 방송통신위원회 산하 전파진흥원과 공동으로 건립 운영키로 하고, 올해 20억원을 비롯 2012년까지 총 1992억원을 투입한다.

또한 콘텐츠제작센터를 통해 독립제작사에게 시설과 전문기술, 인력을 제공하는 인프라 사업에도 77억원을 투자할 예정이다. 이 밖에 한콘진은 콘텐츠이용자보호센터 운영과, 콘텐츠분쟁조정위원회를 신설해 이용자보호에도 적극 나설 방침이다.
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