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취재

[차이나조이 2019] "우리가 만족하는 게임 내겠다" 다이윤지에 X.D.네트워크 총재

우티 (김재석 기자) | 2019-09-06 18:17:30

이 기사는 아래 플랫폼에서도 볼 수 있습니다.

X.D. 네트워크(심둥네트워크, 心動)는 중국 게임 시장의 신흥 강호입니다.

 

이곳은 과거 <라그나로크M: 영원한 사랑>를 개발한 회사인데요. 한국엔 X.D. 네트워크의 자회사 X.D.글로벌이 유명하죠. <소녀전선>, <벽람항로>, <라이프애프터>, <제5인격>의 한국 퍼블리싱을 X.D.글로벌에서 서비스 중입니다. 한국어를 지원하기 때문에 한국에서도 자주 찾는 모바일게임 플랫폼 탭탭(TapTap)도 X.D 네트워크가 투자해 세웠죠.

 

X.D. 네트워크는 ​글로벌 인디 게임에도 깊은 관심을 가지고 있습니다. X.D. 네트워크​ <뮤즈 대쉬>, <투 더 문>(모바일, 닌텐도 스위치), <무면허 히어로>, <역붕괴: 베이커리작전>(빵집소녀) 등의 인디게임을 퍼블리싱 중이거나 할 계획이죠. 

 

2011년 설립한 X.D. 네트워크​는 이렇게 빠른 시간 안에 엄청난 성장을 이룩했습니다. 하지만 회사는 빠른 성장에 대한 성장통을 겪기도 했는데요. 탭탭이 작년 3월 판호를 발급 받지 않은 게임을 유통했다가 중국 당국으로부터 3개월 운영 중단을 당했고, 한국 서비스 중인 게임의 부실한 운영으로 유저들의 질타를 받기도 했죠. 

 

지난 '차이나조이 2019'에서​ 세계 시장에 닻을 올린 X.D. 네트워크의 선장, 다이윤지에(戴云杰​) 총재를 만나 이야기를 나눴습니다. /상하이(중국)= 디스이즈게임 김재석 기자​​​​

 

다이윤지에 X.D. 네트워크 총재
 



디스이즈게임: X.D. 네트워크는 어떤 회사인가?

다이윤지에 총재: 대학 시절 지금의 CEO인 황이멍(黃一孟)과 함께 세운 VeryCD로 거슬러 올라간다. 당시 구글처럼 우리 기술로 대중에게 편리한 플랫폼을 만들어 좋은 영향을 주는 회사를 만들고자 했다. 2010년에는 웹게임의 채널 운영 서비스가 회사의 주요 수입원이었다. 우리는 웹게임 채널링을 하면서 큰 기회가 되겠다 봤고 이듬해 X.D. 네트워크를 설립했다.

우리에게 게임 개발 경험이 없었기 때문에 당시 업계에선 X.D. 네트워크​의 미래를 낙관적으로 보지 않았다. 그렇지만 우리 첫 번째 게임 <천지영웅>이 3년 이상 앞선 기술과 비즈니스 모델을 가지고 있었고 그 결과 당시에 가장 핫한 게임이 되었다. <천지영웅>은 월수입 1위 웹게임에 등극했고, 뒤이어 <신선도>를 개발해 대성공했다.

2012년 <신선도> iOS 버전을 중국 앱스토어에 출시했고, 그 해 스토어 매출 1위를 오래도록 유지했다. 거기서 우리는 모바일게임의 잠재력을 봤다. 모바일게임은 전 세계로 홍보를 할 수 있었고 2016년에 해외 퍼블리싱 팀을 차렸다.


아무래도 한국 유저들은 X.D. 네트워크​보단 X.D.글로벌을 더 자주 만나기 때문에 X.D. 네트워크가 어떤 곳인지 잘 모르고 있다. 둘의 관계를 명료하게 설명해달라.

X.D.글로벌은 X.D. 네트워크의 자회사다. 2015년에 우리(X.D. 네트워크)가 X.D.글로벌의 전신인 룽청(龍成)의 지분을 인수해 자회사로 편입시켰다. X.D. 네트워크는 주로 개발 위주로 돌아가며, 중국 내부 퍼블리싱, 프리미엄의 글로벌 퍼블리싱도 맡고 있다. X.D.글로벌은 주로 모바일 게임의 글로벌 퍼블리싱을 전문적으로 맡고 있다. 


사실 X.D.글로벌의 한국 운영에 대한 유저 비판이 적지 않았다. 이에 대한 입장은?

인지하고 있다. 우리 게임이 한국에서 좋은 성적을 거뒀다. 글로벌 서비스를 시작할 때 우리 게임이 한국에서 이렇게 큰 인기를 얻을지 예상하지 못했다. 미처 준비를 하지 못한 상황에서 너무나 큰 주목을 받았기에 제대로 대응하지 못했던 부분이 크다. 이 부분에 대해선 게이머들에게 불편을 끼쳐드려 죄송스럽게 생각한다.

그래서 더 나은 해외 서비스를 하기 위한 장기적인 브랜딩을 고려하고 있다. 그동안 받은 피드백을 바탕으로 어떤 식으로 개선을 이뤄낼지 많은 고민을 하고 있다.



X.D. 네트워크가 X.D.글로벌에게 지시를 해 더 나은 서비스를 할 수 있는가?

X.D. 네트워크가 전반적으로 전략 지침을 줄 수 있는 관계다.


과거 X.D.글로벌이 한국 지사를 설립하겠다는 계획을 발표하기도 했는데 현재 진척은?

아직 착수하지 못했다. 대신에 더 많은 한국 현지 파트너와 업무 협업을 개진하고 있다. 회사에 한국인도 많이 있고, 게임 운영 이벤트는 X.D. 네트워크에서 직접 벌일 수도 있다. 현재로서는 글로벌 퍼블리싱의 큰 방향성 자체에는 문제가 없다고 생각한다. 지사 없이 X.D.글로벌에서 보다 세심하게 지원하는 방식도 생각하고 있다.


2011년 웹게임, 2015년 모바일게임을 만들었는데 성장세가 굉장히 가파르다. 급성장의 배경과 전략은 무엇인가?

우리는 중국의 최강자들보단 아직 부족함이 많다. 유저 입장에서 게임을 개발하는 것이 우리의 목표다. 퍼블리싱이든, 연구&개발이든 일단 우리가 인정하고 좋아하는 수준의 게임이 되어야 한다. 그리고 나서야 유저한테 설득력 있게 다가갈 수 있다. 지금까지 론칭한 게임은 그렇게 나온 게임이다.

외부에서는 우리가 급성장했다고 평가하지만, 우리는 한 걸음 한 걸음 천천히 유저들과 소통하면서 성장한 것이다.


X.D. 네트워크가 홍콩 주식 시장에 IPO(기업공개)를 한다고 들었다.

작년에 결정했다. 해외 사업이 빠르게 발전했고, 전략적으로 글로벌 게임을 잘 만들기 위해 내린 결정이다. 그래서 우리는 중국 민간 기업이 아닌 상하이 기반 국제 기업으로 볼 수 있다. 유저와 투자자의 검증을 기꺼이 받아들일 것이며, 이는 우리 회사의 새로운 출발점이 될 것이다.


홍콩에서 IPO(기업공개)를 하면 자금 유입이 될 텐데 이후 달라질 점이 있을지?

단기적으로 게이머들이 체감할 만한 변화는 없지만 앞으로 더 대담하게 현재 개발 중인 프로젝트를 추진시킬 수 있을 것이다.


회사의 개발과 퍼블리시 비중이 얼마나 되나?

인원수를 놓고 보면 개발진의 비중이 훨씬 많다.


<라그나로크M: 영원한 사랑>이 동남아 시장에서 큰 인기 끈 것으로 안다. 어느 정도의 성공인가?

사용자 수는 전 세계 2,400만 명이다. 태국, 필리핀, 인도네시아 마켓에서 오랫동안 1위를 차지했다.



타사 IP로 게임을 만들 때 중요시하는 점은 무엇인지 궁금하다.

먼저 우리 개발팀이 그 IP를 잘 이해하고 있어야 한다. 개발팀에서 원하는 게임 장르와 플레이 유형이 타사 IP와 적합해야 한다.

그 후에 우리 게임이 즐길 거리가 많은지, 유저가 새로운 느낌을 받을 수 있는지 계속 고민한다. 유저들 눈도 많이 높아졌기 때문에 새 게임의 퀄리티에 대한 기대치도 계속 높아지고 있다. 그래서 우리는 우리의 연구&개발 능력을 증명하려고 노력한다.

또한 우리가 IP에 대한 권리를 구매하면, 우리가 그 IP의 가치를 이전보다 더 높이고자 한다. IP 홀더도 만족스럽고, 기존 IP 팬도 유지하면서, 새로운 유저층도 끌어올 수 있는 게임을 만들고 싶다. 이것이 우리가 원하는 것이다.


요즘 관심있게 보고 있는 한국 IP가 있나? 

게임쪽으로 좀 있다. 2차원 계열이다. 인디게임도 지켜보고 있다.


'글로벌게임잼'을 주최하고 있다고 들었다. 어떤 행사인가?

테마를 하나 주고 개발자들이 팀을 이뤄 48시간 내에 게임 하나를 만들어야 하는 이벤트다. 

해외 업체들도 종종 하는 이벤트인데 우리도 해보기로 했다. 3년 동안 진행했는데 내부 피드백이 아주 좋다.  따라서 규모를 확대해서 전국 각지의 개발자를 불러서 행사를 열고 있다.

개발자들의 영감을 자극하고, 모르는 사람들이 모여서 새로운 게임을 만드는 것은 굉장히 보람된 일이라고 생각한다. 이런 행사를 통해 X.D. 네트워크가 게임 업계에 일종의 활력소를 주고 있다고 생각한다우리가 이런 환경을 만들어주면서 더 많은 개발자들이 X.D. 네트워크의 문을 두드리고 있다.

앞으로 더 많은 해외 개발자들이 우리 게임잼에 참여했으면 좋겠다. 환영한다.


탭탭(TapTap)은 어떤 곳인가? 소개를 부탁한다.

탭탭은 X.D. 네트워크의 투자 자회사로 모바일 게임을 보다 잘 서비스하기 위해 만든 플랫폼이다. 우리는 개발자가 아니라 유저의 감성으로 게임을 서비스하고 싶다. 게이머와 개발자를 연결하는 플랫폼으로 사업자들의 게임을 합리적으로 노출시키는 한편 게이머들에겐 객관적인 소통 환경을 마련해주고자 한다.

예전 중국 시장은 개발 역량보다 채널 운영에 더 신경썼다. 어쩔 때는 게임 유저를 위해 게임을 만드는 게 아니라 채널을 위해 게임을 만든다고 느껴질 때도 있었다. 채널이 게임에 대한 생사권을 쥐고 있었기 때문이다.

다른 한편으론 우리 또한 유저로서 예전 플랫폼 채널들이 우리 기대를 만족시키지 못했다. 추천게임이나 랭킹에 든 게임이나 모두 수익만을 지표한 것이었지 게임성이나 퀄리티를 지표로 두지 않았다. 우리는 이러한 현상들이 업계에 매우 건전하지 못하다고 판단했고, 이러한 현상을 바꾸고 싶었다.

그래서 탭탭은 다른 플랫폼과는 다르게 개발사와 수익을 나누지 않는다. 플랫폼에 들어가는 마켓 비용고하 선택권을 개발자에게 주고 이들로 하여금 유저를 위한 게임을 만들게 한다. 관심사를 게임 자체에 두고 게임이 얼마나 재미있는지, 또 얼마나 많은 유저들을 매료시키는지만 생각한다.

우리는 이런 원초적인 개념으로 다른 플랫폼과는 다른 플랫폼을 만들었고, 그게 탭탭이다. 처음 탭탭을 출범시킬 때 우여곡절이 많았다. 우리를 찾아오는 개발사도 많지 않았지만, 계속 노력해서 탭탭을 시장에 안착시켰다. 그 결과 많은 개발자와 유저들이 우리 플랫폼으로 모였다. 지금 탭탭은 중국에서 가장 큰 게임 커뮤니티 및 플랫폼이다. 2019년 5월까지 월 평균 활동 유저수는 1620만 명이다.



X.D. 네트워크에서 요즘 <투 더 문>, <뮤즈 대쉬>, <원더 퍼레이드> 등 다양한 인디게임을 여러 플랫폼에서 퍼블리시하고 있다. 특별한 이유가 있는가?

 

인디게임 퍼블리시를 중요하게 여기고 있다. 다양한 플랫폼에서 성공적으로 인디게임을  퍼블리싱했다. 요즘도 여러가지 가능성을 두고 인디게임을 발굴하고 있다.


업계에는 좋은 아이디어를 개발자들이 많지만, 현실적인 어려움에 직면해있다. 우리는 이들이 훌륭한 작품을 만들도록 돕고 싶다. 우리는 인디게임의 상업성과 작품성 두 지점에서 모두 성공을 거두도록 최선을 다할 것이다. 이런 발전을 통해 업계에 선순환을 형성하고자 한다.

지난 차이나조이에서도 X.D.는 인디게임을 전면에 내세웠다.




X.D.글로벌이 서비스하는 <라이프애프터>, <아이시>(ICEY)를 하면서 중국 게임 업계가 다양한 장르에 도전하고 있다고 생각했다. 앞으로 어떤 중국 게임에 한국에 들어올까?

우리가 재밌다고 인정하는 게임을 한국에 내고 싶다. 새로운 장르를 계속 연구하고 발굴하고 있다. 우리는 탭탭과 자체 연구개발력을 동원해 중국 게임을 한국에 쉽게 가져갈 수 있고, 또 한국의 게임을 발굴하도록 도울 수 있다. 앞으로 더 열심히 해보겠다. <라이프애프터> 사례처럼 장르 불문, 한국 유저들이 진짜 좋아할 만한 게임을 한국에 가져가겠다.

<소녀전선>과 같은 2차원 게임도 계속 알아보고 있지만, 2차원이라는 코드보다는 게임의 퀄리티가 더 중요하다​. 2차원 요소가 쉽게 호감을 살 수 있지만, 게임의 퀄리티야말로 유저가 게임을 선택할 때 가장 중요하게 보는 요소다.


한국 출시 스케쥴이 잡힌 게임이 있나?

있다. <무면허 히어로>를 한국에 낼 계획을 가지고 있다. <무면허 히어로>는 로그라이크 요소를 가진 싱글 액션플레이 게임이다. 코믹한 무기로 전투하는 것이 특징이다. 전통적인 무협 느낌보다는 유쾌하고 신선한 경험을 강조했다.
그밖에 <원더 퍼레이드>의 PC 버전과 닌텐도 스위치 버전이 있다. <소녀전선>의 30년 이후를 그린 전략 게임 <빵집소녀>의 한국 서비스를 준비 중이다.




중국의 게임을 만들 때 어려움 같은 건 없나?

빠르게 성장하고 있기는 하지만, 중국 개발자의 능력이 아직 높지 않다. 회사는 점점 커지는데 훌륭한 인재를 뽑는 게 쉽지 않다. 더 능력있는 개발자를 전 세계 각지에서 뽑고 싶다. 능력있는 한국 개발자와도 소통하고 싶다.


마지막으로 X.D. 네트워크의 미래를 전망해보자면?

먼저 X.D. 네트워크가 좋아하는 게임을 계속 만들 것이다. 우리는 연구&개발, 퍼블리싱, 자체 게임 플랫폼까지 갖춘 플레이어다. 계속해서 여러 방면에서 열심히 노력하고 탐구하겠다.

탭탭을 활용해 전 세계 개발자들과 소통하겠다. 좋은 게임을 찾아서 지원하는 일을 게을리하지 않겠다. 앞으로도 많은 분들이 우리 게임을 좋아해주셨으면 좋겠다. 

X.D. 네트워크(심둥네트워크, 心動)는 중국 게임 시장의 신흥 강호입니다.

 

이곳은 과거 <라그나로크M: 영원한 사랑>를 개발한 회사인데요. 한국엔 X.D. 네트워크의 자회사 X.D.글로벌이 유명하죠. <소녀전선>, <벽람항로>, <라이프애프터>, <제5인격>의 한국 퍼블리싱을 X.D.글로벌에서 서비스 중입니다. 한국어를 지원하기 때문에 한국에서도 자주 찾는 모바일게임 플랫폼 탭탭(TapTap)도 X.D 네트워크가 투자해 세웠죠.

 

X.D. 네트워크는 ​글로벌 인디 게임에도 깊은 관심을 가지고 있습니다. X.D. 네트워크​ <뮤즈 대쉬>, <투 더 문>(모바일, 닌텐도 스위치), <무면허 히어로>, <역붕괴: 베이커리작전>(빵집소녀) 등의 인디게임을 퍼블리싱 중이거나 할 계획이죠. 

 

2011년 설립한 X.D. 네트워크​는 이렇게 빠른 시간 안에 엄청난 성장을 이룩했습니다. 하지만 회사는 빠른 성장에 대한 성장통을 겪기도 했는데요. 탭탭이 작년 3월 판호를 발급 받지 않은 게임을 유통했다가 중국 당국으로부터 3개월 운영 중단을 당했고, 한국 서비스 중인 게임의 부실한 운영으로 유저들의 질타를 받기도 했죠. 

 

지난 '차이나조이 2019'에서​ 세계 시장에 닻을 올린 X.D. 네트워크의 선장, 다이윤지에(戴云杰​) 총재를 만나 이야기를 나눴습니다. /상하이(중국)= 디스이즈게임 김재석 기자​​​​

 

다이윤지에 X.D. 네트워크 총재
 



디스이즈게임: X.D. 네트워크는 어떤 회사인가?

다이윤지에 총재: 대학 시절 지금의 CEO인 황이멍(黃一孟)과 함께 세운 VeryCD로 거슬러 올라간다. 당시 구글처럼 우리 기술로 대중에게 편리한 플랫폼을 만들어 좋은 영향을 주는 회사를 만들고자 했다. 2010년에는 웹게임의 채널 운영 서비스가 회사의 주요 수입원이었다. 우리는 웹게임 채널링을 하면서 큰 기회가 되겠다 봤고 이듬해 X.D. 네트워크를 설립했다.

우리에게 게임 개발 경험이 없었기 때문에 당시 업계에선 X.D. 네트워크​의 미래를 낙관적으로 보지 않았다. 그렇지만 우리 첫 번째 게임 <천지영웅>이 3년 이상 앞선 기술과 비즈니스 모델을 가지고 있었고 그 결과 당시에 가장 핫한 게임이 되었다. <천지영웅>은 월수입 1위 웹게임에 등극했고, 뒤이어 <신선도>를 개발해 대성공했다.

2012년 <신선도> iOS 버전을 중국 앱스토어에 출시했고, 그 해 스토어 매출 1위를 오래도록 유지했다. 거기서 우리는 모바일게임의 잠재력을 봤다. 모바일게임은 전 세계로 홍보를 할 수 있었고 2016년에 해외 퍼블리싱 팀을 차렸다.


아무래도 한국 유저들은 X.D. 네트워크​보단 X.D.글로벌을 더 자주 만나기 때문에 X.D. 네트워크가 어떤 곳인지 잘 모르고 있다. 둘의 관계를 명료하게 설명해달라.

X.D.글로벌은 X.D. 네트워크의 자회사다. 2015년에 우리(X.D. 네트워크)가 X.D.글로벌의 전신인 룽청(龍成)의 지분을 인수해 자회사로 편입시켰다. X.D. 네트워크는 주로 개발 위주로 돌아가며, 중국 내부 퍼블리싱, 프리미엄의 글로벌 퍼블리싱도 맡고 있다. X.D.글로벌은 주로 모바일 게임의 글로벌 퍼블리싱을 전문적으로 맡고 있다. 


사실 X.D.글로벌의 한국 운영에 대한 유저 비판이 적지 않았다. 이에 대한 입장은?

인지하고 있다. 우리 게임이 한국에서 좋은 성적을 거뒀다. 글로벌 서비스를 시작할 때 우리 게임이 한국에서 이렇게 큰 인기를 얻을지 예상하지 못했다. 미처 준비를 하지 못한 상황에서 너무나 큰 주목을 받았기에 제대로 대응하지 못했던 부분이 크다. 이 부분에 대해선 게이머들에게 불편을 끼쳐드려 죄송스럽게 생각한다.

그래서 더 나은 해외 서비스를 하기 위한 장기적인 브랜딩을 고려하고 있다. 그동안 받은 피드백을 바탕으로 어떤 식으로 개선을 이뤄낼지 많은 고민을 하고 있다.



X.D. 네트워크가 X.D.글로벌에게 지시를 해 더 나은 서비스를 할 수 있는가?

X.D. 네트워크가 전반적으로 전략 지침을 줄 수 있는 관계다.


과거 X.D.글로벌이 한국 지사를 설립하겠다는 계획을 발표하기도 했는데 현재 진척은?

아직 착수하지 못했다. 대신에 더 많은 한국 현지 파트너와 업무 협업을 개진하고 있다. 회사에 한국인도 많이 있고, 게임 운영 이벤트는 X.D. 네트워크에서 직접 벌일 수도 있다. 현재로서는 글로벌 퍼블리싱의 큰 방향성 자체에는 문제가 없다고 생각한다. 지사 없이 X.D.글로벌에서 보다 세심하게 지원하는 방식도 생각하고 있다.


2011년 웹게임, 2015년 모바일게임을 만들었는데 성장세가 굉장히 가파르다. 급성장의 배경과 전략은 무엇인가?

우리는 중국의 최강자들보단 아직 부족함이 많다. 유저 입장에서 게임을 개발하는 것이 우리의 목표다. 퍼블리싱이든, 연구&개발이든 일단 우리가 인정하고 좋아하는 수준의 게임이 되어야 한다. 그리고 나서야 유저한테 설득력 있게 다가갈 수 있다. 지금까지 론칭한 게임은 그렇게 나온 게임이다.

외부에서는 우리가 급성장했다고 평가하지만, 우리는 한 걸음 한 걸음 천천히 유저들과 소통하면서 성장한 것이다.


X.D. 네트워크가 홍콩 주식 시장에 IPO(기업공개)를 한다고 들었다.

작년에 결정했다. 해외 사업이 빠르게 발전했고, 전략적으로 글로벌 게임을 잘 만들기 위해 내린 결정이다. 그래서 우리는 중국 민간 기업이 아닌 상하이 기반 국제 기업으로 볼 수 있다. 유저와 투자자의 검증을 기꺼이 받아들일 것이며, 이는 우리 회사의 새로운 출발점이 될 것이다.


홍콩에서 IPO(기업공개)를 하면 자금 유입이 될 텐데 이후 달라질 점이 있을지?

단기적으로 게이머들이 체감할 만한 변화는 없지만 앞으로 더 대담하게 현재 개발 중인 프로젝트를 추진시킬 수 있을 것이다.


회사의 개발과 퍼블리시 비중이 얼마나 되나?

인원수를 놓고 보면 개발진의 비중이 훨씬 많다.


<라그나로크M: 영원한 사랑>이 동남아 시장에서 큰 인기 끈 것으로 안다. 어느 정도의 성공인가?

사용자 수는 전 세계 2,400만 명이다. 태국, 필리핀, 인도네시아 마켓에서 오랫동안 1위를 차지했다.



타사 IP로 게임을 만들 때 중요시하는 점은 무엇인지 궁금하다.

먼저 우리 개발팀이 그 IP를 잘 이해하고 있어야 한다. 개발팀에서 원하는 게임 장르와 플레이 유형이 타사 IP와 적합해야 한다.

그 후에 우리 게임이 즐길 거리가 많은지, 유저가 새로운 느낌을 받을 수 있는지 계속 고민한다. 유저들 눈도 많이 높아졌기 때문에 새 게임의 퀄리티에 대한 기대치도 계속 높아지고 있다. 그래서 우리는 우리의 연구&개발 능력을 증명하려고 노력한다.

또한 우리가 IP에 대한 권리를 구매하면, 우리가 그 IP의 가치를 이전보다 더 높이고자 한다. IP 홀더도 만족스럽고, 기존 IP 팬도 유지하면서, 새로운 유저층도 끌어올 수 있는 게임을 만들고 싶다. 이것이 우리가 원하는 것이다.


요즘 관심있게 보고 있는 한국 IP가 있나? 

게임쪽으로 좀 있다. 2차원 계열이다. 인디게임도 지켜보고 있다.


'글로벌게임잼'을 주최하고 있다고 들었다. 어떤 행사인가?

테마를 하나 주고 개발자들이 팀을 이뤄 48시간 내에 게임 하나를 만들어야 하는 이벤트다. 

해외 업체들도 종종 하는 이벤트인데 우리도 해보기로 했다. 3년 동안 진행했는데 내부 피드백이 아주 좋다.  따라서 규모를 확대해서 전국 각지의 개발자를 불러서 행사를 열고 있다.

개발자들의 영감을 자극하고, 모르는 사람들이 모여서 새로운 게임을 만드는 것은 굉장히 보람된 일이라고 생각한다. 이런 행사를 통해 X.D. 네트워크가 게임 업계에 일종의 활력소를 주고 있다고 생각한다우리가 이런 환경을 만들어주면서 더 많은 개발자들이 X.D. 네트워크의 문을 두드리고 있다.

앞으로 더 많은 해외 개발자들이 우리 게임잼에 참여했으면 좋겠다. 환영한다.


탭탭(TapTap)은 어떤 곳인가? 소개를 부탁한다.

탭탭은 X.D. 네트워크의 투자 자회사로 모바일 게임을 보다 잘 서비스하기 위해 만든 플랫폼이다. 우리는 개발자가 아니라 유저의 감성으로 게임을 서비스하고 싶다. 게이머와 개발자를 연결하는 플랫폼으로 사업자들의 게임을 합리적으로 노출시키는 한편 게이머들에겐 객관적인 소통 환경을 마련해주고자 한다.

예전 중국 시장은 개발 역량보다 채널 운영에 더 신경썼다. 어쩔 때는 게임 유저를 위해 게임을 만드는 게 아니라 채널을 위해 게임을 만든다고 느껴질 때도 있었다. 채널이 게임에 대한 생사권을 쥐고 있었기 때문이다.

다른 한편으론 우리 또한 유저로서 예전 플랫폼 채널들이 우리 기대를 만족시키지 못했다. 추천게임이나 랭킹에 든 게임이나 모두 수익만을 지표한 것이었지 게임성이나 퀄리티를 지표로 두지 않았다. 우리는 이러한 현상들이 업계에 매우 건전하지 못하다고 판단했고, 이러한 현상을 바꾸고 싶었다.

그래서 탭탭은 다른 플랫폼과는 다르게 개발사와 수익을 나누지 않는다. 플랫폼에 들어가는 마켓 비용고하 선택권을 개발자에게 주고 이들로 하여금 유저를 위한 게임을 만들게 한다. 관심사를 게임 자체에 두고 게임이 얼마나 재미있는지, 또 얼마나 많은 유저들을 매료시키는지만 생각한다.

우리는 이런 원초적인 개념으로 다른 플랫폼과는 다른 플랫폼을 만들었고, 그게 탭탭이다. 처음 탭탭을 출범시킬 때 우여곡절이 많았다. 우리를 찾아오는 개발사도 많지 않았지만, 계속 노력해서 탭탭을 시장에 안착시켰다. 그 결과 많은 개발자와 유저들이 우리 플랫폼으로 모였다. 지금 탭탭은 중국에서 가장 큰 게임 커뮤니티 및 플랫폼이다. 2019년 5월까지 월 평균 활동 유저수는 1620만 명이다.



X.D. 네트워크에서 요즘 <투 더 문>, <뮤즈 대쉬>, <원더 퍼레이드> 등 다양한 인디게임을 여러 플랫폼에서 퍼블리시하고 있다. 특별한 이유가 있는가?

 

인디게임 퍼블리시를 중요하게 여기고 있다. 다양한 플랫폼에서 성공적으로 인디게임을  퍼블리싱했다. 요즘도 여러가지 가능성을 두고 인디게임을 발굴하고 있다.


업계에는 좋은 아이디어를 개발자들이 많지만, 현실적인 어려움에 직면해있다. 우리는 이들이 훌륭한 작품을 만들도록 돕고 싶다. 우리는 인디게임의 상업성과 작품성 두 지점에서 모두 성공을 거두도록 최선을 다할 것이다. 이런 발전을 통해 업계에 선순환을 형성하고자 한다.

지난 차이나조이에서도 X.D.는 인디게임을 전면에 내세웠다.




X.D.글로벌이 서비스하는 <라이프애프터>, <아이시>(ICEY)를 하면서 중국 게임 업계가 다양한 장르에 도전하고 있다고 생각했다. 앞으로 어떤 중국 게임에 한국에 들어올까?

우리가 재밌다고 인정하는 게임을 한국에 내고 싶다. 새로운 장르를 계속 연구하고 발굴하고 있다. 우리는 탭탭과 자체 연구개발력을 동원해 중국 게임을 한국에 쉽게 가져갈 수 있고, 또 한국의 게임을 발굴하도록 도울 수 있다. 앞으로 더 열심히 해보겠다. <라이프애프터> 사례처럼 장르 불문, 한국 유저들이 진짜 좋아할 만한 게임을 한국에 가져가겠다.

<소녀전선>과 같은 2차원 게임도 계속 알아보고 있지만, 2차원이라는 코드보다는 게임의 퀄리티가 더 중요하다​. 2차원 요소가 쉽게 호감을 살 수 있지만, 게임의 퀄리티야말로 유저가 게임을 선택할 때 가장 중요하게 보는 요소다.


한국 출시 스케쥴이 잡힌 게임이 있나?

있다. <무면허 히어로>를 한국에 낼 계획을 가지고 있다. <무면허 히어로>는 로그라이크 요소를 가진 싱글 액션플레이 게임이다. 코믹한 무기로 전투하는 것이 특징이다. 전통적인 무협 느낌보다는 유쾌하고 신선한 경험을 강조했다.
그밖에 <원더 퍼레이드>의 PC 버전과 닌텐도 스위치 버전이 있다. <소녀전선>의 30년 이후를 그린 전략 게임 <빵집소녀>의 한국 서비스를 준비 중이다.




중국의 게임을 만들 때 어려움 같은 건 없나?

빠르게 성장하고 있기는 하지만, 중국 개발자의 능력이 아직 높지 않다. 회사는 점점 커지는데 훌륭한 인재를 뽑는 게 쉽지 않다. 더 능력있는 개발자를 전 세계 각지에서 뽑고 싶다. 능력있는 한국 개발자와도 소통하고 싶다.


마지막으로 X.D. 네트워크의 미래를 전망해보자면?

먼저 X.D. 네트워크가 좋아하는 게임을 계속 만들 것이다. 우리는 연구&개발, 퍼블리싱, 자체 게임 플랫폼까지 갖춘 플레이어다. 계속해서 여러 방면에서 열심히 노력하고 탐구하겠다.

탭탭을 활용해 전 세계 개발자들과 소통하겠다. 좋은 게임을 찾아서 지원하는 일을 게을리하지 않겠다. 앞으로도 많은 분들이 우리 게임을 좋아해주셨으면 좋겠다.