타겟팅과 논타겟팅, 무엇이 우리를 혼란스럽게 하는가? 아스파 02-13 조회 5,513 공감 1 3

요즘 타겟팅/논타겟팅에 대한 이야기가 뜨거운데, 그중에서도 공교롭게도 와우 안하는 사람한테 와우를 예로들어 설명한다 <> 마비노기 안하는 사람한테(이하생략) 등의 사태때문에 확고한 이해를 못한채 타겟/논타겟과는 아무런 상관이 없는 이야기가 튀어나오곤 하네요.

 

그래서 제가 타겟팅과 논타겟팅에 대해 정리해 보기로 했습니다. 긴 글이 될테니 양해해 주시기 바랍니다.

 

 

1. 타겟팅과 논타겟팅의 정의

 

 간단합니다. 공격을 '누구한테 할 것인가(혹은 무엇에다가 할 것인가)'를 지정해야만 공격이 되는게 타겟팅, 그렇지 않고 '공격을 했더니 그 궤도안에 있는놈이 맞았더라'한다면 논타겟팅이 됩니다. 즉,

 

타겟팅 : 주먹보다 법이 먼저고 (공격에 맞을 대상이 먼저 시스템적으로 결정된 후 이펙트 땜질)

논타겟팅 : 법보다 주먹이 먼저입니다. (이팩트가 어떻게 날아가고 부딫히느냐에 따라 맞을수도 안맞을수도 있다)

 

 타겟팅 방식은 공격자와 피공격자가 결정된 후에 공격이라는 행위가 성립하는 것을 전제로 하기 때문에, 시스템적으로 이를 깨뜨리는 요소를 끼워넣는것은 매우 어렵습니다. 자신을 향해 휘둘러진 칼을 간발의 차이로 한발짝 물러나 피하거나, 이미 활을 떠난 화살을 좌우로 움직여서 피하는 것 등이 매우 어렵지요.

 

 반면 논타겟팅 방식에서는 공격이 나에게 명중하기 전까지는 내가 피공격자로서 확정된 것이 아니기 때문에 실제로 캐릭터를 움직여서 회피하거나 혹은 예측 사격으로 적을 명중시키는 것이 가능합니다.

 

 그러나 이것은 어디까지나 타겟팅/논타겟팅 게임이 지니는 특성의 한부분이지, 서로간에 결코 넘을 수 없는 장벽은 아닙니다. 논타겟팅 방식의 FPS라도 중앙 조준점에 1초 이상 계속 붙들어둔 적에게는 반드시 유도해서 모든 장애물을 뚫고 명중하는 탄환을 만들 수도 있고, 타겟팅 시스템에서도 오직 공격의 대상만을 타겟팅 방식으로 지정할뿐 명중판정등은 논타겟팅과 동일한 방법으로 회피가 가능할 수도 있습니다. 마비노기에서도 괜히 옆놈 때리는 양손검에 휘말려들기 싫으면 얼른 그 자리에서 비키는것으로 대처가 가능하니까요.

 

그런데 왜, 디아블로니 와우니 범위 공격이니 하는 이상한 이야기가 나와서 사람들을 혼란스럽게 만들까요? 여기부터가 중요한 이야기입니다.

 

 

2. 한번에 몇놈이 얻어맞느냐?

 

 우선 가장 쉬운 오해가 '타겟팅 방식은 반드시 한번에 한놈만 패고, 논타겟팅 방식은 공격범위의 녀석들을 동시에 때린다. 라는 점입니다. 그러나 타겟팅/논타겟팅의 여부와 피공격자의 수는 아무런 상관이 없습니다.

 

 마비노기를 예로 들어보죠. 마비노기는 어떤 몬스터를 공격할지 일일히 지정을 해야만 공격이 가능하며, 이를 돕기 위해 Ctrl키를 사용해서 마우스 근처에 가까운 몹에게 타겟 커서를 고정해주는 편의기능까지 갖고있습니다. 그러나 양손검 같은 무기로 적을 공격할때 타겟 몹 주위에 인접한 다른 녀석이 있을 경우 한꺼번에 얻어맞습니다. 즉 마비노기는 분명 타겟팅 게임이지만, 그 공격범위는 '타겟한 적과 거기에 인접한 몹'인 셈입니다.

 

 즉 타겟팅 시스템이라고 해도 무기등에 설정된 '공격범위'에 따라, 타겟으로 지정된 몹 이외의 다른 녀석이 얼마든지 얻어맞을 수 있다는 것입니다.

 

 

3. 범위 공격(혹은 스킬)

 

 다음으로 범위 공격을 봅시다. 공격 이외의 스킬도 있겠지만 편의상 범위 공격이라 하겠습니다.

범위 공격의 정의는 일정 범위 내의 모든, 혹은 특정한 조건에 부합하는 복수의 대상에게 영향을 미치는 공격을 뜻합니다. 그 범위의 형태는 원뿔형, 일직선, 자기 주위, 지정한 범위로부터 일정범위, 혹은 사각형이나 육망성 모양 등 게임 만든 사람 마음대로겠죠.

 

 이러한 범위 공격은 타겟팅/논타겟팅 게임을 막론하고 어디에든 사용될 수 있습니다. 위에서 예로 든 마비노기의 무기 공격도 넓은 의미로 보면 범위 공격의 일환이지요. 따라서 범위 공격의 존재 유무나 그 형태를 통해 게임 전체의 타겟팅/논타겟팅을 정의할 수는 없습니다.

 

 이것은 범위공격 자체를 '타겟형'과 '논타겟형'으로 나누어서 생각해야 할 문제입니다. 예를들어 최초 폭발 지점을 반드시 마우스로 클릭해야 하는 파이어볼은 타겟형 범위공격이고, 캐릭터가 바라보는 방향이나 자신 주위 일정범위로 충격파 같은게 나가서 그때 위치한 모든 캐릭터에게 공격울 가한다면 논타겟형 범위공격의 기본 성격을 지니고 있습니다.

 

 그러나 여기서 좀더 타겟형과 논타겟형 범위공격의 특성을 강화하기 위해서는 '이미 나간 범위공격의 규칙이 깨질 수 있느냐'를 생각해볼 수 있겠습니다.  사용하는 순간 사용자의 주위 일정범위로 충격파가 나가는 공격을 예로 들어보죠.

 

 타겟팅 시스템을 기반으로 둔 게임은 전투의 중점이 '적재적시에 상대방을 잘 찍었느냐'가 가장 중요한 관건이 됩니다. 따라서 아주 미묘한 차이로 충격파의 범위에서 한발자국 벗어난다 하더라도 그 게임에서는 네트워크 상태나 랙 등을 고려하여 '스킬 사용 순간 범위내에 있었으면 피공격자가 된다'는 식으로 구현을 하겠죠. 충격파의 연출도 이걸 눈속임할 수 있을 정도로 빠르게 할 테고요. 즉 '이미 발사된 충격파의 범위에서 벗어난다'는 행위는 '인정하지 않는'방향으로 제작될 수 있습니다.

 

 반대로 논타겟팅 시스템 기반에서의 전투의 중점은 '이미 행해진 공격의 궤도상에 상대가 있었느냐'가 중요한 관건이 됩니다. 스킬을 시전하는 순간에는 분명히 범위 내에 있었다고 해도 충격파가 날아오는 동안 한발짝 물러나서 범위 밖으로 빠진다던가, 만약 충격파 사이사이에 빈공간이 있어서 캐릭터가 거기로 빠져나갈수 있다는 식으로 이미 발사된 충격파의 범위에서 벗어나는것을 '인정하는'방향으로 제작되는 것도 생각해볼 수 있습니다.

 

 그러나 가장 중요한것은, 타겟팅 시스템으로 점철된 게임이라 할지라도 특정 스킬만은 논타겟팅 법칙을 채용한다거나, 혹은 그 역도 있을 수 있다는 사실입니다.

 

 

4. 그외에 타겟/논타겟과 관계없는 이야기들

 

시점이 3인칭이냐 1인칭이냐 하는 이야기는 타겟/논타겟과 전혀 관계가 없습니다. 1인칭 시점이라 할지라도 시야내의 오브젝트를 반드시 타겟으로 찍어야 하는 게임이 얼마든지 만들어질수 있습니다.

 

적의 체력 게이지가 보이느냐 마느냐도 관계가 없습니다. 오락실용 횡스크롤 액션게임 '파이널 파이트'에서는 내가 때리고 있는 적의 체력 게이지가 보이고 있으며, 모든 적의 머리 위에 체력 게이지를 표시하는 방식 또한 가능합니다. 반대로 타겟팅 방식의 게임에서도 맘만 먹으면 적의 체력게이지를 숨겨버릴 수도 있겠지요.

 

내 공격이 적의 특정 부위를 맞출수 있느냐 없느냐 또한 관계가 없습니다. 물론 논타겟팅 시스템에서는 이러한 부분이 좀더 자연스럽게 구현될 수는 있습니다만 논타겟팅 방식의 게임에서도 명중부위와 상관없이 무조건 동일한 전신데미지를 주게 만들 수도 있고, 타겟팅 방식의 게임도 공격의 형태에 따라 각 부위에 명중할 확률 등을 줌으로서 특정 부위에 대한 공격을 재현할 수도 있습니다. 만약 스트리트 파이터가 온라인게임으로 나온다면 타겟팅 방식이라고 해도 '하단 강킥'이라는 스킬은 반드시 상대의 다리에, '스크류 파일 드라이버'는 머리에 데미지를 준다고 설정할 수 있겠지요.

 

 

5. 모든 면에서 타겟팅 혹은 논타겟팅만을 채용한 게임이 존재하는가?

 

싱글 게임의 대다수에는 모든 면에서 논타겟팅만을 채용한 게임이 다수 있습니다. 어떤분이 말씀해주신 갤러그라던가, 파이널 파이트등의 횡스크롤 액션 게임 등이 그렇지요. 온라인 게임으로 따지자면 몬스터헌터가 그렇겠네요.

 

 모든 면에서 타겟팅만을 채용한 게임으로는 흔히들 '방탈출 게임'이라고 부르는 어드벤쳐형의 게임이 있을 수 있겠고요. 온라인게임으로는 울티마온라인이 그랬던것으로 기억합니다.

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