취재

"AI 적극 활용" 시프트업, "최고의 개발 역량으로 인정 받을 것"

깨쓰통 (현남일) | 2024-06-25 14:40:07

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<승리의 여신: 니케>, <스텔라 블레이드>를 개발한 시프트업이 유가증권(KOSPI) 상장을 앞두고 회사의 향후 사업 전략과 비전을 밝혔다. '최고의 개발 역량'을 바탕으로 전 세계에서 인정받는 '게임 개발사'로 자리매김하겠다는 포부를 밝혔다.

25일, 서울 여의도에서 개최된 기자 간담회에서 시프트업 김형태 대표는 "시프트업은 개발자 중심의 기업 문화를 바탕으로 개발 효율성을 높여 시장에 고품질의 게임을 빠르게 선보이고 있다"며, "상장 이후 게임 개발 인프라 등 개발 역량을 강화해 회사 경쟁력을 높이고, 이를 바탕으로 '의도된 성공'을 지속적으로 이어나갈 수 있는 회사로 성장시키겠다"고 말했다.

그는 "게임 개발에서 가장 중요한 것은 '성공한 타이틀'이지만, 이것이 의도된 성공이며 재현 가능한 성공인지도 매우 중요하다. 시프트업은 지난 10여 년간 3개의 게임을 개발했고 각각 글로벌 시장에서 유저들에게 인정을 받았다. 게임을 성공시키기 위한 DNA를 보유하고 있으며, 향후 개발할 게임들 또한 성공 DNA를 이어갈 자신이 있다"며 상장을 앞두고 자신감을 드러냈다. /디스이즈게임 현남일 기자

시프트업 김형태 대표의 모습





# '니케'와 '스텔라 블레이드', '장기 흥행 IP'로 성장 모멘텀 유지 중

시프트업은 이번 공모를 통해 마련되는 자금을 IP 확대 및 게임 개발 인프라 강화 등에 사용할 예정이다. <승리의 여신: 니케>와 <스텔라 블레이드> 등 기존 IP 강화와 현재 개발 중인 신규 프로젝트 <프로젝트 위치스>(Project Witches) 개발에 투입해 지속적인 성장 동력을 마련한다는 전략이다.

회사의 총 공모 주식수는 725만 주로 전량 신주이며, 주당 공모 희망가 범위는 4만 7,000~6만 원, 공모 규모는 공모가 범위 상단 기준 4,350억 원이다. 오는 6월 27일까지 기관투자자 수요예측을 통해 공모가를 확정하고, 7월 2일과 3일 일반 투자자 청약을 진행한다. 상장 예정은 7월 중으로, 공동대표주관회사는 한국투자증권, 제이피모건증권회사, NH투자증권이며, 인수회사는 신한투자증권이다.


현재 시프트업에서 서비스 중인 <승리의 여신: 니케>와 <스텔라 블레이드>는 모두 전 세계 유저들로부터 호평을 받고 있다. 특히 <승리의 여신: 니케>는 최근 진행한 1.5주년 이벤트에서도 전 세계 주요 시장에서 구글 및 애플 매출 순위 1위를 기록할 정도로 성장 모멘텀을 유지하고 있다.

시프트업은 <승리의 여신: 니케>와 <스텔라 블레이드> 모두 흥행이 단기간에 그치지 않고 장기간 IP의 영향력을 유지할 수 있을 것이라고 설명했다. 서브컬처 분야에서는 <원신>, <페이트 그랜드 오더>, 콘솔 액션 게임 분야에서는 <파이널 판타지>, <갓 오브 워> 시리즈 등을 예로 들면서 모두 장기간의 IP 파워를 유지할 것이라고 덧붙였다.

이를 위해 <승리의 여신: 니케>는 올해 8월 신규 IP와 콜라보레이션, 10월에는 '2주년', 이후 '신년' 등의 이벤트로 지속적으로 유저들에게 콘텐츠를 제공할 계획이다. <스텔라 블레이드> 또한 2024년 하반기에 다양한 게임 모드를 유저들에게 제공하고 타 IP와 콜라보레이션도 진행할 계획이다.

또한 게임 외적으로도 '타 게임과의 IP 콜라보레이션', '드라마나 영화 애니메이션 등 영상화' 등을 통해 IP 그 자체의 성장을 다양한 방식으로 확장할 계획도 가지고 있다고 덧붙였다.


• 공모 주요 정보

  - 총 725만 주 (전량 신주)

  - 공모 희망가: 4만 7,000~6만 원

  - 7월 중 상장 예정


• <승리의 여신: 니케>와 <스텔라 블레이드> 현황

  - 장기 흥행 IP로 성장 모멘텀 유지 중

  - 지속적인 콘텐츠 제공 및 IP 확장 계획



# AI 적극 활용 통해 저비용 개발... 단, "최종 결과물에 AI 사용은 없다"

시프트업은 차기작 개발부터 인공지능(AI) 기술을 적극 적용한다. 이를 통해 추가적으로 개발 효율성을 높이고, 제작 과정을 신속화할 수 있다는 게 회사의 설명이다.

다만 유저들이 접하는 최종 결과물에 AI를 사용한다는 의미는 아니다. 김형태 대표는 "개발 중간 단계에서 개발자들이 창의적인 작업을 하지 못하고 '반복작업'을 하는 과정 등에서 효율적으로 게임을 개발하기 위한 방법"이라고 설명했다.


컨셉화 단계에서부터 프로토타입 게임 플레이를 제작하는 사전제작 단계를 거쳐 방대한 코드를 활용해 작업을 자동화한 제작 단계와 포스트-프로덕션 단계에 이르기까지 각 개발 과정을 최적화할 수 있어, 고품질의 게임을 낮은 비용으로 빠르게 시장에 선보일 수 있을 것으로 기대한다는 것이다.

실제로 시프트업은 AI 적용 이전에도 '개발 효율성'을 매우 중요하게 여기고 프로젝트를 진행했다. 대표적으로 <승리의 여신: 니케>와 <스텔라 블레이드>는 모두 유사한 타 회사의 게임들과 비교하면 개발 비용 효율이 뛰어나다고 설명했다.

시프트업은 여기에 AI를 통한 개발 효율화-최적화가 더해지면 최고의 성과와 비용 효율을 모두 달성할 수 있다고 설명한다. 그리고 '최고의 게임 퍼블리셔'들을 통해 퍼블리싱 기술과 품질관리(QA) 지원을 받아 게임 품질을 향상시킬 수 있다고 덧붙였다.

<스텔라 블레이드>의 경우 타 일반 AAA 게임들과 비교하면 개발 기간은 2/3, 투입 인력은 1/3, 총 개발비용은 1/3 수준이라고 한다.

<스텔라 블레이드>의 경우 타 일반 AAA 게임들과 비교하면 개발 기간은 2/3, 투입 인력은 1/3, 총 개발비용은 1/3 수준이라고 한다.

• 향후 계획

  - 기존 IP 강화 및 신규 프로젝트 개발

  - 타 게임과의 IP 콜라보레이션, 영상화 등 다양한 IP 확장 전략


• AI 기술 적극 활용 계획

  - 개발 효율성 증대 및 제작 과정 신속화 목표

  - 최종 결과물에는 AI 사용하지 않음

  - 개발 중간 단계에서 반복 작업 효율화에 활용


• 높은 개발 효율성 강조

  - <스텔라 블레이드>: 타 AAA 게임 대비 개발 기간 2/3, 인력 1/3, 비용 1/3 수준


# 크래프톤 이후 3년 만의 '조 단위' 게임사 상장, 향후 시프트업의 계획은?


(왼쪽부터) 시프트업 안재우 CFO, 김형태 대표, 민경립 CSO, 유준석 CBO

다음은 간담회 말미에 진행된 시프트업 김형태 대표, 민경립 CSO, 유준석 CSO, 안재우 CFO와 기자들과의 질의응답을 정리한 것이다.


Q. <스텔라 블레이드>는 현재 PC 버전이 제작 중인가? 그렇다면 출시 계획은 어떻게 되는지 궁금하다.

A. 김형태 대표: 당연히 PC 버전은 검토하고 있다. 실제로 출시되면 보다 많은 유저들에게 게임을 선보일 수 있기 때문에 많은 기대를 하고 있다. 하지만 퍼블리셔(소니)와의 계약 관계가 있기 때문에 구체적으로 언제 출시될 수 있을지 명확한 시기를 말하기 힘든 점을 양해 부탁드린다.


Q. AI를 적극 활용할 것을 천명했는데, 사실 '게이머' 입장에서는 썩 달가운 소식이 아닐 수 있다.

A. 김형태 대표: 확실하게 말하자면 '유저들이 최종적으로 접하는 결과물' 단계에서는 AI를 사용하지 않을 것이다. 하지만 개발 중간 단계에서 개발자들이 창의적인 작업을 하지 못하고 '반복작업' 등을 하는 과정 등에서 효율적으로 게임을 개발하기 위해 AI를 활용하는 방법을 알아본다고 이해해 주었으면 한다. 

A. 민경립 CSO: 그리고 오해가 있을까 봐 덧붙이자면 <승리의 여신: 니케>와 <스텔라 블레이드>에는 결코 AI를 활용한 결과가 없다. 


Q: <스텔라 블레이드> 유료 DLC 출시 계획은?

A. 김형태 대표: <스텔라 블레이드>는 유저 분들이 추가 구입 없이 충분히 즐기는 것을 목표로 제작된 게임이다. 시간이 지나며 외부와 협업한 콘텐츠가 나온다면 유료 DLC가 나올 가능성이 있다.

김형태 대표의 모습

Q. <스텔라 블레이드>가 대성공을 거두었지만 그래도 개발자 측면에서는 아쉬운 점이나 보완점에 대해서도 생각이 있을 것 같다.

A. 김형태 대표: 기본적으로 게임의 가장 큰 목표인 '시프트업을 전 세계 시장에 알리고, 게임도 인정을 받는다' 즉 브랜드 밸류를 올린다는 측면에서는 목적을 달성했다고 생각한다. 하지만 역시나 시나리오나 스크립트 퀄리티, 번역 등에 대해서는 여러 문제를 노출했다고 생각해서 정말 아쉽게 생각한다. 이런 부분에서 퀄리티를 강화해서 차기작에서는 게이머들의 인정을 받을 수 있도록 최선을 다하겠다. 


Q. 자체 퍼블리싱 계획은 없는지.

A. 유준석 CBO: 최고의 게임을 제작해 파트너사에 제공하는 것에 집중하려 한다. 중단기적으로는 개발에 집중해 최고의 파트너사와 협업하는 것이 가장 좋은 지름길이라고 생각한다. 장기적으로는 퍼블리싱 역량을 갖춰 나갈 수 있다. 하지만 당장의 계획은 아니다. 


Q. 기업 가치가 3조 원 이상으로 예측된다. 크래프톤 이후 조 단위 게임사가 추가되는 것은 처음이다. 소감이 어떤지.

A. 김형태 대표: 개발 중심의 회사로서 그 정체성을 잃지 않는 것을 상장의 중요 목표로 삼고 있다. 많은 회사들이 상장을 통해 파이프라인을 늘리는 등 적극적인 몸집 불리기를 하고 있다. 우리는 확실히 성공할 수 있는 프로젝트를 신중하게 만들어가는 것을 목표로 한다. 브랜드 가치를 올리고 믿을 수 있는 기업이 되었으면 한다. 좋은 개발자를 많이 영입하는 것이 목표다. 그 초심을 잃지 않으려 노력하고 있다.
 

Q. 금융감독원 정정 요청을 받아 증권신고서를 수정했다. 이유가 무엇인지

A. 안재우 CFO: 정정이 2번 이뤄졌다. 많이 바뀐 것은 아니다. 투자자 보호를 위해 위험 요소를 추가 기재하는 방향의 수정이 이뤄졌다. 


Q. 상장에 앞서 기업 가치 산정 과정에서 스퀘어 에닉스, 카도카와, 사이버 에이전트 등 3개 기업을 비교기업으로 선정했다. 모두 역사가 오래된 IP 공룡이다. 어떤 의도인지 궁금하다. 

A. 민경립 CSO: IPO 준비 과정에서 비교기업 선정에 많이 논의했다. 완벽히 동일한 기업은 없다. 각자 특징이 다른 만큼 유사한 회사를 찾기 위해 심도있는 논의를 거쳤다. 각 회사들의 하이라이트에서 (유사점을) 찾기 위해 노력한 결과다.

사업 유사성에 따라 선정한 비교기업 목록 (자료: 시프트업 증권신고서)

Q. 게임 외 IP 확장 사업에 대해 실제로 게임과 비교하면 수익이 어느 정도 비중을 차지할지, 구체적인 게획을 추가적으로 설명한다면?

A. 민경립 CSO: 먼저 <스텔라 블레이드>와 <승리의 여신: 니케>는 모두 전 세계 유저들로부터 사랑받는 IP로 자리를 잡았다. 그런 만큼 다양한 상품을 제작하고 있고. <승리의 여신: 니케>의 경우에는 실제로도 다양한 상품화가 전개되었다. 하지만 아쉽게도 <스텔라 블레이드>는 지난 4월에 출시되었기 때문에 당장 무언가 결과를 보이기에는 이른 시점이다.

다만 이들 IP 확장 사업이 실제로 어느 정도의 사업 비중을 차지할지는 아직 초창기라 구체적으로 상하긴 어렵다. 다만 주목해 주었으면 하는 점은 두 타이틀 모두 '게임' 측면 뿐만 아니라 'IP' 측면에서도 잠재력을 가지고 있다는 사실이다.  


Q. IP 확장을 통한 추가 매출 계획이 있는지?

​A. 민경립 CSO: 두 IP 모두 매우 높은 잠재력을 갖고 있다. 이제 초창기 단계인 만큼, 파트너사와 다양한 사업 기회를 모색하고 있다. 


Q. 국가별 확장 전략은 어떻게 되나? 

A. 민경립: 게임별로 성적이 다르기는 하지만, 특정 국가나 유저를 목표하진 않는다. 시프트업의 목표는 국가나 유저의 성향을 초월해 사랑받는 작품을 만드는 것이다. 


Q. 텐센트가 시프트업의 지분을 35%나 가지고 있다. 앞으로 텐센트와 어떤 전략적 관계를 가져갈 것인지?

A. 민경립 CSO: 우선 텐센트가 많은 지분을 가지고 있지만 시프트업의 경영은 완전히 독립적으로 하고 있다. 주주들의 이익에 최대한 부합하도록 의사결정을 내리고 있다. 또한 시프트업과 텐센트는 매우 우호적이라는 점을 설명하고 싶다. 작품을 서비스하는 개발사와 퍼블리셔로서 상호 보완을 가지고 있다. 서로 보완 중이기에 앞으로도 좋은 파트너십을 이어갈 수 있을 것이다. 


Q. 주주 환원이나 자사주 매입과 같은 밸류업 방안을 구상하고 있나? 


A. 민경립 CSO: 상장이 잘 마무리되면 주주가치 극대화를 위해 어떤 노력이 필요할지에 대해 진지하게 고민 중이다. 


A. 안재우 CFO: 상장 이후 주주 구성이 바뀌고 주가 흐름이 안정화되면 수립할 계획이다. 중요성을 인지하고 있고, 일정 기간 경과 뒤 주주 환원 정책 로드맵을 공개하겠다. 



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