취재

[체험기] 소니의 신작 '콘코드', 이 게임이라면 PSN 가입해도 좋을 듯

우티 (김재석) | 2024-06-27 01:08:11

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SIE(소니 인터랙티브 엔터테인먼트)는 <헬다이버스 2>의 흥행 이후 PSN 연동을 강제하면서 한 차례 소동을 빚었다. 이어지는 신작 <콘코드>(Concord)도 플레이하기 위해서는 PSN이 필수로 요구된다. 


<콘코드>는 번지, 리스폰, 액티비전 출신의 개발자들이 개발 중인 하이퍼 팀 슈팅게임이다. 8월 24일 출시되는 5 대 5 멀티 게임으로 플레이어는 10명(이후 최소 16개의 캐릭터까지 업데이트될 계획이다)의 '프리거너' 중 한 명의 캐릭터를 골라 팀의 승리를 위해 게임을 플레이하게 된다.


기자는 25일 SIE의 초청을 받아 일본 도쿄 본사에서 <콘코드>를 미리 접할 수 있었다.





고백하자면, 기자는 <콘코드>에서 단 한 판도 이기지 못했다. 듀얼센스(DualSense)로 FPS 조작이 대단히 미숙했기 때문이다. 민감한 감도로 재빨리 반응해 상대를 제거하는 키보드 마우스 플레이가 익숙했던 기자는 줄곧 조준에 애를 먹어야 했다. 듀얼센스에서의 슈팅게임은 컨트롤은 히트박스 근처에 적을 맞추면 일종의 보정치가 들어가게 되는데 기자는 3시간의 플레이 동안 <콘코드>의 방식을 이해하지 못했다.


<콘코드>는 짧은 TTK를 보유하고 있었고, 죽지 않기 위해서  부던히 감도를 올렸지만, 이후 개발자의 시연을 직접 본 뒤에는 오히려 감도를 낮춰 입체기동을 하면서 히트박스에 총을 맞추는 개념의 플레이가 요구된다는 사실을 깨달았다. PS5로 FPS를 자주 즐겼던 사람에게는 익숙한 말이겠지만, 유년기부터 '키마'로 멀티 총게임을 했던 기자에게는 새로운 경험이었다.


대저 모든 멀티게임이 그러하듯 패배가 누적되면 그로기 상태가 되어 플레이를 포기하게 되지만 <콘코드>는 그렇지 않았다. 기자는 <콘코드>를 플레이하면서 대단히 전략적으로 잘 설계된 게임디자인을 만날 수 있었다.


<콘코드>의 화물 미션

먼저, <콘코드>는 기존의 '탱커', '딜러', '힐러'의 역할 구분이  아닌 돌파자, 감시자, 전투원, 전략가 등의 역할 구분을 제시하고 있다. 돌파자는 상대의 진형을 무너뜨리는 역할을, 감시자는 저격 등을 통해 상대방에게 강한 딜을 날리는 역할을 맡는다. 전투원은 균형있는 능력치 배분을 통한 안전한 플레이를, 전략가는 맵과의 상호작용을 통한 전장 환경의 변화를 유도한다.


특히 전략가가 설치한 HP 충전 포트, 독성 점액 등은 그가 사망한 뒤에도 한 판에는 계속 남아있었기 때문에 흥미로운 변수로 작용했다. 이를테면 교전지에서 자신이 죽기 전이면 별 효용이 없더라도 방어막은 깔아놓고 죽는 플레이를 할 수 있게 되는 것이다. 짧은 게임에서 이러한 설치물은 30초 이상 지속되는 경우가 많았기 때문에 색다르게 다가왔다.


게임은 최대 5분이 넘지 않는 빠른 속도감 속에서 줄곧 교전을 요구한다. 그리고 10명의 캐릭터 중 원-오프(1-OFF)는 동창적인 기능을 가지고 있었다. 상대방을 직접 공격하는 옵션이 없는 대신에 진공청소기로 적의 공격을 모두 빨아들이는 캐릭터였다. 상대의 투사체를 '쓰레기'로 만들어 아군을 보호하는 한편, 그 쓰레기를 날리는 특수스킬을 사용해 피해를 입힐 수도 있었다.


기자는 원-오프로부터 <콘코드>가 지향하는 일종의 방향성을 엿볼 수 있었는데, 이 캐릭터는 상대의 공격을 무효하는 대신 이단점프가 없고 이동 속도가 느리기 때문에 교전 참여가 대단히 느리다. 탱커가 앞에서 받아주는 역할을 해야 하는데 교전 지역인 중앙에 가려면 시간이 걸리기 때문에 이동 속도 버프나 팀원간의 의사소통이 필수적으로 요구됐다.


원-오프는 <콘코드>에서 가장 특이한 캐릭터였다

빠른 싸움 속에서, 합류 조건을 캐릭터마다 조금씩 다르게 만들면서 팀 플레이의 재미를 더 끌어올렸다. 로카는 하늘을 나는 호버링 캐릭터로 로켓런처를 날려 강력한 대미지를 입힐 수 있는데 이 호버링을 통해서 상대를 정찰하거나, 죽여놓고 수집물을 먹도록 기다리게 하는 등의 영리한 플레이를 감상할 수도 있다. (그렇다. 기자는 그 영리한 플레이의 희생자였다.)


이처럼 캐릭터마다 각기 다양한 기능을 보유하고 있어 <콘코드>를 즐기는 내내 <오버워치>의 전성기가 생각나기도 했다. 그러나 두 게임은 하면 할 수록 다른 점이 느껴졌다. <콘코드>는 <오버워치>의 겐지가 쓰는 용검이나 한조의 용의 일격처럼 강력한 한 방이 있는 궁극기가 없었다. 게임도 짧고 쿨타임도 짧게 돌아서 '대난투' 풍의 게임을 하이퍼 슈팅으로 즐기는 느낌도 들었다.


정리하자면 <콘코드>는 그간 인기를 끌었던 하이퍼 슈팅을 새롭게 만들어 더 빠르고 경쾌한 전투를 의도한 게임이었다. 짧다면 짧고 길다면 긴 시간 동안 기자는 격돌전, 전리품 사냥, 화물 탈취 등의 모두를 즐길 수 있었다. 각각 적을 모두 처치하거나 구역을 점령하고, 아군/적군의 사망으로 떨어뜨린 트로피 30장을 모으고, 화물을 받아서 특정 지점으로 이동시키는 모드였다. 이들 모두 빠른 템포를 가지고 있어 쉴 틈이 없었다. 


로카는 공중에서 상대를 노리는 캐릭터이다.

<콘코드>는 혼자서 용검 들고 '무쌍'을 찍는 콘셉트의 게임이 아니었기 때문에 팀원 간의 소통이 필수적이었다. 그러나 이러한 대화 채널은 음성채팅으로 한정되는 부분이 있었다. 향후 외국인과의 매칭됐을 때에는 소통에 문제가 발견될 수도 있을 것처럼 보였다. 현재 <콘코드>의 핑 시스템은 여기로 가자, 위험하다는 것뿐이라 발전이 요구된다.


그럼에도 <콘코드>는 한국어 풀 더빙에 빼어난 폰트까지 사용하며 한국인 게이머의 눈을 사로잡는다. 개발진은 이야기 요소를 <콘코드> 만의 차별점이라고 밝혔는데, 게임에는 각각의 캐릭터들마다 주어진 배경 스토리와 컷씬 등이 담겨있다.


기자는 도저히 PS5 듀얼센스로는 <콘코드>를 플레이할 수 없기 때문에 정식 출시 이후부터는 PC 버전으로 게임을 플레이할 생각이다. 어쩌면 <콘코드>를 위해서라면 PC게임에 PSN을 연동하는 것은 썩 괜찮은 일이 될지도 모르겠다. 그만큼 기대가 되는 게임이었다.


게임은 7월 13일 앞서 해보기 테스트를 진행하며, 22일부터는 공개 테스트를 연다. 정가 44,800원의 유료 게임이며, PC방 지원 프로그램 또한 예정에 없는 것으로 알려졌다. 게임성은 충분해 보였던 <콘코드>는 <헬다이버스 2>를 잇는 바람을 불러 일으킬 수 있을까?


오브젝트가 설치 캐릭터의 사망 이후에도 계속 남아있기 때문에 전략성이 가미됐다.


각 캐릭터들의 스토리 또한 주목할 만한 요소라고

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