취재

나혼렙, 쿠모탑, 스쿼드 버스터즈의 공통점? 한미일 구글플레이 베스트

음주도치 (김승준) | 2024-11-21 16:04:29

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최근 개발 트렌드가 PC·콘솔로 옮겨가고 있다곤 하지만, 여전히 모바일게임 씬에서도 작품성과 대중성을 잡은 타이틀이 여럿 나오고 있다. 최근 [대한민국 게임대상]을 보며, 게이머와 업계인들 사이에서 다양한 의견이 나왔던 것을 기억하시는가. 그런 때이기에, 플랫폼 또는 글로벌 단위로는 어떤 게임들이 관심 받고 있었는지 주목하는 것은 더 큰 의미를 갖는다.


최근 구글플레이는 각 권역별 베스트 앱 및 게임을 선정해 공개했다. 이번 기사에서는 주요 시장인 한국, 북미, 일본에서의 베스트 게임을 중심으로 몇 가지 이야기를 전개하려 한다. 


참고로, 이번 구글플레이 베스트 수상작 목록엔 이번 년도 대한민국 게임대상에서 대상을 받은 <나혼렙: 어라이즈>도 포함되어 있으며, <쿠키런: 모험의 탑>, <스쿼드 버스터즈> 등 많은 사람들이 기억할 만한 타이틀 또한 여러 권역의 수상작에 등장했다. 또한 구글플레이가 올해 국내에서도 서비스를 시작한 [구글플레이 패스] 관련 신설 시상 부문도 있으니, 이에 대한 주제도 함께 다루려 한다.


# 구글플레이 베스트 게임- 한국


구글플레이 베스트 게임 - 한국 지역
▶ 베스트 게임 = <쿠키런: 모험의 탑>, 데브시스터즈
▶ 멀티 디바이스 게임 = <레이븐 2>, 넷마블
▶ 경쟁 게임 = <스쿼드 버스터즈>, 슈퍼셀
▶ 캐주얼 게임 = <운빨존많겜>, 111퍼센트
▶ 인디 게임 = <탕후루의 달인>, 후야호
▶ 스토리 게임 = <나 혼자만 레벨업: 어라이즈>, 넷마블
▶ 장수 게임 = <전략적 팀 전투>(TFT), 라이엇 게임즈
▶ 플레이 패스 게임 = <킹덤 러시 5: 얼라이언스 TD>, 아이언하이드 게임즈
▶ PC 게임 = <쿠키런: 모험의 탑>, 데브시스터즈

수상 부문의 변화부터 꽤나 재밌다. 일단, 국내엔 [구글플레이 패스] 게임 부문이 새로 생겼다.(해외엔 이미 있던 부문이다) 지난 6월 국내에선 처음 서비스를 시작한 '구글플레이 패스'는 (혜택을 제공해주는 1,000개 안팎의 앱, 게임에서) 유료 패키지 게임은 무료로 구매할 수 있게 해주고, 광고를 제거해주고, 주기적으로 변경되는 특정 카탈로그의 인기 게임들에 대해서는 여러 게임에 걸쳐 인앱 구매 할인을 중복으로 해주는 구독 상품이다. 


[멀티 디바이스 게임] 부문과 [PC 게임] 부문 또한 주목할 필요가 있다. 구글플레이는 PC 베타 서비스를 통해 자체 런처로 PC 플레이를 지원하는 것을 지속적으로 강조하고 있기 때문이다. 멀티 플랫폼, 크로스 플레이 지원 타이틀이 점차 늘어나는 추세인 만큼, 해당 부문의 수상작이 가지는 의미도 커지는 중이다.


참고로 이번 년도 북미, 일본​ 지역 게임 수상작의 경우 총 8개 부문으로 구성되어 있는데, 한국은 9개 부문에 상을 줬다. 전체를 아우르는 구글플레이 [베스트 게임] 부문이 한국에만 있기 때문이다. 

<나혼렙>, <쿠모탑>은 북미 수상작에서도, <스쿼드 버스터즈>는 북미와 일본 수상작에서도 등장하니, 아래에서 더 자세히 다루려 한다.

<운빨존많겜>
<탕후루의 달인>


한편, 더 큰 대작들도 눈에 띄지만, 진짜 저력을 잘 보여줬다 싶은 수상작은 111퍼센트의 <운빨존많겜>과 후야호가 만든 인디게임 <탕후루의 달인>이다.


<운빨존많겜>은, 올 한 해 기자가 (111퍼센트가 아닌) 여러 모바일게임 개발사들과 취재를 진행할 때마다, '게임의 재미'와 '참신함' 그 자체로 가장 많은 거론이 된 모바일 캐주얼 게임이다. 기자 또한 론칭 초기 이 게임을 재밌게 즐긴 유저 중 한 명이기도 했다. 


<탕후루의 달인>은 어린 '알파 세대'를 중심으로 유행처럼 인기를 끈 게임이다. 틱톡, 유튜브 콘텐츠와 선순환을 만들어내면서 글로벌 시장에서 엄청난 지표를 기록한 타이틀이다. 지난 여름 취재 당시, 4천 만 다운로드, MAU 천만, DAU 100만을 달성했을 정도다. 


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# 구글플레이 베스트 게임- 북미


구글플레이 베스트 게임 - 북미 지역
▶ 멀티플레이어 게임 (한국의 경쟁 게임 부문) = <스쿼드 버스터즈>, 슈퍼셀
▶ 픽업 앤 플레이 게임 (한국의 캐주얼 게임 부문) = <에기 파티>, 엑셉셔널 글로벌
▶ 인디 게임= <예스, 유어 그레이스>, 누들케이크
▶ 스토리 게임 = <나 혼자만 레벨업: 어라이즈>, 넷마블
▶ 온고잉 게임 (한국의 장수 게임 부문과 유사함) = <붕괴: 스타레일>, 호요버스
▶ 패밀리 게임 = <탭 타임 월드>, 키즈 앳 플레이
▶ 플레이 패스 게임 = <킹덤 러시 5: 얼라이언스 TD>, 아이언하이드 게임즈
▶ PC 게임 = <쿠키런: 모험의 탑>, 데브시스터즈

북미 수상작 리스트까지 보면, 왜 <스쿼드 버스터즈>, <나혼렙>, <쿠모탑>을 기사에서 가장 먼저 언급했는지 눈치챌 수 있다.


슈퍼셀이 5년 만에 선보인 신작 <스쿼드 버스터즈>는 간결하고 짧은 플레이 안에서도, 치밀한 플레이를 살려 호평을 받은 게임이다. 이 게임의 핵심 요소 중 하나는 "공격 버튼을 없앴다는 것"이다. 기본 공격을 기준으로 이동할 땐 공격하지 않고, 멈췄을 때는 자동 공격하는 메커니즘을 활용했는데, <브롤스타즈> 이상으로 촘촘한 액션 플레이를 담아냈다.


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<나혼렙: 어라이즈>는 어떠한가. 엄청난 인기를 끌었던 웹툰, 웹소설 IP를 게임으로 제작해, 넷마블에게 굉장한 매출을 안겨준 효자 게임이다. 론칭 하루 만에 DAU 500만, 매출 140억 원이라는 말도 안 되는 기록을 달성했다. 특유의 '액션'이 강조된 게임 구성이 많은 호평을 받았지만, 출시 초기엔 '오리지널 스토리'가 부족해서, 운영 중반에 접어든 현재는 '원작과 거리감이 생겨서' 호불호가 갈리고 있다. '뒷심'의 증명이 필요한 상황이다.


<나혼렙>이 북미 지역 [스토리] 부문에서 상을 받았다는 게 인상적이다. 최근 대한민국 게임대상에서 대상을 수상했던 이유 또한 IP의 매력을 잘 살렸기 때문이라는 점이 컸는데, 구글플레이 베스트 게임도 꼭 오리지널 스토리가 아니더라도, IP를 잘 활용한 사례에도 상을 주고 있다는 것이 눈에 띈다.


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<쿠키런: 모험의 탑>은 데브시스터즈가 선보인 쿠키런 IP 최초의 3D 액션 게임으로, '협동'을 강조한 게임성으로 호평을 받은 작품이다. 출시 이후 한 달 동안의 글로벌 매출은 약 208억 원으로, 데브시스터즈의 매출에 크게 기여한 인기 타이틀이다. <쿠키런> 시리즈는 기존에도 해외에서 인기가 많았기 때문에, IP 인기의 연장선이라고도 볼 수 있다. 


북미 지역에서도 [PC 게임] 부문에서 상을 줬는데, 구글플레이 PC 베타 서비스에 잘 어울리는 게임이라 판단한 것으로 보인다. 2023년과 2024년 지스타 구글플레이 부스에 2년 연속 현장 시연작으로 등장한 것도, 구글플레이와 데브시스터즈의 긴밀한 관계를 보여주는 사례 중 하나다.


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# 구글플레이 베스트 게임- 일본 


구글플레이 베스트 게임 - 일본 지역
▶ 멀티 디바이스 게임 = <포켓몬 슬립>, 포켓몬 컴퍼니 
▶ 멀티플레이어 게임= <스쿼드 버스터즈>
▶ 픽업 앤 플레이 (캐주얼 게임)= <몬스터 헌터 퍼즐 아이루 아일랜드>, 캡콤
▶ 인디 게임 = <수박 게임>, 알라딘 X 
▶ 스토리 게임 = <주술회전 팬텀퍼레이드>, Sumzap (일본 외 지역은 빌리빌리가 유통)
▶ 온고잉 게임 = <페이트 그랜드 오더>(페그오), 애니플렉스
▶ 플레이 패스 게임 = <카페 블렌드 이야기>, 카이로소프트
▶ PC 게임 = <명조>, 쿠로게임즈

앞서 두 지역에서 봤던 <스쿼드 버스터즈>는 일본에서도 멀티플레이어 게임 부문에 이름을 올렸다. <스쿼드 버스터즈>의 글로벌 인지도가 굉장했음을 알 수 있다.


<포켓몬 슬립>, <몬헌 퍼즐>, <수박 게임> 등 상대적으로 소소하고 간단한 조작을 기반으로 한 게임과 카이로소프트의 게임처럼 인기 있는 중소 개발사의 게임이, 장르 다양성을 책임져 주고 있는 분위기도 눈에 띈다. 


<페그오>는 오랜 시간 사랑 받은 타이틀이기에, <명조>와 <주술회전 팬텀퍼레이드>를 제외하면 대형 신작이 일본 지역 구글플레이 베스트 게임에 이름을 올리진 못했다는 인상이다. 



한미일 모든 지역으로 눈을 넓혀 봐도 마찬가지다. 여러분은 어떤 모바일게임이 2024년을 가장 빛냈다고 생각하시는가. 구글플레이가 선정한 게임들도 (대부분) 충분히 납득이 되는 편이라 보지만, 기자는 개인적으로 약간의 아쉬움을 느낀다.


일단, 가장 큰 AAA급 신작 중 하나였던 <젠레스 존 제로>가 한미일 모든 지역에서 수상하지 못했다는 게 신기할 정도다. 부문을 나눠서 시상할 때, 매출과 다운로드 그리고 리텐션 지표 등 정량적인 성적만 반영하는 게 아니라, 작품성으로 플랫폼을 빛내준 게임을 찾았다면, <엑스 아스트리스>나 <페르소나 5: 더 팬텀 X> 등의 게임도 거론됐어야 한다고 본다.


그렇기 때문에, '상을 주지 않은 게임'들에 대해서도 생각해봐야 한다. 올해 상반기 구글플레이 국내 매출 TOP 10에 가장 많이 오른 작품은 경쟁이 강조된 방치형 게임 <버섯커 키우기>, SLG <라스트 워: 서바이벌>, <화이트아웃 서바이벌> 등이 아니었는가. 당연하지만, 매출 지표가 곧 시상 기준은 아니다. 구글플레이는 특별 페이지를 통해 시상 이유를 약술했지만, 게임 공식 홍보 멘트의 연장선처럼 보인다는 게 아쉽다.


한편, 올해처럼 부문별로 1개 작품에만 상을 주는 구조가 '명예'를 분산시키지 않아 좋다는 개발사들의 의견도 있었다. 작년까지는 (몇 개 부문을 제외하고) '최우수'와 '우수'로 나눠 부문별 5개 게임에 상을 줬던 구글플레이였다. 후보작을 따로 공개하는 방식은 아니기 때문에, 구글플레이가 어떤 이유로, 어떤 타이틀에 상을 줬는지 기준을 좀 더 명확히 알 수 있던 건 오히려 작년의 시상 결과였다고 기자는 생각한다.


지난 해(2023년) 구글플레이 베스트 게임들. 당시엔 최우수, 우수로 나눠 더 많은 게임에 상을 줬다.


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