취재

플스vs엑박vs닌텐도, 앞으로는 닌텐도와 PC만 있으면 될까?

춘삼 (안규현) | 2024-02-16 11:48:03

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플레이스테이션(PS), Xbox, 닌텐도. 3대 콘솔이죠. PS 대 Xbox, 일명 '플엑대전'과 같은 주제는 게이머들 사이에서 좋은 이야깃거리였지만, 이제는 '식상한' 취급을 받기도 합니다. 외려 "PS가 정리한지 오래"라는 대답이 돌아오기도 하죠.

그런데, 정말 그럴까요? 3대 콘솔 기업들은 어떤 한 해를 보냈는지, 그리고 어떤 전략을 준비하고 있는지 살펴 봤습니다. 소니와 MS는 PC를 통한 플랫폼 확장을 꾀하고 있고, 닌텐도는... 닌텐도의 길을 가고 있습니다. /디스이즈게임 안규현 기자





# 2023년 1월~12월 기준 콘솔 3사 실적

소니
- 매출: 3조 9,400억 엔 (약 38조 2천억 원)
- 영업이익: 2,300억 엔 (약 2조 3천억 원)
- PS5 누적 판매량: 5천만 대 이상

닌텐도
- 매출: 1조 8,600억 엔 (약 17조 3천억 원)
- 영업이익: 6,500억 엔 (약 6조 1천억 원)
- 닌텐도 스위치 누적 판매량: 1억 3,900만 대 이상

마이크로소프트
- 매출: 181억 2,800만 달러 (약 14조 5천억 원)
- 영업이익: 공개되지 않음
- Xbox 시리즈 X/S 누적 판매량: 2,700만대 이상 (추정)

▶ 내부거래 상계 이전의 실적으로, 소니와 마이크로소프트는 게임 부문 실적으로 한정함
▶ 각 기업의 공시 자료를 바탕으로, 환율은 국민은행이 고시한 보고기간 평균 매매기준율을 적용

▲ 2023년 게임 부문에서 가장 많은 매출을 올린 회사는 소니

▲ 그러나 가장 많은 영업이익을 기록한 것은 닌텐도

MS 게임 부문(이하 Xbox)의 영업이익은 별도로 공개되지 않았으나, 1) Xbox의 매출이 닌텐도에 비해 16.2% 낮고 2) 닌텐도의 영업이익률이 34.9%로 매우 높다는 점에서 Xbox의 영업이익이 닌텐도를 상회하지는 않을 것으로 예상됨.


▲ 2023년 11월 기준, 소니의 PS5는 5천만 대 이상 판매

▲ 닌텐도 스위치 누적 판매량은 1억 3,936만 대

▲ 이는 역대 최다 판매 콘솔 PS2의 기록(1억 5,500만 대)에 근접한 규모

▲ Xbox 시리즈 X/S 누적 판매량은 약 2,700만 대 규모로 추정됨

테이크투 인터랙티브의 2023년 4분기 실적 발표 자료에 따르면​ 2023년 말 기준 9세대 콘솔은 7,700만 대 보급되었음. MS는 일반적으로 Xbox 판매량을 공개하지 않으나, 소니가 공개한 PS5 판매량을 고려하면 Xbox 시리즈 X/S 판매량은 약 2,700만 대 가량으로 추정

테이크투 인터랙티브는 2023년 12월 31일 기준 7,700만 대의 9세대 콘솔이 보급되었다고 밝혔다.
(출처: 테이크투 인터랙티브 실적 발표 프레젠테이션)


# '기간 독점 → 멀티 플랫폼' 변화하는 소니



▲ 2023년 4월~12월기 소니 게임 부문 매출은 3조 1,704억 엔(약 29조 2천억 원, YoY +23.3%)

주로 DLC 판매, 환율 영향을 포함한 외부 개발(non-first-party) 타이틀의 매출 증가 및 하드웨어 매출 증가가 기여

▲ 2023년 4월~12월기 소니 게임 부문 영업이익은 1,842억 엔(약 1조 7천억 원, YoY -17.1%)

프로모션으로 인한 하드웨어 이익 감소와 퍼스트 파티 타이틀 판매 감소 및 비용 증가의 영향. 퍼스트 파티 타이틀의 판매량이 감소하는 추세 속에, 소니는 다음 회계연도(2024년 4월~2025년 3월)에 기존 프랜차이즈의 주요 타이틀 출시는 예정된 바 없다고 밝힘

▲ 비용 증가는 번지를 포함한 기업 인수의 영향으로 인해 발생 

이로 인한 영업이익 감소는 외부 개발 타이틀 판매 증가 및 환율 영향으로 부분적 상쇄됨



▲ 2023년 4월~12월기 게임 매출 비중은 33.2%


게임 부문 매출이 증가함에 따라 전체 매출에서 차지하는 비중 또한 증가한 것이 특징. 임 부문의 매출 규모 및 비중이 성장세에 있는 것과 별개로 수익률은 낮은 편


▲ 2023년 4월~12월기 소니 게임 부문 영업이익률은 5.8%로, 전체 평균(10.3%)에 비해 저조


[관련기사] 게임, 영화, 음악, 금융 그리고 전기차까지? 소니 이모저모 (바로가기)


▲ 소니는 2026년 3월까지 라이브서비스 게임을 6개 선보이겠다고 발표


▲ 8일 출시된 <헬다이버스 2>는 소니가 퍼블리싱한 게임 중 PC와 PS5에 동시에 출시된 최초의 게임

소니의 PC 게임 부서에서 퍼블리싱한 애로우헤드 스튜디오의 <헬다이버스 2>는 스팀 동시 접속자 20만 명을 기록하는 등 초반 순항하는 모습.


<마블 스파이더맨 리마스터>, <갓 오브 워> 등 기존 PS 독점 타이틀은 PC로 발매되기까지 일정 기간의 간격을 두었음. 최근 컨퍼런스 콜에서 히로키 토도키 SIE 임시 CEO가 영업이익 개선을 위해 앞으로 "멀티 플랫폼"으로 나아가야 한다고 밝히는 등 전략 변경을 시사함.


# 한 발 먼저 'Xbox Everywhere' 전략 실행해온 MS



▲ 2023년 10월~12월기 Xbox 콘텐츠 및 서비스 수익은 액티비전 인수 영향으로 YoY 61% 증가


▲ 액티비전 인수 이전부터 MS ​​게임 부문 매출은 상승세


▲ 2024년 2월 기준 게임 패스 구독자 수는 3,400만 명


2022년 발표한 게임 패스 구독자 수는 2,500만 명으로, 2023 회계연도(2022년 7월~2023년 6월) 실적발표에서 하드웨어와 콘텐츠 매출 감소를 게임 패스의 성장이 상쇄했다고 밝혔다는 점 등을 고려하면 게임 패스 구독자 수는 지속적으로 증가한 것으로 예상됨.

Xbox 게임 패스 구독자 성장 예상치 (출처: 2020년 Xbox 내부 전략 리뷰 자료)


▲ Xbox는 'Xbox 에브리웨어' 전략을 지속적으로 추진해 옴. 게임 패스가 대표적.


게임 패스가 제공하는 가치는 구독형 상품으로 다양한 게임을 즐길 수 있는 것에 더해, 다양한 기기를 통합할 수 있다는 점이 있음. 게임 패스 구독자는 Xbox나 고성능 PC를 사용할 수 없는 환경에서도 노트북, 태블릿 등 다양한 장치로 클라우드 게이밍 서비스를 이용하는 것이 가능​. 

▲ 2022년 12월 MS는 모든 플랫폼의 Xbox 앱 월간 이용자 수(MAU)가 1억 2,000만 명을 넘겼다고 발표


 동일 기간 PS의 MAU는 1억 1,200만 명


▲ 2월 16일 스펜서는 Xbox 독점작 4개를 PS5 및 닌텐도 스위치에 출시하겠다 발표

스펜서는 이 날 "오늘날 우리는 플랫폼에 대한 선호도가 단일 독점작 만큼이나 친구와 게임 라이브러리의 위치에 따라 결정된다는 것을 알고 있습니다. 사람들은 하나의 독점작이 플랫폼 판매를 시작한다고 생각하지만, 오늘날 업계는 실제로 그런 식으로 작동하지 않는 세계가 있다는 것을 알고 있습니다."라며, 멀티 플랫폼 전략을 본격화할 것임을 시사.


▲ 본격적인 멀티 플랫폼 경쟁이 도래하면, 윈도우를 서비스하는 MS가 비교적 수혜를 볼 것으로 예상


▲ 게임 이외 부문에서, MS는 클라우드 사업의 지속적인 성장과 AI 경쟁력을 바탕으로 지난 1월 애플을 제치고 시가총액 1위를 탈환


[관련기사] "게임 아니어도 잘나가지만..." 게임 패스에 담긴 MS의 '야망' (바로가기)


# 'IP의 힘' (게임 사업 한정) 조용히 웃는 닌텐도



▲ 닌텐도는 <젤다의 전설>, <포켓몬스터>, <슈퍼 마리오브라더스> 등 IP 파워를 바탕으로 높은 수익률을 유지하는 모습

이외에도 닌텐도는 <메트로이드> 시리즈의 레트로 스튜디오, <루이지 맨션> 및 올해 출시한 <마리오 스트라이커즈 배틀 리그>를 만든 넥스트 레벨 게임즈, <마리오 파티> 시리즈의 ND큐브, <제노블레이드> 시리즈의 모노리스 소프트 등 다양한 개발사를 자회사로 둠

▲ 2023년 닌텐도 스위치는 총 1,681만 대(YoY -11.6%) 판매

▲ 하드웨어 판매량은 감소했지만, 2023년 4월~12월기 다운로드 판매 등 디지털 사업 매출은 3,464억 엔(약 3조 1천억 원, YoY +11.7%)을 기록

▲ 2023년 4월~12월기  모바일 및 IP 관련 수입은 영화 <슈퍼 마리오 브라더스>의 흥행 영향으로 YoY 93.4% 증가한 752억 엔(약 6,700억 원) 기록

▲ 가족 단위로 즐길 수 있는 주요 타이틀과 저렴한 닌텐도 스위치 가격 덕에, 여전히 독점작 발매를 통한 하드웨어 견인 전략이 유효한 모습

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