취재

패스 오브 엑자일 2, 전투 시스템 미리보기

톤톤 (방승언) | 2024-11-28 17:27:42

<패스 오브 엑자일 2>(이하 'POE2') 얼리액세스가 코앞이다. 팬들은 어서 게임을 플레이할 수 있게 되기만을 고대하며 관련 정보를 샅샅이 살피는 중이다.

개발사 ‘그라인딩 기어 게임즈’(GGG)도 팬들의 갈증에 호응하듯 게임의 디테일을 하나씩 풀어놓는 중이다. 최근에는 GGG의 설립자 중 한 사람이자 <POE2>의 게임 디렉터 조너선 로저스가 라이브 방송을 통해 <POE2>의 다양한 시스템과 엔드게임 콘텐츠를 설명하며 기대감을 더욱 끌어올리기도 했다.

이들 내용과 몇 가지 추가 디테일을 한눈에 확인할 수 있도록 최대한 끌어모아 정리해봤다. 지난 기사에서는 <POE> 시리즈의 가장 큰 특징인 '스킬젬' 시스템과 복잡한 패시브 스킬 트리, 기능성 재화와 고유 아이템에 대해 알아봤다. 이번에는 <POE2>의 컨트롤, 보스전, 새로 도입된 '막기' 시스템과 확 변한 소환수 시스템 등 전투 관련 정보를 살펴보자.


* 이하 번역된 모든 용어는 추후 공개될 공식 번역과 상이할 수 있음




# WASD 컨트롤과 구르기

POE2에 도입된 WASD 컨트롤과 구르기는 전편과 확 달라진 게임의 전투 디자인을 잘 대변하는 시스템이다. 전편에서 캐릭터 이동은 마우스 클릭으로 이뤄졌다. ARPG 장르에서는 흔한 방식이지만, 세밀한 조종이 어렵고 역동적 느낌을 주는 데는 다소 불리하다.

한편 POE2에서는 옵션에 진입해서 캐릭터 컨트롤을 WASD 방식으로 바꿀 수 있다. 키보드를 이용해 캐릭터를 전후좌우로 자유롭게 움직일 수 있어 캐릭터 조작에 몰입하기가 더 쉽다.

이런 걸 마우스 컨트롤로 피하는 상상은 건강에 좋지 않다

또 하나 주목할 시스템은 ‘구르기’다. 스페이스바를 누르면 짧은 거리를 구르면서 빠르게 이동해 적의 근접 공격이나 투사체를 피한다. 무적 판정은 아니어서 이동 도중 범위 공격에 노출되면 피해를 입지만, 캐릭터 생존에 분명 필수적인 기술이다. 구르기 동작은 패시브 스킬이나 고유 아이템 등으로 변경, 강화될 수 있다. 또한 캐릭터의 이동 속도에 영향을 받는다.

한편, ‘구르기’ 메카닉이 존재하는 다른 대다수 게임과 달리, POE2의 구르기는 재사용 대기시간이나 스태미너 소모 등 별도의 사용 제약이 존재하지 않는다. 따라서 원하는 대로 빈번하게 사용 가능하다. 다른 동작 중에 사용하면 해당 동작을 취소하고 즉시 발동하게 된다.

반대로 얘기하면 적의 공격 밀도가 그만큼 높다는 의미일 수 있다. 실제로 공개된 전투 영상들을 보면 보스들은 다양하고 조밀한 공격 패턴을 가지고 있으며, 일반 몬스터들의 경우 머릿수로 유저를 계속해서 몰아세우는 것을 알 수 있다.

구르기를 제약 없이 사용할 수 있다


# 진화한 무기 전환 시스템

POE2에서는 전편과 마찬가지로 두 벌의 무기 세트를 등록한 뒤, 키보드의 X 키를 눌러 전환하며 싸울 수 있다. 다만 전작에서는 무기가 바뀌더라도 패시브 스킬은 변함없으므로, 특정 무기 타입에 맞춘 빌드에서는 다른 유형 무기의 효율이 떨어지는 한계가 있었다.

POE2에서는 이를 보완하기 위해, 별도의 스킬 포인트가 도입되었다. 유저들은 퀘스트에서 얻는 ‘전문화의 책’을 통해 특수한 패시브 스킬 포인트를 획득할 수 있다.

해당 포인트를 습득했다면, 스킬 트리 화면 우측 상단에서 ‘무기 세트 1’ 혹은 ‘무기 세트 2’를 선택한 뒤 각각 원하는 노드에 투자할 수 있다. 이렇게 하면 전투에서 무기 세트 1을 선택했을 때와 무기 세트 2를 선택했을 때 각기 다른 노드들이 활성화된다.

무기 전환의 편의성은 액티브 스킬 측면에서도 강화되었다. 이제는 보유한 액티브 스킬마다 사용될 무기 세트를 별도 설정할 수 있기 때문이다. 만약 특정 스킬에 대해 ‘무기 세트 2’만을 사용하도록 설정했다고 가정하자. 이 경우 유저가 ‘무기 세트 1’으로 싸우던 중이라 해도, 해당 스킬을 누르는 순간 ‘무기 세트 2’로 전환하게 된다.

패시브 스킬트리에서 무기 세트 별로 포인트를 나눠 투자할 수 있다. 여기에는 특수한 스킬 포인트가 필요하다

이 기능이 도입된 것은 스킬마다 어울리는 무기 유형이 따로 있기 때문이다. 예를 들어 전방으로 돌진한 뒤 목표 지점을 내려찍는 ‘짓밟기’(Stampede) 스킬의 경우, 검/방패를 착용했을 때 가장 효율이 높다. 달리는 동안 방패를 들어 올리는 판정이어서, 전방에서 오는 공격을 막아낼 수 있다.

따라서 유저가 ‘무기 세트 1’에는 양손무기, ‘무기 세트 2’에는 검/방패를 착용한 상태라면, ‘짓밟기’ 스킬창을 열어 ‘무기 세트 2’만 사용하도록 설정하는 것이 좋다. 이 경우 어떤 상황에서든 ‘짓밟기’ 스킬은 검과 방패로 사용하게 된다.

액티브 스킬마다 사용할 무기 세트를 따로 지정하는 것도 가능


# 막기 시스템

POE2의 일부 방패에는 1편에 아예 존재하지 않았던 ‘능동 막기’(Active Block) 스킬이 붙어 있다. 능동 막기는 전방에서 가해지는 모든 대미지를 막을 수 있지만, 측면이나 후면에서 오는 공격은 막을 수 없다. 잡다한 몬스터들에게는 큰 쓸모가 없지만 보스 상대로는 쓸모가 많다.

물론 ‘능동 막기’는 무적이 아니다. 보스의 공격 중, 일부 빨간빛을 동반하는 공격이나 범위공격은 막을 수 없다. 또한 공격을 막을 때마다 인내력 게이지가 소모되며, 게이지가 0에 도달하면 자세가 무너져 제자리에서 그로기 상태가 된다. 게이지는 능동 막기를 사용하지 않으면 서서히 회복된다.

능동 막기와 자동 막기 확률은 별개다. 막기 확률은 전편처럼 일정 확률로 적 공격을 막게 되는 별도 능력치로, 공격이 날아오는 방향에 상관없이 막힌다.

능동 막기를 통해 정면에서 오는 피해를 막을 수 있지만, 무한정 가능한 건 아니다


# 스킬 애니메이션

POE2는 기존에 비해 훨씬 정교한 액션 메카닉을 자랑하고 있다. 그런 만큼 전투 애니메이션 또한 액션 메카닉에서 중요한 역할을 차지하게 됐다.

우선 이전과 달리 대부분의 스킬이 유니크한 일련의 애니메이션을 동반한다. 특히 전방으로 빠르게 전진하는 등의 역동적인 동작을 수반하는 경우가 많아졌다. 또한 원칙적으로는 애니메이션이 지속하는 동안 스킬의 발동 방향을 바꿀 수 있게 됐다.

스킬 공격 속도가 일정 수준을 넘어갈 경우, 애니메이션도 짧게 변하는 것으로 알려졌다. 전체 동작의 시작 부분과 마무리 부분을 생략해 전체 시전 동작이 더 빨리 이뤄지는 원리다.

또한 대부분의 스킬은 사용 시에 방향 전환 속도나 이동에 제약이 발생한다. 다만 민첩함이 강조되는 활 계열 스킬들의 경우 약간의 속도 패널티가 있지만 움직이며 사용하는 것이 가능하다. 그 외 원거리 공격과 주문도 이동이 가능한데, 속도 패널티는 더 높을 것으로 예상된다.

애니메이션의 길이는 마나의 소모와도 관련이 있다. 예전에는 스킬을 사용하는 즉시 정해진 양의 마나가 한순간에 소모되고, 애니메이션이 출력되는 방식이었다. 하지만 이제는 애니메이션이 재생되는 동안 마나가 일정 비율로 줄어들게 된다. 따라서 애니메이션이 중간에 취소될 경우, 마나 소진 역시 중단된다.

달려나가는 형태의 역동적 스킬 애니메이션이 많아졌다는 설명이다


# 간편해진 플라스크와 ‘참’ 도입

1편 유저들은 1번에서 5번까지의 숫자키를 계속 눌러 플라스크를 사용하며 사냥하던 번거로움을 잘 기억하고 있을 것이다. 대부분의 빌드에서 플라스크는 체력, 마나뿐만 아니라 속성 저항, 회피 확률 등 생존에 직결된 보너스를 챙겨주는 요소이기 때문에 귀찮아도 이를 생략하긴 어려웠다.

개발진은 2편에서 이 문제를 해결하려 크게 두 가지 변경사항을 도입했다. 우선, 플라스크 종류는 이제 생명력 플라스크와 마나 플라스크의 2종류로 제한되며, 각각 하나씩만 착용할 수 있다. 대신 한 플라스크당 충전 용량을 늘려서, 기존 대비 사용 효율에 문제가 없도록 했다.

그렇다면 이제 각종 생존력 관련 버프는 어떻게 챙겨야 할까. 개발진은 이를 담당할 새로운 아이템 ‘참’(부적)을 도입했다. 참은 플라스크와 마찬가지로 적을 죽일 때마다 일정 수치가 충전되며, 일정 충전량을 소모해 사용되는 방식이다.

한편 직접 버튼을 눌러 사용하는 플라스크와 달리, 참은 일정 조건을 만족하면 자동으로 발동한다는 차이가 있다. 가령 캐릭터가 점화되면, ‘점화 면역’을 활성화하는 참이 작동하는 식이다.

참은 플라스크와 마찬가지로 각종 재화를 통해 옵션을 붙일 수 있어 빌드에도 도움이 될 예정이다. 착용할 수 있는 참의 총 개수는 벨트 아이템과 관련이 있다. 낮은 레벨 벨트는 참 슬롯이 하나뿐이지만, 높은 레벨 벨트는 참 슬롯을 세 개까지 제공한다. 한편 고유 아이템 중에는 최대 참 슬롯의 개수를 늘려주는 것도 있다.

'참' 유형의 아이템군이 추가됐다


# 강화된 보스 콘텐츠

POE2 개발진은 전편보다 어렵고, 그만큼 만족감 높은 보스전 콘텐츠를 예고하고 있다.

지금까지 공개된 보스전 영상들을 살펴보면, 보스들의 공격 패턴이 전편보다도 더 직관적인 동시에 다양해진 것을 쉽게 알 수 있다.​ 개발진은 여기에 더해 보스의 히트박스를 정확하게 디자인하고, 보스의 타격이 주는 임팩트를 리얼하게 표현하는 등 긴장감을 높이기 위해 많은 공을 들였다고 밝혔다.

더 나아가 보스들은 모두 여러 개의 '페이즈'를 가지고 있다. 공략이 진행됨에 따라 보스의 페이즈가 바뀌면, 이들의 행동 패턴도 함께 변하기 때문에 빠른 판단력과 적응력이 필수적이라고 개발진은 설명했다.



또한 주목할 만한 건 보스 콘텐츠의 순수한 분량이다. 개발진에 따르면 얼리액세스 단계에서 이미 50개의 보스가 공개될 예정이며, 정식 출시에서는 그 두 배인 100개 보스를 만나볼 수 있다. 게임 서비스가 지속됨에 따라 그 숫자는 계속 늘어날 예정이다.

보스 공략은 중도에 실패할 경우 처음부터 다시 도전해야 한다. 따라서 전반적 전투 난이도는 쉽지 않을 것으로 보인다. 대신 보스 처치 시 도움이 되는 자원과 장비를 다수 제공받을 수 있으므로 보스들을 많이 공략하는 것이 캐릭터 성장에 필수적이다. 맵을 열면 근처 보스들의 위치가 표시되기 때문에, 보스 추적도 어렵지 않을 전망이다.

다양한 보스전이 게임의 백미가 될 예정


# 상태 이상 및 군중 제어의 변화

상태 이상 및 군중 제어 시스템 역시 전편과 비교해 다양한 변화를 겪게 됐다. 먼저 기절(stun)에 두 가지 유형이 생겼다. 우선 가벼운 기절(light stun)이 존재한다. 적들은 한 번에 큰 대미지를 입을 경우, 잠시동안 기절하게 된다.

강력한 기절(heavy stun)은 적들이 대미지를 입을 때마다 조금씩 누적되는 ‘휘청거림’(stagger) 수치에 따라 발동한다. 휘청거림 수치는 적의 명패(체력바) 아래 표시된다. 이것이 임계를 넘기면 적들은 훨씬 더 길게 휘청거리면서 오랫동안 반응하지 못하게 된다.

전격 대미지의 경우 적들에게 감전 상태를 부여할 수 있다. 감전 역시 임계점을 넘겨 누적되면 적의 동작을 잠시 억제한다. 출혈 및 중독 상태는 에너지 실드를 무시하고 체력에 직접 피해를 준다. 반대로 카오스 대미지는 이전과 달리 에너지 실드를 우회하지 못하지만, 대신에 에너지 실드에 두 배 대미지를 입힐 수 있다.

한편, 1편 보스들의 경우 모두 군중 제어에 면역이었다. 유저들이 너무 쉽게 보스를 쓰러뜨리지 못하도록 하기 위한 어쩔 수 없는 조치였지만, 흥미로운 메카닉을 가장 중요한 콘텐츠에서 무용지물로 만드는 셈이어서 아쉬웠던 지점이다.

그러나 2편에서는 일반 몬스터뿐만 아니라 보스에게도 상태 이상 수치가 누적된다. 전투 중 보스의 체력바 아래를 보면 특정 유형의 상태 이상 수치가 몇 퍼센트 누적되었는지 확인할 수 있다. 이것이 100%에 도달하면, 보스들 역시 다른 몬스터들과 마찬가지로 해당 상태 이상에 걸리게 된다. 강력한 기절 상태 또한 똑같이 적용된다.

보스들도 휘청이게 만들 수 있다


# 새로운 주요 자원 '영혼'(spirit)과 소환수

‘영혼’(spirit)은 POE2에 새롭게 도입된 모든 캐릭터의 공통 자원이다. 영혼을 사용하는 별도의 스킬 분류가 존재하며, 획득하려면 다른 스킬들과 마찬가지로 ‘영혼 스킬젬’을 획득해야 한다. 모든 캐릭터의 초기 영혼 수치는 100이다.

영혼 스킬은 패시브 보너스와 액티브 보너스의 중간 형태를 띠며, 영혼 수치 중 일정량을 점유해 상시 발동하는 방식이다. 가령 ‘위치’의 ‘음산한 주먹’(Grim Fist)은 시체를 흡수해 에너지 실드를 강화할 수 있게 해주는 스킬이다. 소서러의 ‘분노의 영혼’(raging spirit)은 화염 스킬을 쓸 때마다 ‘분노의 영혼’을 소환하는 스킬이다.

영혼 스킬은 모든 캐릭터가 사용할 수 있지만, 특히 소환수 빌드를 사용하는 캐릭터에게 중요하다. 소환수 스킬 역시 다른 영혼 스킬들과 마찬가지로 일정량의 영혼을 점유하기 때문에, 영혼 총량이 많아야 더 많은 소환수를 부릴 수 있게 된다.

소환수 군대를 만들 수 있다

소환수 시스템 자체에도 대대적 개편이 이뤄졌다. 우선 2편의 소환수들은 직접 컨트롤이 가능하다. 유저가 수동으로 이동시키거나 적을 타게팅하는 것은 물론, 상자 열기와 같은 행동도 명령할 수 있다.

영구적 소환수들의 경우, 스킬창을 열어 소환 숫자를 설정해 놓으면 여기에 맞춰 자동으로 소환이 이뤄진다. 전투 중 소환수가 사망하더라도 이 숫자에 맞춰 저절로 재소환되기 때문에 수동으로 소환 스킬을 사용할 필요는 없다. 여기에 더해 적의 시신을 이용하는 유형의 소환수도 있기 때문에 화면을 가득 채우는 ‘소환수 군대’를 만들 수 있다.

영구적 소환수들은 유저가 수동으로 작동시킬 수 있는 추가 능력도 지닌다. 자폭해서 대미지를 주거나, 가스 구름 혹은 폭탄을 던지는 등의 스킬을 각자 하나씩 가진다. 따라서 소환수가 많을수록 능력을 더 자주 사용하는 것도 가능하다. 마지막으로 ‘혼령’(Specter)이라 불리는 소환수도 주목할 만하다. 죽은 몬스터의 혼을 되살려 만드는 혼령으로, 해당 몬스터의 능력을 그대로 사용하기 때문에, 소환사 플레이에 한층 재미를 더해줄 것으로 보인다.

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